• avatar Aleksay
  • 2
— Подтасовывание игромеханических характеристик монстров, если они слишком слабые или сильные (это я делал, хотя не всегда успешно).
— Когда игроки внезапно обрушивают планы на сюжет и валят в Мексику до того как повстречали главгада — подсунуть его же, под другим именем и с мексиканскким колоритом (у меня такого не было, все в основном оставались в пределах сюжета).
— Когда занимаются абьюзом правил, мягко повернуть сюжет так, чтобы этот абьюз вышел боком, но при этом последствия были преодолимы (последнее важно!). Кстати, мне везло с игроками — абьюзом никто не занимался. В основном с крейзилунизмом сталкиваюсь. Ну и кстати, абьюз абьюзу рознь, бывает что можно на игромеханике очень красиво выехать, несмотря на непрофильное применение правил.
— В последнее время научился в некоторых рамках иметь дело с крейзилунизмом, аккуратно встраивая его в атмосферу игры. Не всегда работает, но когда мир реагрует на неадекват адекватным неадекватом — это интересно. Например, попытка варвара станцевать на столе в таверне «просто потому что могу» может закониться массовыми танцами, которые в итоге оказываются частью ритуала призыва демона из чудовиищных измерений.

Главное правило — это сталкиваясь с неадекватной заявкой или придумывая на нее ответ, задавать себе вопрос «а что это даст истории?» Если ничего хорошего — то нафиг.
  • avatar Nix
  • 0
А из реальной игры, если можно?
З.Ы. Что под всем этим понимает Вик, я примерно представляю, мне ваш поддход(или понравившийся вам) интересен.
  • avatar Aleksay
  • -2
Манипулируют все, всеми и всегда. Воспитание — это всегда манипуляция. В дисфункциональных семьях манипуляции применяются для того чтобы самоутвердиться, получить личную выгоду. Те самые кривые мотивации без учета последствий.
Мастер ведет игру. То есть отвечает за целостность мира и сюжета. А игроки постоянно раздергивают одеяло в свои стороны — это нормально.
Ну во-первых это только один подход, все менее популярный. Во-вторых, а можно с игроками… Ну я не знаю, общаться? Помешанным на иммерсии это может помешать, но всем остальным пойдет на пользу, метагеймовые обсуждения — очень хороший способ согласовать группу и быть лучшим мастером.
Так что, этот человек сволочь и манипулятор, потому что обманывает детей?
Но игроки в большинстве случаев не дети, им можно немного… доверять? Вообще очень интересно про какой полезный обман тут речь, т.к. вариантов использования — много.
Да. Раз играют, значит играбельная.
Это какой-то адский релятивизм. Должны же быть какие-то стандарты качества. Что если я скажу что фатал может и система, но не для ролевой игры в любом из классических пониманий.
Если просто выгнать игрока за то что он такое сгенерит, он обидится и решит что мастер — мудак.
Кхм, ну не, сначала надо обсудить с игроком что он с этим супермутантом делать хочет. Потом выгнать ХД
  • avatar Aleksay
  • 2
Я тоже, но всякое бывает в этом мире.
Если играют и радуются, значит они — ЦА


Не хотел бы я с ней повстречаться, если честно.
  • avatar ariklus
  • 0
Но притом среди приверженцев вида/расы/строя позиция «кто не с нами хоть в чем-то тот против нас» весьма распространена, что ставит космополитов в оппозицию к большинству систем.
  • avatar Aleksay
  • 2
Классический буддийский пример упайи приложен в ответе выше.
  • avatar Aleksay
  • 1
Ага, у хорошего мастера с хорошими игроками… Слышали. Идеальному мастеру с идеальными игроками никаких советов не нужно).
Передергиваешь. Идеал недостижим, но это не значит что к нему не нужно стремиться. Если человек с правильной мотивацией начинает игру, и она у него разваливается из-за кристальной честности с игроками (у меня до фига раз такое было — просто не был готов к тому что мои заготовки порушат неожиданными заявками), то полезно выучить некоторые трюки. Мастер ведет игру. То есть отвечает за целостность мира и сюжета. А игроки постоянно раздергивают одеяло в свои стороны — это нормально. Правильно организовать это без уловок можно только выгнав половину игроков, оставив только избранных. А потом обиженные изгнанные будут обзывать мастера «илиткой». Кроме того игра только с «узким кругом ограниченных людей» не очень гативно сказывается на личном прогрессе — становится все труднее освоить что-то новое.

Он учит обманывать игроков и манипулировать ими.
Все люди всегда друг другом манипулируют. Это в природе социальных отношений. И про ложь. Я не зря упомянул упайю. Классический пример оной: Человек возвращается домой, подходит к дому и видит через окно как играют его дети. И видит, что дом загорелся. Увлеченные игрой дети пока этого не заметили, когда заметят будет уже поздно. А если им крикнуть что дом горит, они испугаются, растеряются, или покалечатся в панике. И он кричит им «Я купил вам новые игрушки — выходите, поиграем!» Они радостно выходят. Живые и невредимые. Так что, этот человек сволочь и манипулятор, потому что обманывает детей? Это именно что классический буддийский пример — его не надо воспринимать буквально и придираться. Это просто иллюстрация того что иногда обман — это правильный метод, если применен искусно и с правильной мотивацией.

И да, если меня обманут в игре ради того чтобы игра получилась крутой, веселой и интересной, если в результате этого обмана мой персонаж столкнется с суровым челленджем и преодолеет его, то я буду рад что меня обманули. Это как к хорошему фокуснику сходить — ты же не будешь рваться на сцену и кричать «Граждане! Это обман! Женщину невозможно распилить, чтобы она живой осталась! Пот пусть он ее без ящика распилит!» Все знают, что фокусник обманывает, но получают от этого массу хороших эмоций.

Значит ли это, что ФАТАЛ — играбельная система?
Да. Раз играют, значит играбельная. Если сыграли пару раз, поняли что неудобная и перешли на другую — значит, она неудобная и есть другие более удобные. Если играют и радуются, значит они — ЦА, и все особенности этой системы идеально подошли именно им (что неудивительно — автор тоже создавал ее исходя из своих идеалов). Нет такой штуки как система универсально идеальная — каждая система выполняет ряд задач, и если потребности этой игровой группы включают решение именно этих задач, то это — их система. Идеально играбельная именно для них.

Как раз тот факт, что Вик позволил такого персонажа создать, говорит нам о том, что мастер (на мой взгляд) он не очень хороший. И то, что триггер сработал только после жалоб со стороны других игроков это только подтверждает.
Вот тут соглашусь, но только частично. Есть причина, есть следствие. Создаешь причину — получи следствие. Если просто выгнать игрока за то что он такое сгенерит, он обидится и решит что мастер — мудак.
  • avatar witpun
  • 2
Спасибо огромное, добрый Натан) Отдельно за высокий паверлевел. У меня такие до сих пор только неписи были, а игроки выше 6 ранга пока не поднимались. Есть вероятность, что под такие мощности надо будет таблицу сложностей расширять.
Касательно непоняток:
про сломанную ногу, если персонаж, который выложил комбинацию делал заявку, что намерен сломать ногу, то ногу он-таки ломает. От значения старшей карты в комбинации будет зависеть то, насколько достигнутый эффект соответствовал его намерениям. То есть если он хотел поколечить противника, то 1 — сломаны только пястные кости — жертва может даже ходить, хотя медленно и сильно хромая; 4 — простой закрытый перелом без смещения, ходить жертва не сможет долго, но заживет все почти без последствий; 8 — перелом сустава со смещением, жертва до конца жизни будет вынуждена ходить с тростью; валет (рыцарь) — КРОВИЩА!!! КОСТЬ ПРОПОРОЛА НОГУ, ВЫЛЕЗЛА НАРУЖУ И ЗВЕРСКИ ХОХОЧА ЗАГРЫЗЛА ЖЕРТВУ!!!
В случае, если персонаж хотел аккуратненько сломать кому-то кость, чтобы вытащить его из ловушки, то все в обратном порядке. При этом, в обоих случаях игроки смогут ввести дополнительные факты, не противоречащие описанному мастеру результату.
Но вы, как я понял имели в виду не собранную комбинацию, а именно последствие от неудачной взятки. Тут, увы, всплывает-таки некоторая абстрактность механики, потому как игромеханически что перелом, что вывих, что ушиб совершенно равнозначны. Поэтому, да, все отдается на усмотрение мастера. Для себя я подобные вещи решаю следующим образом: ориентируюсь не на значение карты, а на общее состояние персонажа. То есть, если у него уже есть телесные раны, то это может быть и перелом. Если же последствие налагается на здорового персонажа, скорее всего, это вывих.
Про Годзилу и Кинг-Конга: шансы того, что вы собьете лазерное дыхание довольно велики, поскольку комбинация Кинг-Конга сработает уже на следующий ход после того как выложена, а заявка Годзилы только на четвертый. Однако, тут есть нюанс, с которым я бы возможно докопался до игрока. Что произойдет по факту срабатывания комбинации: он будет просто метать камни. Не размозжит голову чудища, не опрокинет его наземь, не завалит под горой обломков небоскреба. Эти все дополнительные обстоятельства игроку придется вводить за количество карт. И если среди 5 введенных им фактов не будет ничего о том, что лазерное дыхание Годзилы уходит куда-то мимо, то игрок за Годзилу будет иметь полное право ввести не противоречащий заявке победителя факт о том, что он-таки испепеляет своего врага, пусть даже и будучи заваленным камнями.
Если же сложилось так, что обе заявки сработали одновременно, то произойдет оба заявленных события. Испепеляемый обезьян будет закидывать ящерицу камнями.
Надеюсь, получилось понятно объяснить свои идеи.
И еще раз спасибо, что взялись потестить мое детище))
Убил его собаку(во славу сотоны, конечно) и долго макал лицом в принцип «всегда говори правду»? ХД
Но! Если у тебя есть правильная мотивация и мастерское исполнение (то есть с учетом всех возможных последствий), то даже самые нечестные методы в итоге играют на пользу всем
А можно пример какой-нибудь?
МОЯ ХОТЕТЬ!
Внезапно плюсану. На мой взгляд хреново сыгранную партию которая собирается и собирается можно сравнить с дисфункциональной семьей. Как мы видим на примере дисыункциональных семей, манипуляции — хреновый инструмент настройки. Поэтому все эти «наказать игрока», «воспитать игрока» — на мой взгляд хрень, тем более что обычно ты имеешь дело не с детьми а со взрослыми самостоятельными людьми, на которых лежит ответственность за то как они себя ведут.
С другой стороны книгу я не читал — поэтому судить могу только по пересказам (в.т.ч. приснопамятного викеда).
Кстати, про «участие в пьесе». Там во втором Совете Воров героям предлагают сыграть её по ролям в местном театре. И я заморочился даже перевел ее на русский в том же стиле. Если кто планирует водить — могу поделиться.

С ЭТОГО МЕСТА ВНЕЗАПНО ПО-ПОДРОБНЕЕ!!!
Дайте, дайте, дайте, дайте! :3
а во-вторых, написан тем же человеком, который в последствии создал HotB под девизом «trust your players».
Полезно впрочем посмотреть его отчеты, из которых следует: доверяй своим игрокам, но все равно манипулируй ими.

Но! Если у тебя есть правильная мотивация и мастерское исполнение (то есть с учетом всех возможных последствий), то даже самые нечестные методы в итоге играют на пользу всем
Но! Если у тебя есть правильная мотивация и мастерское исполнение (то есть с учетом всех возможных последствий), то даже самые нечестные методы в итоге играют на пользу всем
Ага, у хорошего мастера с хорошими игроками… Слышали. Идеальному мастеру с идеальными игроками никаких советов не нужно).

проблема Play Dirty в том, что это всего лишь набор инструментов для повышения мастерства исполнения.
Проблема Play Dirty как раз в том, что это набор инструментов не для повышения мастерства исполнения. Он не учит мастера быть лучшим мастером. Он учит обманывать игроков и манипулировать ими.

Что вообще-то неверно, т.к. группы игроков от него не разбегаются, остаются довольными и требуют еще.
Что собственно ничего не доказывает вообще. А еще есть люди, которые играли\играют по ФАТАЛу. Значит ли это, что ФАТАЛ — играбельная система?

Из примеров изложенных самим Виком могу вспомнить манчкина, создавшего неубиваемого супера, вложив все слабости в один триггер, который хитрый игрок задал так что он не встретится в игре (красные трамваи).
Как раз тот факт, что Вик позволил такого персонажа создать, говорит нам о том, что мастер (на мой взгляд) он не очень хороший. И то, что триггер сработал только после жалоб со стороны других игроков это только подтверждает.
Если берешь слабость, она должна проявляться в игре, здесь я абсолютно согласна. Но это ее появление не должно быть связано с жалобами игроков, она должна проявляться в игре независимо, иначе какая это слабость?
Если остальные игроки жалуются — лучше просто удалить проблемного игрока из группы.
Ну вот да, кстати, интересы вида != интересы цивилизации(государства, корпорации), а для истинного космополита и интересы его собственного вида не должны ставится выше интересов любого другого, при этом это не означает ксенофилии или ненависти к своей расе, как и морального релятивизма)
Размышления правильные, но не учитывают существование преступности и черного рынка, которые как известно интернациональны, а так же возможно дальних колоний и сепаратистов которые больше или меньше подвержены предрассудкам чем основные «государства». Вот в таких кругах вероятно и стоит крутится разношерстной компании, не факт что им там везде будут рады, но по крайней мере вести дела будет гораздо проще чем с официальными властями и крупным бизнесом.
  • avatar Dusha
  • 1
Сами по себе приключения в загробном мире — штука богатая, но тема про «пройти свежеубиенной партией» явно просит раскрытия.
— это же посмертие, почему партия всё еще вместе?
— как партии удастся не распасться из-за разного темпа «прохождения»?
— какова конечная цель? пройти 6 домов, чтобы получить право накидать нового персонажа?
и т.д.
  • avatar deever
  • 6
На отдельный выпуск можно растянуть, только если спойлерить содержание. Можно пройтись по верхам, как при пролистывании книги: «дворцовые интриги и поиск человека в городе», «участие в пьесе, на балу и осада замка», «погоня за артефактом и бой на крыше поезда»

Кстати, про «участие в пьесе». Там во втором Совете Воров героям предлагают сыграть её по ролям в местном театре. И я заморочился даже перевел ее на русский в том же стиле. Если кто планирует водить — могу поделиться.

Заканчивается там, правда, все равно боевкой и вот как-то так: