А где визарды такое написали? Я в цитатничек запишу. (:
Вседозволенность приводит к поломам.
Морровинд давал в этом смысле некоторую свободу, просто предупреждая, что ты сломал мейн-квест (ну или не сломал, если уже прошел его часть).
Готика позволяла тебе убить кого угодно, но потом, где-нибудь к концу игры, ты понимал, что крестьянин которого ты убил just for fun в начале игры, оказывается был важным, сюжетным НПС.
Со со, но у тех же визардов (как они написали в последней выпущенной книге), хороший мастер и крутые игроки — это те игроки, которые проходят приключение быстро, с минимум отыгрыша и максимумом боевки. По вышеописанной парадигме. После этого мне захотелось уе… ударить их этой же книгой по лицу, но, впрочем, это не важно.

Хорошо хоть в пастфаиндере разработчики пытаются сделать вариативность.
Ну знаете, разговоры про «восприятие», да и ко всему прочему «других» — это настолько субъективно, насколько это возможно.
Лично я не согласен с такой постановкой вопроса (как, впрочем и касаемо ДнД 3.5).
1. Я не согласен, что PF работает согласно этой парадигме и что она является типичной. Если бы это было так, то такие книжки как Ultimate Campaign никогда бы не увидели свет и не были крайне позитивно приняты игровой общественностью. Да, боевка — важная вещь в ПФ, но неправильно утверждать, что все ПФ — это боевка.

Мне кажется, что в данном случае, речь шла не о том, что пастфаиндер в принципе не работает по другому, а о том, как его воспринимают другие. Так сказать типичное представление об игре в эту систему.
Меня тоже очень печалит когда сюжетный NPC неуязвим до абсолюта. В НьюВегасе с этим полегче, но все равно бредово. Да, там можно убить почти всех, но… Почему проблема с мистером Хаусом или с Цезарем не может быть решена с помощью Толстяка (Толстяк GRA)? По логике Толстяк должен спокойно открывать мне не то что любые двери, он должен открывать любые стены. Но здания неуязвимы, даже ядерным взрывом стекло разбить нельзя.
Но это недостаток всех компьютерных игр — или гарантированная возможность пройти сюжет (хоть по какой то ветке), или вседозволенность. Поэтому приходится делать вид что именно этим рельсам ты и хочешь пойти.
Со всем уважением — начинание конечно благое, но ИМХО бессмысленное. Ведь нужно будет отдельное описание для каждой ситуации.
Во вторых, это очень зависит от того, во что вы играете.
У Стругацких отлично описана пропасть которая существует между гуманойдами. Настоящий контакт там возможен только между людьми (как в Обитаемом острове), а вот с Тагорянами его установили почти спустя век после их обнаружения. И то, контакт просто на уровне передачи сигналов но не понимания культуры и образа мыслей. Единственной негуманойдной расой с которой удалось установить контакт, являются Голованы (мутировавшие собаки), которые спустя определенное время разрывают контакт с людьми.
Там подчеркивалась чуждость инопланетян, граница между «мы» и «они».

У большинства фантастов, единственным ограничением является язык. Причем инопланетяне охотно учат человеческий или некую «космолингву», причем говорить на ней обучаются все: хоть дельфины, хоть коалы, хоть разумные деревья (которые воспроизводят речь за счет шума ветра, во время особого движения листьев). И всё, в таком мире, инопланетяне — те же люди, только с нечеловеческой формой тела.

Вообще, это же ситуация с зеленым солнцем. Не сложно его придумать, сложнее придумать мир в котором оно было бы уместным.
А можно и мне PDF?
Ну вообще Неросиан, но я не успел поправить.
  • avatar Lazarus
  • 2
О Боги, карта настолько офигенна, что мне даже захотелось ознакомится с сеттингом.
Хотя зная своих игроков, крепость «Неросян» была бы новым мемом.
  • avatar Lazarus
  • 0
Кстати, что потешно: это распространенное мнение.
Одним из форсеров этой игры был тот, кто обычную Ваху терпеть не может.

Как и прежде — если захочешь попробовать — пиши!
Хм, постараюсь.

1. Я не согласен, что PF работает согласно этой парадигме и что она является типичной. Если бы это было так, то такие книжки как Ultimate Campaign никогда бы не увидели свет и не были крайне позитивно приняты игровой общественностью. Да, боевка — важная вещь в ПФ, но неправильно утверждать, что все ПФ — это боевка.

2. Боевка — это не только нанесение урона. Даже если мы сейчас предположим, что ПФ — это боевка, то помимо дамаг дилера есть и иные боевые роли в партии. Зачастую, к примеру, контроллеры решают исход боя. Соответственно заявление, что разработчики что-то там делают правильно/неправильно только потому, что «заточен под нанесение урона только 1 класс» просто-напросто не имеет смысла, и именно поэтому я с ним не согласен.
О, няш-мяш. Говорю как человек водящий по «Темной Ереси». Это даже может быть частью каноничной вахи — далекая планета, на самых задворках Империи Человечества, искренне считающая себя Террой и ни разу не встречавшаяся с ксеносами.
Тебе скинуть PDF?
Самая популярная игра в мире (Речь о ДнД?) нынче немного отличается от ПФ.
Эй, ну ответь же подробнее.
  • avatar vagrant
  • 6
Не раздражает. По той простой причине, что система чаще всего моделирует не реальность, а жанр — со всеми присущими ему тропами и условностями.

Впрочем, для создания хотя бы иллюзии достоверности при развитии навыков я прошу хотя бы в паре слов пояснить, за счёт чего именно персонаж получил новые знания и умения. В особом случае можно даже кратко описать серию флэшбеков с тренировками и научными штудиями героя. Но даже без этого все обычно понимают, что персонаж вполне может развивать свои умения «за кадром» основного действия.
  • avatar Dusha
  • 0
Это — не топографический кретинизм, это нормальный открытый мир.
Если ты можешь куда-то забраться — это обычно хорошо.
Во втором фолле можно было пойти сразу на базу анклава, в Наварро (с кучей перезагрузок) — и ничего.

Более того, в моем посте топографический кретинизм это больше моя проблема, чем проблема игры. Ничто кроме собственного упорства не мешало мне пойти в другом направлении.
Раздражать не раздражает, но чувство некой абстрактности остаётся. Даже не с точки зрения реализма (я не сторонник), сколько неполноты игры. По поводу идей как улучшить, я как-то излагал таковые. Вообще, после того обсуждения у меня сложилось мнение, что идея по улучшению опыта — один из «платиновых тредов» ролевых.
Pathfinder: Occult Adventures — это самостоятельный coreboke или дополнение? Меня заинтересовали те самые нарративные механики. Хоть тут и считают, что ДнД без боевки не ДнД, но никто боевку не выкидывает, просто допиливают то, что подарит Игрокам новый game-опыт. Эх, придется книжку приобрести. Хотя… я мог бы помочь с написанием, если бы получил доступ к этим нарративным механикам. Но проблема в том, что PF я не вожу вовсе, а сижу на самой популярной игре в мире.
Ещё RuneQuest и Burning Wheel с производными.