Мужик, ты офигенен.
Система «не делал — не качаешь\ делал — качаешь» вшита в огромное количество систем. На память сразу всплывают Ризус, The Sacred BBQ (ныне Strike!), некоторые хаки Фейты. Во всех остальных случаях «система», предложенная выше Лазарем — вполне рабочая схема.
Многие даже в днд и ДА опыт не используют. Просто после очередной главы саги — у вас лвлап. В общем, проблема мне кажется слегка надуманной. Если чуть-чуть отойти от книги правил и взглянуть на игру и события в ней, ответ «как делать» всплывет сам.
Ну вот в такой Вархаммер еще можно поиграть.
Чтобы рост персонажа по ходу игры не раздражал, достаточно понимания довольно простого факта — увеличение возможностей персонажа по ходу развития сюжета — свойство не мира, а жанра. Если выбранный для игры жанр не предполагает подобного роста — просто выкиньте из своей системы все правила по опыту.

Но большая часть «героических» романов — от фэнтези до киберпанка — строится по общей канве. Персонажи, начинающие, как кажется, с достаточно простых и обыденных вещей, к кульминации сюжета вершат судьбы мира и общаются на равных с самыми могущественными его обитателями. Именно эту жанровую особенность призвана отражать система «экспы» (как бы она не называлась в вашей системе)
абстрактные очки умений
Не совсем понимаю, что это обозначает. С опытом понятно, с умениями — нет.
  • avatar Lazarus
  • 1
Раздражает, но не во всех сеттингах.
Ранее, у меня было так:
После игры я говорил, что абстрактный опыт можно потратить лишь на то, чем ты занимался/какую характеристику использовал. Рубил мечом — изволь силушку богатырскую, коварничал — вот можно в харизму вложить. До сих пор так делаю в простых системах.
не раздражает.

Но в записи у меня валяется такое предложение, вычитанное когда-то на каком-то форуме

«Скиллы выглядят как-то так (на работе, так что пишу по памяти)
Фехтование на топорах" 5, Ученик.
Новичек ООООО ООООО Ученик ООООО ООООО Подмастерье ООООО ООООО Мастер ООООО ООООО Грандмастер.

Каждый раз когда у игрока выпадает успех на этом скилле, он закрашивает один кружек, когда выпадают критический успех или критический фейл — закрашивает два.
Когда он закрасил все кружки до статуса следующего после текущего он получает +1 к скиллу, меняет статус скилла и стирает все что закрасил.
В данном случае — если у товарища статус «Ученик» то что бы получить статус Подмастерья ему нужно закрасить 20 кружков.

Дополнительно к каждому скиллу указанно сколько времени даунтайма можно потратить что бы закрасить один кружек в скилле.
На что влияли статусы я правда не очень помню. Кажется на резолв ничьих, пререки для прикольных фишек и еще какие-то штуки.

Аналогично были устроенны и статы."
  • avatar Lazarus
  • 0
Таки с Тау у меня вышла накладка, да.
И таки да, я (не смотря на трешевый сеттинг) хотел бы видеть тактический боевик.
Милости просим. Мест много.
  • avatar witpun
  • 1
А как же ксеносы тау? Остальных, вроде, можно разобрать в секретных директивах.
А вообще, может это у меня гиперидея сейчас такая, но многое в описании заставляет задуматься о тактическом стиле игры. тогда следующим шагом могло бы стать расширение персонажа до небольшого отряда, как это было в искусстве волшебства. Я б в такое поиграл, наверное)
Зависит от конкретной игры. В тех случаях, когда свободная экспа не вписывалась, чаще всего мастер, подводя итоги сюжетной арке, говорил, что и как у персонажей повысилось.
  • avatar Arris
  • 2
Не раздражает :)

чем больше чем-то занимаешься тем больше у тебя опыта в этом деле. Хотя разумеется в систему это не включишь, слишком размыто.
С чего бы?

Было время, когда у нас велась экспа для каждого имеющегося у игрока навыка. Каждого. Попрыгал со скакалкой — получи плюсик в ловкость, помесил глину — получи плюсик в гончарное искусство и выносливость. Попил водки — получи плюсик в алкоголизм.

Игроки скурпулёзно высчитывали плюсики, качали навыки, бились за каждую единичку навыка — пусть даже она и давала всего +1% к шансу успеха. Прямо спать не ложились, не попрыгав вечером вокруг костра с гирями!

Стоит ли объяснять, насколько объемными были деки (character sheet), сколько было писанины, сколько времени отнимали эти мини-игры.

На каком-то этапе мы в эти увлекательные, спору нет, игры наигрались. И используемые системы покатились вниз с холма сложности, к упрощению.

Разные мастера в тусовке покатились в разные стороны с холма, кто-то в болото прикатился, кто-то в пустыню, кто-то в процессе вообще с НРИ завязал %)

Реализм не нужен. Реализм вреден. Игре нужна правдоподобность (и достоверность). А значит нужна модель, которая будет удобна для игры и похожа на правду.

На данный момент я использую следующую систему:

Есть параметры и есть навыки.
Навыки прокачивать дешевле, чем параметры, зато параметры влияют пассивно — и на навыки, и на всякие хиты, и на всякие экшен-поинты, и на то, что можно было бы назвать «спасы».
Навыки растут по линейке: basic > advanced > expert > master > grandmaster > legendary.

Есть два счётчика опыта: опыт в параметрах и опыт в навыках.
За каждую игровую сессию мастер выдает по 1 опыта в навыки и 1 опыта в параметры. Кроме того, мастер оставляет за собой право выдать дополнительный опыт — согласно каким-то своим размышлениям.

Дальше действуют три неигровых соглашения:
1. прокачка происходит между сессиями, то есть на сессии считается дурным тоном заявить «вау, я внезапно осознал, что через 15 километров езды по трассе мой навык вырос до эксперта»

2. считается хорошим тоном прокачивать навыки, которые ты использовал. То есть «хм, мастер, я последние пять сессий только и делаю, что сижу за баранкой. Знаешь, мастер, я думаю, что теперь могу вложить свой опыт в навык „вождение“ и стать в нем мастером».

3. За один level up можно поднять навык только на одну градацию.



Это конечно не дында с действительно абстрактным опытом, это более правдоподобная, имхо, система. Но очки опыта все равно достаточно абстрактны.
  • avatar Arris
  • 1
Аррис истёк слюнями от зависти.

Вот только «Паровое море»… что-то оно меня как-то… нервирует.

Средиземноморье напоминает.
  • avatar taukita
  • 4
Не раздражают. Что до борьбы…
Вариант простой — опыта нет вообще. Развитие персонажа идет покупкой шмоток/аугментикой и т.п.
Вариант сложный — освоить систему с «неабстрактным опытом». С ходу вспоминаются АрсМагика, где навыки поднимаются чтением трактатов и работой в лаборатории и Call of Cthulhu где использованный на игре навык может подняться если специальная проверка на d100 выпала больше текущего значения.
Судя по этой книге и анонсам, сделанным на GenCon, который прошел на этих выходных, разработчики изо всех сих стараются изменить типичную для путеискателей игровую парадигму: «я вижу проблему — я определяю кого надо убить, чтобы её решить — я объявляю атаку — я бросаю кубики». Из 6 новых классов, откровенно заточен под нанесение урона только 1 — кинетисист.

Категорически не согласен вообще со всем пассажем. И про парадигму и про ее «решение».
разработчики изо всех сих стараются изменить типичную для путеискателей игровую парадигму
Эта парадигма типична не для путеискателя, а для системы, которая путеискателя породила. И они пилят сук, на котором сидят. Самое лучшее и интересное в ДнД и деривативах — это боевка, вокруг которой система и построена. Выкидываем боевку — и играть будет лучше почти во что угодно другое.
Не раздражает. В GURPS есть возможность давать очки навыка за тренировку и практику, однако получается слишком долго и совсем не героично (а я люблю героизм).
Я уже! Я уже!

Карта просто 11 из 10!
  • avatar Erling
  • 1
1. Не раздражают
2. Есть большое количество систем, которые возможность развития навыков обусловливают временем, вложенным в практику в соответствующей области
  • avatar Markon
  • 1
По ссылке можно и английскую версию найти, если есть такое желание, а адаптация режет глаз)
Бейте меня тапком, лишайте корма, но я буду продолжать упорствовать в своем невежестве и буду против адаптаций. Только суровый транслит.
Челиакс. Челиакс. Челиакс.

Карта тем временем офигенна.