Данное правило применимо только к объективным предметам спора. В конечном итоге рациональные люди могут или прийти к общему мнению под влиянием новых данных, или же выявить разницу в используемых источниках данных (если верны данные источника А, то прав Петя, а если верны данные источника Б, то прав Вася).
В спорах же о субъективном: «что вкуснее — мед или клубника» или при споре об определениях (в отсутствие официального определения, не имеющего возможности двоякого толкования) «согласиться не соглашаться, но принять к сведению» — как раз единственное логичное завершени спора двух рациональных людей. Ну и конечно же споры о том, какой источник данных надежней в отсутствие возможности экспериментальной их проверки тоже попадают в категорию субъективных предметов.
А какая разница, что мне больше нравится, если мне все равно нужно использовать оба? Просто в данной ситуации кто-то нарисует больше описаний о том, как орк махал топором, а кто-то вместо этого лишний раз посмотрит в таблицу критов, но общая схема у обоих будет одинаковой.
Спасибо, хороший пример! Но Risus в том виде, в котором он издан, — неполная система, вопреки первой строчке своего текста. По нему невозможно играть as written, без добавления группой каких-то своих неписаных правил.
Фитбек был, правда в стиле «все круто, особенно то что так долго и то что и посиоциалить успели и экшен был» (во второй части повествования я ввел поездку до лавки алхимика в осажденном городе). Игроку понравилось, по крайней мере так он говорит) Но всегда есть к чему стремиться.
Думаю тут надо конкретизировать первый пункт — провисание это ничего не значащая или малозначащая болтовня или разговоры с малозначимыми персонажами или рассматривание картин вместо более активных повествовательных действий. В таких случаях, думаю не грех и какой-никакой экшн элемент ввести мастерским произволом ( к примеру в зал входит одет старинный камзол мужчина с недовольным лицом и все замолкают, дама отпив из бокала падает замертво, князю передают записку, после чего он знаком велит музыкантам прекратить играть и т.д.). Я просто по себе помню как в одной игре играя вампиром расспрашивал НПС о общей обстановке в мире (киберпанк в Мире Тьмы) было очень интересно, но после игры я обнаружил что мне тут категорически не хватило экшена.
Так вот отсюда вытекает правило: 1) Не должно быть провисаний. Если игроки толпятся на месте или занимаются маловажными делами (чего не значащей болтовней или разговорами с малозначимыми персонажами) нужно вводить экшн элементы. С другой стороны во время социальных сцен хорошо бы им подкидывать уже заготовленных НПС и события с которыми они могут взаимодействовать наиболее продуктивно для сюжета. Отсюда вытекает правило 2:
2) Не нужно стеснятся создавать повороты сюжета где многие нпс друг друга знают и так или иначе связаны. В конце концов в реальной жизни тоже можно найти совершенно случайно тех знакомых которые знают других твоих знакомых, а тут это еще и помогает свести все линии воедино.
Я имел ввиду, что люди делятся на разные типы. И среди них есть те, кто стараются понять игры через правила. Что, для того чтобы вещи сделать хорошими, они должны идти через определённые закономерности.
Это значит разложить весь жизненный опыт на правила того, как следует вести себя с игроками, как нужно действовать во всех исключительных случаях. И некоторые смотрят через набор написанного, как через традицию, тому что надо следовать, а не тому что действительно нужно тому парню прямо перед тобой.
Некоторые, в какой-то момент старались слишком упорствовать на этом мировоззрении. Создавая часовые споры о том, что делать сейчас. Когда стоило бы соблюдать саму ситуацию игры. Что нужно ли это сейчас. Как правило лучше — высказать мнение, и подумать над ним неделю, а в данный момент посмотреть, что именно требуется для игроков.
Плохие мастера — это всегда другие.
Хороший мастер — это всегда ты.
Вот не согласен. Я встречал несколько отличных мастеров. Правда в реале у них я могу поиграть только в других городах. Есть одно исключение, но он вроде перестал водить.
Вкину свои пять копеек про определения: гейм/кранч — это «чек баланса со сложностью 21, 6д6 бэшинг урона при проваленной попытке»
Сторителлинг/флафф — это «покрытое льдом тонкое бревно над пропастью».
Касательно же личных предпочтений и конфликтов между ними — то обычно предпочитают не что-то одно, а некую пропорцию игры в кубики и игры в историю, отступление от которой в любую сторону делает игру субъективно хуже.
Конфликт же имеет источник не в предпочтениях кактаковых, а в [не]способности сторон уважать чужие предпочтения.
Пропасть скорее не между «правшами» и «левшами», а между теми, кто считает, что правшей/левшей надо переучивать и теми, кому знаком и близок термин «личные предпочтения».
У меня началось с кабинетки-поттеровки. А в стиле НРИ «делаем заявки — кидаем кубики» — водился (и вожусь до сих пор) по самопальной системе по мотивам Sword Art Online.
В спорах же о субъективном: «что вкуснее — мед или клубника» или при споре об определениях (в отсутствие официального определения, не имеющего возможности двоякого толкования) «согласиться не соглашаться, но принять к сведению» — как раз единственное логичное завершени спора двух рациональных людей. Ну и конечно же споры о том, какой источник данных надежней в отсутствие возможности экспериментальной их проверки тоже попадают в категорию субъективных предметов.
1. Сеттинги (часто)
2. Симуляторство (реже)
Пруфлинк
жевать кактусчитать троллемир…Думаю тут надо конкретизировать первый пункт — провисание это ничего не значащая или малозначащая болтовня или разговоры с малозначимыми персонажами или рассматривание картин вместо более активных повествовательных действий. В таких случаях, думаю не грех и какой-никакой экшн элемент ввести мастерским произволом ( к примеру в зал входит одет старинный камзол мужчина с недовольным лицом и все замолкают, дама отпив из бокала падает замертво, князю передают записку, после чего он знаком велит музыкантам прекратить играть и т.д.). Я просто по себе помню как в одной игре играя вампиром расспрашивал НПС о общей обстановке в мире (киберпанк в Мире Тьмы) было очень интересно, но после игры я обнаружил что мне тут категорически не хватило экшена.
Так вот отсюда вытекает правило: 1) Не должно быть провисаний. Если игроки толпятся на месте или занимаются маловажными делами (чего не значащей болтовней или разговорами с малозначимыми персонажами) нужно вводить экшн элементы. С другой стороны во время социальных сцен хорошо бы им подкидывать уже заготовленных НПС и события с которыми они могут взаимодействовать наиболее продуктивно для сюжета. Отсюда вытекает правило 2:
2) Не нужно стеснятся создавать повороты сюжета где многие нпс друг друга знают и так или иначе связаны. В конце концов в реальной жизни тоже можно найти совершенно случайно тех знакомых которые знают других твоих знакомых, а тут это еще и помогает свести все линии воедино.
Это значит разложить весь жизненный опыт на правила того, как следует вести себя с игроками, как нужно действовать во всех исключительных случаях. И некоторые смотрят через набор написанного, как через традицию, тому что надо следовать, а не тому что действительно нужно тому парню прямо перед тобой.
Некоторые, в какой-то момент старались слишком упорствовать на этом мировоззрении. Создавая часовые споры о том, что делать сейчас. Когда стоило бы соблюдать саму ситуацию игры. Что нужно ли это сейчас. Как правило лучше — высказать мнение, и подумать над ним неделю, а в данный момент посмотреть, что именно требуется для игроков.
Сторителлинг/флафф — это «покрытое льдом тонкое бревно над пропастью».
Касательно же личных предпочтений и конфликтов между ними — то обычно предпочитают не что-то одно, а некую пропорцию игры в кубики и игры в историю, отступление от которой в любую сторону делает игру субъективно хуже.
Конфликт же имеет источник не в предпочтениях кактаковых, а в [не]способности сторон уважать чужие предпочтения.
EI NATH.