• avatar Arris
  • 4
а мотивацией людей, как и движущей силой истории, является удовлетворение базовых человеческих инстинктов, и ничего кроме этого не существует,
У меня есть такой знакомый. И ему действительно абсолютно бесполезно что-то доказывать. Он любой твой аргумент сведет к х… ям, прошу прощения, к своей концепции.

С другой стороны, ему вообще очень сложно что-то доказать. «Есть два мнения — моё и неправильное» — это про него. В лучшем случае он согласится что «может быть иногда, в некоторых, особо оговорённых случаях 2+2 действительно равно 4, а не пяти, как я думаю» (пример синтетический, реальный писать — стена текста).

Стоит ли говорить, что в НРИ у него точно такие же… концепции. И сдвинуть с них его нереально. В снаружи мы вроде как говорим на одном языке и об одном и том же, и даже согласны иногда. А вглубь копнешь…

… и это человек, которого я знаю 18 лет.

*безнадёжно махнул рукой*
Ну так ты же не процесс НРИ описываешь, а свою домашнюю подготовку. Опять, короче, возражение мимо кассы.
в НРИ мы придумываем нарратив по правилам
Вот я сейчас сижу и прописываю для своей игры город. Не помню, чтобы хоть раз обращал внимание на игровую составляющую, когда описывал характер и внешность НПЦ. Даже параметр Харизмы в расчет не брал.

Я мог бы совместить этот процесс для себя лично с элементами игры — например генерил бы НПЦ по табличкам из GMG, но это совсем другой коленкор.
В 1994 я и сам был в курсе про странную игру с подземельями и драконами. Но это была уже другая страна. ;)
*поперхнулся кормом*
а может и не подсказать, экая загогулина получается!
Да, шахматы целиком game (как ты его определил), но для моей аналогии это очевидно неважно. В шахматах мы двигаем фигуры по правилам, в НРИ мы придумываем нарратив по правилам, и в том, и в другом случае противопоставлять соответствующий процесс правилам неправомерно.

И я, например, когда вожу AW, тоже не просто так придумываю происходящие события, внешность НПЦ и погоду на улице, а делаю это строго с целью сделать мир апокалипсиса правдоподобным, а жизнь игровых персонажей нескучной, и так далее. Потому как такое придумывание — одна из ключевых частей игры.
  • avatar Dekk
  • 0
Описание внешности НПЦ может подсказать игрокам, использовать им Запугивание или Дипломатию, например.
  • avatar Arris
  • 0
В ~1994 году мой репетитор (студент 2 курса филфака, хинди) рассказывал, что у них на факультете играют в какую-то странную игру с подземельями и драконами. Его это не интересовало, рассказал он мало, шансов у семиклашки попасть в универ и приобщиться™ к Таинству не было, так что о НРИ я узнал только в конце 1997.

Так что видимо были, но насколько широко они были распространены?
Если кто-нибудь объяснит мне, что это за теорема такая, и каковы ограничения её применимости, я буду очень признателен. В Википедии-то я посмотреть, допустим, могу, но с высокой долей вероятностью я там пойму что-нибудь неправильно.
  • avatar Arris
  • 4
Синдром утёнка.

Трудно сказать. И верю, и нет. Я думаю, импритинг происходит только на понравившиеся игры (если конечно человек не мазохист).

Первая моя игра была по очень жестокому миру у очень жестокого мастера. Собственно персонаж умер на сороковой минуте игры. И первый персонаж, и второй, и третий. Это был мир, который не прощал ошибок в принципе. Отказался предъявить документы на воротах города — зарубили на месте. Встретил бандитов на дороге — умер. Чтобы выживать в этом мире, нужен был очень высокий индекс агрессивности.

Собственно это был 1 курс универа, я только-только весь такой наивный приехал в общаги. Мастером был третьекурсник, остальные игроки были тоже 3-5 курса. И они не были наивными мальчиками. У одного уже был местный бизнес, он «держал» торговую точку, кормившую весь микрорайон, другой работал в местной IT-фирме и писал софт для банков… В общем нифига не няши — на фоне наивного вьюноши из семьи художников.

У остальных игроков высокий индекс агрессивности был. Я же ни разу не продержался в этом мире дольше одной сессии. На последней персонажа так вообще в жертву принесли дикари. Как-то раз я по наивности попросил экшона. Ага, я думал, меня пожалеют. Из кустов вышли бандиты и спросили «разборки заказывали». Избили, оставили персонажа в 1 хите и ушли. Не было шансов у персонажа 1 уровня против 10 уровня… они тупо кидали атаки на к6 с +10. Да-да, это была практически словеска с единственным резолвом: к6+уровень VS к6+уровень. И абсолютно все проблемы в мире были ранжированы по уровню.

Казалось бы, после этого я должен был получить отвращение к НРИ вообще и словескам в частности.

Отступление: На самом деле к чистым словескам я действительно имею отвращение, но после совсеееем другой истории (к слову, ледяной дракон выдыхает кислоту ПАТАМУЧТА Я ТАК ВИЖУ — это реальная история). Свои игры, кстати, я называю словесками, несмотря на то, что на них используется сравнительно лёгкая система (по ссылке недопиленный набросок, смотреть осторожно, я предупредил!). Просто ставку я делаю не на кубик, а на слово.

А вот к настольным ролевым играм (тогда их все вокруг называли «дэнжэнами») как к процессу заглядывания в мир иной и отыгрыша роли отвращения не получил. Наоборот. Захотел создать свой мир. И вряд ли потому, что я хотел в нём персонажей ногебать. Что из этого вышло, я рассказывал вчера.

Это была первая не понравившаяся игра. Произошёл импритинг на процесс, но не на контент.

Первая же понравившаяся игра была — по AD&D 2 редакции. Авторский мир, ни о каком Фаэруне я не слышал. Она оставила воспоминания о тёплой и «ламповой» компании, о жёсткой системе, в которой нет места «словесочным способам заболтать мастера» и при этом есть место чуду. Сейчас я не вожу по AD&D (хотя водил, но много лет спустя, уже «войдя в силу», и это совсем другая история), но и после той игры, и после Baldur's Gate 1-2 и Icewind Dale 1 испытываю к дынде тёплые и нежные чувства. Что-то такое приятное, что было в прошлом и никогда уже не вернется. Хотя скорее всего причина тому — хорошая компания (как никак, со мной играла моя первая девушка и всё такое...). Закончилось оно всё быстро, мастер уехал в Москву и в мою жизнь вошел совсем другой мастер с совсем другим миром.

Это тоже была словеска с кубиками, но подача мира была такая, что система просто никого не волновала! Это был очень интересный мир, очень увлекательный и очень богатый. Он проходит в архивах под кодом «Мидгард», пережил больше 40 игроков и 3 реинкарнации. Играли по нему около 4 лет и играли очень плотно и очень динамично — до 70 часов в неделю!

Если кто-то в теме типологии нелюдей Княжны — мастер был Владыкой Иллюзий.

Это совсем другая история (третья часть из текста «Вехи пути»), но и этот мир, и этот стиль вождения оказали на моё мастерство наибольшее влияние.

Верю ли я в Синдром Утёнка? И да, и нет.
3) И вот собственно я к тому, что геймистская часть — это именно что события (нарратив, если желаете), созданный по правилам, тогда как «сторителлинг» это нарратив, созданный без использования правил системы. Такой как описание внешности НПЦ, размер города, погода на улице и так далее.

Не понимаю, не вижу четкого разделения. Та же погода на улице может выступить в качестве негативного модификатора к броску атаки в бою. Размер города влияет на возможность появления в городе необходимого группе эксперта или торговца.
Видимо все дело в том, что ты выбрал крайне неудачное сравнение/аналогию. Потому что шахматы — целиком от начала до конца Game. Все элементы игры, в том числе и движение фигур — это часть соревновательной игры на победу. Игроки не просто так двигают фигуры, делают это строго с целью победить, потому как движение — а точнее тактический маневр, одна из ключевых частей игры.
Теорема Ауманна применима в достаточно узком смысле.
В настольной ролевой игре любой нарратив создаётся по правилам системы, другое дело, что это могут быть весьма разные типы правил. Так что всё ещё требует уточнения, хотя звучит уже гораздо осмысленнее.
Я всего лишь хотел сказать, что в НРИ создание нарратива и правила спаяны так же тесно, как в шахматах — перемещение фигур и правила. И противопоставление одного другому есть методологическая ошибка. Твой же дважды повторённый тезис — вообще не по теме разговора.
Не совсем корректная аналогия, но можно воспользоваться и ей.

Попробую сформулировать несколько тезисов:
1) Для того чтобы шахматы были игрой в шахматы, мы должны двигать фигурками только по правилам и ничего кроме правил не может влиять на фигурки. Иначе это уже какая-то другая игра.
2) Таким образом, в рамках данной аналогии, у нас нет варианта при котором какое-либо движение фигурок не описывалось бы правилами. В НРИ ситуация несколько иная, есть значимые части игры, правилами не регулируемые.
3) И вот собственно я к тому, что геймистская часть — это именно что события (нарратив, если желаете), созданный по правилам, тогда как «сторителлинг» это нарратив, созданный без использования правил системы. Такой как описание внешности НПЦ, размер города, погода на улице и так далее.
Тогда я повторяю свой тезис. В шахматах по-умолчанию вообще нет Storytelling.
Правила — с game, перемещение фигур — cо storytelling.
Хомяк утверждает, что кому-то в шахматах интересны правила, а кому-то перемещение фигур по доске.

Хомяк до этого рассуждал про элементы Game и Storytelling. Пожалуйста скажи мне, что из этого предложения ты соотнес с Game, а что со Storytelling.
В противном случае я жду извинений на тему — «Хомяк никогда ничего такого не говорил»