Из того, что я вижу, нарицательным стал термин, а не люди.
Это не совсем так. Можно пробудить «внутреннего Геометра/Бреганова» или «ованталиться». Выражение формата «креатив уровня Гримуара» вполне можно менять на «Шамана», потому что тот более актуальный и более одиозный. Так что нарицательность имеет место быть.
Дмитрий, ты читать не умеешь комментарии?
Перечитай еще раз комментарий Алиты.
Storytelling is your left foot.
Game rules is your right foot.
Playing RPGs is walking.
Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.
Ну вот подставь вместо НРИ шахматы, а вместо нарратива — перемещение фигур по доске. Хомяк утверждает, что кому-то в шахматах интересны правила, а кому-то перемещение фигур по доске. Ты говоришь, что надо отделять перемещение фигур по доске от собственно правил, иначе получится перемещение фигур при помощи перемещения фигур. Для меня оба высказывания звучат несколько абсурдно.
Мне кажется внимание к чему-то одному и настолько категорично может быть только всвязи с травмой от иного рода игры. И это попытка всесторонне защитить свой мир.
А что с ним не так? В нем, как и куче других элементов настольной ролевой игры есть и Game, есть и Storytelling. Уж если совсем довести до абсолюта — это кранч и флафф.
Если выкинуть из описания класса весь кранч, то останется только Storytelling составляющая.
Это две разные партии.
Нет экшона — это сейчас, детектив по C:tD. Когда они наконец попали в грезу и столкнулись с парой химер — всё стало ОК.
А социальщики — это давно, детектив по V:tM. И там ничего не исправилось, партия заглохла. Правда по внешним причинам.
Тот модуль и был про соц.экшон.
Вампиры, сливки общества, устраивают вечеринки с наркотиками и оргиями для элиты, при этом обстряпывают свои дела.
Игроки кайфуют от того, как круто они организуют и проводят вечеринки; как красиво и даже без дисциплин разворачивают от дверей копов, когда у кого-то в соритре передоз и все в панике; как изящно они держатся на допросе одного детектива и наводят его на своих врагов итд.
Но вот редкие сцены штурма их особняка или там побег от разъяренной толпы или битва сира с другим вампиром, вызывали такое особое выражение в их глазах «ну мастер, ну нормально же общались».
А как быть, к примеру, с классом в DnD? С классом персонажа, как инструментом, обеспечивающим формирование истории, каркас для отыгрыша роли, глубоко завязанным на законы жанра?
Пару кальянов не забудьте) Мы как-то просто собрались и отыграли сет в кальянной на петроградке:) За соседним столом народ в каркасон рубился в этот момент.
Вот у нас есть бой с орками. Орк атакует персонажа и выкидывает криту.
В идеале когда у нас идет Game + Storytelling результат броска и правила создадут скелет на который будет натянуто красивое описание ранения, может быть даже увечья, это даст ДМу варианты новых приключений, которые может быть помогут как-то решить проблему оторванной руки. Нутыпонел.
Если у нас только Storytelling — если тех людей, кто в игровой группе в основном отвечает за создание истории (обычно это ДМ, но в разных новый системах могут быть и игроки) не устраивает бросок, то он будет проигнорирован и с нуля будет придумано то описание, которое нужно, ну и далее по тексту.
Хотя о чем это я. Броска не будет вовсе, т.к. использование дайсов — это элемент Game. Просто на словах будет придумано описание боя с орками таким, каким его видят те, кто влияет на создание истории.
Если у нас только Game, то никаких описаний у нас нет, у нас есть только поле в клеточку, статы орков (они могли быть зомби/кроты/ангелы, не важно — важны статы) и броски. Игра представляет из себя череду боев или сугубо игромеханических препятствий в конце прохождения которых объявляется победа. Или наоборот, по не достижении победы объявляется поражение.
Ну невозможно в игре, которая представляет собой создание нарратива по некоторым правилам отделить одно от другого.
А ведь отделяют, вот ведь что удивительно. И успешно.
Поскольку если правила есть, то они есть. И созданный по правилам нарратив от собственно самих правил очевидно должен бы отделяться. Иначе получается нарратив созданный при помощи нарратива, а не при помощи правил.
imaginaria.ru/p/nikogda-my-ne-budem-bratyami.html#comment163823
Перечитай еще раз комментарий Алиты.
С геймистской точки зрения — это набор правил, описывающих игромеханические способности персонажа и его развитие.
К категории правил относится только геймистский взгляд.
Если выкинуть из описания класса весь кранч, то останется только Storytelling составляющая.
Нет экшона — это сейчас, детектив по C:tD. Когда они наконец попали в грезу и столкнулись с парой химер — всё стало ОК.
А социальщики — это давно, детектив по V:tM. И там ничего не исправилось, партия заглохла. Правда по внешним причинам.
Тот модуль и был про соц.экшон.
Вампиры, сливки общества, устраивают вечеринки с наркотиками и оргиями для элиты, при этом обстряпывают свои дела.
Игроки кайфуют от того, как круто они организуют и проводят вечеринки; как красиво и даже без дисциплин разворачивают от дверей копов, когда у кого-то в соритре передоз и все в панике; как изящно они держатся на допросе одного детектива и наводят его на своих врагов итд.
Но вот редкие сцены штурма их особняка или там побег от разъяренной толпы или битва сира с другим вампиром, вызывали такое особое выражение в их глазах «ну мастер, ну нормально же общались».
И писать об этом не было необходимости. Если ты не хочешь что-то делать — не делай. Если ты хочешь с кем-то поговорить — поговори.
Вот у нас есть бой с орками. Орк атакует персонажа и выкидывает криту.
В идеале когда у нас идет Game + Storytelling результат броска и правила создадут скелет на который будет натянуто красивое описание ранения, может быть даже увечья, это даст ДМу варианты новых приключений, которые может быть помогут как-то решить проблему оторванной руки. Нутыпонел.
Если у нас только Storytelling — если тех людей, кто в игровой группе в основном отвечает за создание истории (обычно это ДМ, но в разных новый системах могут быть и игроки) не устраивает бросок, то он будет проигнорирован и с нуля будет придумано то описание, которое нужно, ну и далее по тексту.
Хотя о чем это я. Броска не будет вовсе, т.к. использование дайсов — это элемент Game. Просто на словах будет придумано описание боя с орками таким, каким его видят те, кто влияет на создание истории.
Если у нас только Game, то никаких описаний у нас нет, у нас есть только поле в клеточку, статы орков (они могли быть зомби/кроты/ангелы, не важно — важны статы) и броски. Игра представляет из себя череду боев или сугубо игромеханических препятствий в конце прохождения которых объявляется победа. Или наоборот, по не достижении победы объявляется поражение.
Поскольку если правила есть, то они есть. И созданный по правилам нарратив от собственно самих правил очевидно должен бы отделяться. Иначе получается нарратив созданный при помощи нарратива, а не при помощи правил.