Хорошо, я с вами соглашусь. Но подобное обращение к людям всё-таки неприемлемо.
  • avatar Nalia
  • 3
з.ы. Если под GAME подразумеваются GAME RULES, то я бы сказала по-другому. У разных НРИшников могут быть абсолютно разные требования к ПРАВИЛАМ (GAME RULES) и к ИСТОРИИ (STORYTELLING). Баланс одинаков примерно, а требования-- разные.
Пример. Некий мастер придумал сюжет для модуля, однако для того, чтобы сюжет заработал, ему нужны игроки на заранее готовые роли-- скажем, следователь дворцовой стражи, инквизитор, благородный дон. Биография этих персонажей, и, может, даже черты характера будут примерно расписаны, и это будет иметь влияние на историю. В определённый момент от следователя дворцовой стражи начальство потребует закрыть дело; инквизитор обнаружит, что некий тёмный маг может дать интересующую его информацию, если инкви его прикроет; отца благородного дона убьют и родня будет требовать, чтобы он отомстил. Выборы персонажей в этой ситуации двинут сюжет в том или ином направлении, продуманным мастером.
Такой подход может оказаться приемлем для одних игроков, которые хотят побыть героями интересной им «книги», но абсолютно неприемлем для других, которые скажут, что хотят писать историю сами, создавать своих персонажей с нуля или вообще по ходу повествования.
Так какие из приведённых в пример игроков играют правильно, а какие-- нет?
Ответ: правильно играют оба типа. Просто они ждут от ролевых игр разных вещей.

Второй вопрос: можно ли водить/играть в разной манере или это как родовая травма, на всю жизнь?
Ответ: опять, зависит от человека. Одним нравится переключаться между стилями игры/вождения. Другие много лет водили/играли в одной манере, а потом им стало скучно и они захотели попробовать что-то другое. Третьи водят/играют в одной манере годами, и им не надоедает. Опять, нет правильного или неправильного пути. Есть фломастеры, которые разные на вкус, и каждый выбирает свои.
  • avatar Nalia
  • 3
Не совсем поняла, что подразумевается под GAME. Игромеханика? Когда сколько дайсов кидать? Или создание чалленджей, которые персонажу нужно преодолеть с помощью его способностей? Хмм, а что тогда STORYTELLING? Собственно отыгрыш характера и душевных терзаний?
  • avatar Nalia
  • 3
Иногда нельзя сказать, что/кого любишь сильнее, потому что очень по-разному любишь.
Водораздел не в наличии Game и Storytelling, а в том, что из этих двух вещей больше нравится.
Обрати внимание, что в данном примере как раз первый вариант Гейм + теллинг и является ведущим, а два других значительно более редкие крайности. Ну и где тут непреодолимый водораздел?
  • avatar Dekk
  • 0
Рисус.
Начиналось наверное все с книг-игр. Я потом рисовал свои карты с городом и подземельями и какой-то историей. Сдается мне основным вдохновлением были might&magic 6 и stonekeep (вторая — тоже компьютерная игра). Поводить особо никого не поводил, а потом была лёгкая словеска, пока работал в магазине. Затем ролевое движение, чуть мтг, и наконец потом группа людей, которые играли во что-то своё по гурпсу.
Немного времени, мы все друзья и изредка играем. Днд, я пытаюсь водить шадоуран и Dryh, и пожалуй все.
Но если в правилах нет такого пункта,..
А такое вообще возможно?
Звучит, как поделить на ноль.
Но если в правилах нет такого пункта, многие Ведущие все равно говорят за НПС. Потому что показывать картинки за НПС, или включать видео на ноутбуке несколько сложнее.
Мне кажется люди очень стараются все поделить на правила.
Тоже с «заколдовки» начинал. И прекрасно помню, как оно было. Ролевого опыта вообще ни у кого не было. А в итоге — лето без футбола, речки и прочих детских радостей.
Э нет, Геометр. То, о чем ты говоришь, сформировалось более-менее году к 99 и продолжает эволюционировать сейчас.

Говорить же что бессюжетное выколачивание денег из случайных обитателей случайно сгенерённого данжона, в который я сыграл первый раз, имеет со мной какую то тонкую связь, очень смело.
А значит, это не тот нарратив, про который я говорил, верно?
Я тебе уже показал, что единственная разница между «правильным» и «неправильным» нарративами — время их создания. Остальное ничем не отличается от слова «совсем».
Синдром утенка, разумеется, имеет место быть. Но, как мне кажется, только у тех, кто не хочет переходить на новую систему.
Да понятно, что Алита под «правилами» имеет в виду некоторое конкретное подмножество правил, вот я и пытаюсь заставить её объяснить, какое именно.

Деление на «оракулы» и «законы» далеко не так хорошо работает, на мой взгляд, но возможно, что это уже другая история.
Связь, если есть, тоньше. Привычки и взгляд на НРИ в том смысле, что там «естественно» — они существуют.
Вы о разных правилах, как я понимаю. Правила-регуляторы поведения группы и правила, закрепляющие факты внутри игрового мира — это вполне выделяемые разные группы правил, хотя первые тоже влияют на формирование описания. Можно во избежание терминологической путаницы говорить о правилах-оракулах (выдающих факты) и правилах-законах (дурацкое слово, но с ходу не придумал лучше), которые задают процедуры группы поведения за игровым столом. Алита, как я понял, вторые не включает в слово «правила», и говорит о том, что без описательной доли, вносимой игроками, НРИ будет не НРИ. Вы друг другу не противоречите.