Зависит от количества опций для каждого класса/безклассовых в системе. К примеру почти в любой дынде обросшей ворохом дополнений (сюда же поцфайндер) можно найти кучу опций которфе просто так выдавать не обязательно. К примеру всегда на выбор есть ванилька, а остальное по результатам деятельности. Алсо хорошим тоном будет заранее обсудить какие опции игрока интересуют и планировать хотя бы отчасти в соответствии. Если хочется неожиданностей — можно выдавать несколько вариантов к соответствующему достижению, может игрок вообще захочет сменить курс развития.
В классовых системах которым не так повезло в плане разнообразия (вспоминается пока что разве что нуманумаенера и аге сустем) возможно так же придумать и добавить своих перков, если не лень и хватает терпения их сбалансировать.
А, как-то не заметил, что раньше никто не написал до меня: по итогам сессии/модуля выдавать скидки на преимущества или скиллы (которые после след. сессии использовать будет уже нельзя). Работает в ГУРПС, МТ, Л5К, 7 море, ДА и прочих системах с повышением непосредственно аспектов персонажа за экспу.
Например, «Ками этой горы очень вам благодарен — можете купить преимущество Blessed by elements (Earth) за 2 очка вместо 6ти», «Паичи, пережитая тобой сложная дуэль позволяет тебе качать йайдзюцу на 1 очко/ранг дешевле», «Широ, после того как ты залез на километровую отвесную скалу у тебя скидка на прокачку силы и атлетики».
Так мы и избавляемся от нелюбимых игроками излишних ограничений, и награждаем игроков, привязывающих свою прокачку к внутриигровым событиям и достижениям.
Я плохо представляю, что вообще может помешать провернуть что-то подобное в системе с прогрессией персонажа.
Это плохо прикручивается к классовым системам, кмк. Смотри: в режиме «фичи надо заслужить» у тебя игроком задаются все варианты, которые он может получить в перспективе. Мне хочется, что бы было можно найти что-то принципиально новое в персонажа.
Когда я, кхм, работал над Паксом, было запилено два приключения, основанных как раз на этой идее. Первое, это «Куй протест», в котором синим магам нужно выполнить ритуал, несмотря на наличие в их рядах предателя, заинтересованного в обратном. Второе, это «Время перемен», где успех операции зависит от постоянного держания в заблуждении персонажа, по умолчанию враждебного к героям игроков и самой цели приключения.
Это в среднем так.
Полигонки часто включают объемную боевую составляющую, с доспехами и прочими радостями. Но я делал, например, полигонную игру про город, где случилось всего одно убийство (и то — запланированное мастерами).
На кабинетках боевая система обычно упрощенная (в квартире не помашешь мечом толком) и часто сводится к тому, чтобы неожиданно напасть и убить одним ударом — так что бывают очень кровавые кабинетки.
Но — можете рассказать, откуда взялось каждое слово? Какие ассоциативные цепочки их вызвали?
Победил, как ни странно, не самый умный и не самый хитрый персонаж.
Победил самый умный игрок. Он принес больше всего коньяка мастеру.
В классовых системах которым не так повезло в плане разнообразия (вспоминается пока что разве что нума
нумаенера и аге сустем) возможно так же придумать и добавить своих перков, если не лень и хватает терпения их сбалансировать.Например, «Ками этой горы очень вам благодарен — можете купить преимущество Blessed by elements (Earth) за 2 очка вместо 6ти», «Паичи, пережитая тобой сложная дуэль позволяет тебе качать йайдзюцу на 1 очко/ранг дешевле», «Широ, после того как ты залез на километровую отвесную скалу у тебя скидка на прокачку силы и атлетики».
Так мы и избавляемся от нелюбимых игроками излишних ограничений, и награждаем игроков, привязывающих свою прокачку к внутриигровым событиям и достижениям.
Полигонки часто включают объемную боевую составляющую, с доспехами и прочими радостями. Но я делал, например, полигонную игру про город, где случилось всего одно убийство (и то — запланированное мастерами).
На кабинетках боевая система обычно упрощенная (в квартире не помашешь мечом толком) и часто сводится к тому, чтобы неожиданно напасть и убить одним ударом — так что бывают очень кровавые кабинетки.