Первым моим ролевым опытом, как и у многих, были словески, причем уже тогда проклятье «вечного GMа» работало в полную силу и я практически всегда вел, но очень мало когда игрался. Так же я играл в «бой-книги» (и даже позаимствовал оттуда ролевую систему для своих словесок) и компьютерные игры, но это вряд ли считается.
Серьезно вести я начал три года назад, по GURPS, и с тех пор так по ней и веду. Желания слезать с нее нет, конверсию обычно сделать проще, чем с нуля изучить новую систему, хотя сейчас я начинаю понимать ограничения GURPS.
что тогда заставляет играть в настолку с механикроой Скайрима, когда уже есть Скайрим?
Тот факт, что Скайрим — не ролевая игра, а настольная игра может быть ролевой.
Первый опыт определяет возможные дальнейшие пути. Как первое чужое мнение о вопросе, в котором ты еще разбираешься совершенно — это мнение может и не стать твоим собственным, но ты в любом случае будешь отталкиваться от него в процессе построения своей собственно позиции.

Первой попыткой поиграть в то, что можно назвать НРИ, было введение подобия нарративных правил в настольную игру «Тайны темного владыки» (игра во многом похожа на современный «Ужас Аркхама», хотя и много проще). «ТТМ» обладала работающим «боевым движком», квестами и NPC: торговцами и спутниками. До концепции ДМ-а и игроков мы дошли самостоятельно (в 11-12 лет О_о) и в целом игровой опыт можно назвать удовлетворительным, хотя конечно многие вопросы решались перекрикиванием друг друга и давление авторитетом.

Полноценной НРИ стала игра с использованием «Мира Великого Дракона» по вселенной «Аллодов 1-2» пару лет спустя. Про сами НРИ тогда еще никто ничего не знал, просто на диске «Игромании» появились «почти полноценные» правила. Водил я, по той простой причине, что никто больше не осилил прочитать хотя бы одну из книг правил полностью. Все было хорошо, пока мы не добрались до драки с первым пауком… Паук был убит примерно через 3 часа бесконечных промахов, подсчетов, пересчетов и перелистывания правил. На систему (и мастера тоже =) ) посыпался град единодушных претензий, и мастер пошел искать «более правильную систему».

С помощью телефонных карточек для интернета на «безлимитную» ночь, мастер нашел новехонькую DnD 3.5. В то же время в поле зрения нашей компании попала божественная «IceWind Dale 2» и, сопоставляя непереведенные правила D&D и переведенные куски внутри IWD, мы смогли наконец-то полноценно начать играть в НРИ.
  • avatar Nix
  • 2
Спасибо большое. Придется учиться не забывать делать записи. =)
  • avatar Nix
  • 0
Ясно. Спасибо большое. Вашу позицию понял.
Что-то подсказывает мне, что сия тема будет очередным подтверждением сабжа :))
Круче фитбека нет ничего. Спроси игроков что им понравилось, а что они хотели бы чтоб было лучше. Потом спроси их о том, что ты сам хочешь изменить.

1. Определись что такое провисание. Высокий темп повествования (когда реально постоянно что-то происходит) длящийся долгое время — выматывает игроков.
1.5. Вытекает из первого. Игрокам иногда нужно давать передышки. Ты только давай понять, передышка это или просто спокойный этап игры.
2. Вообще, если это МТ и персонажи игроков не бомжи или некие «бродячие герои», скорее всего в том месте где они живут многие супернатуралы знают друг друга и так или иначе связаны (по крайне мере в рамках одной линейки).

Про фитбек
Мне вот не так давно в ответ на мой вопрос «Ну как?» игроки честно сказали «Всё круто, нам всё нравится. Но где же экшон? Когда можно будет в адекватной ситуации набить кому-нибудь морду?»
При этом я водил игроков, которые торчали от того, что тусовались на вечеринках и вели с НПС светские разговоры. А стрельба и погони вгоняли их в апатию.
Если прошло 15 лет — случиться может что угодно. Но по городку возрастом в 15 лет будет видно, что он — очень молодой. Я про ситуации, когда мастер ввёл в игру какую-то информацию и забыл её, а игроки — запомнили. Это всегда очень неудобно (не только в «песочнице»). Со мной иногда случается)
что тогда заставляет играть в настолку с механикроой Скайрима, когда уже есть Скайрим?

Эээ нуу я даже не знаю, то что «скайрим» это не «механика генерации монстров», а здоровенная игра с огромным миром, историей, квестами, блаблабла; а настольная песочница это настольная песочница со своим абсолютно другим миром, историей, квестами, блаблабла?

Ну серьезно, это примерно как спросить «а зачем играть в скайрим, если есть телефон — на нем тоже кнопки нажимать можно?»
  • avatar Nix
  • 0
Ясно. Спасибо большое.
  • avatar Nix
  • 0
Ну то есть оно сводится к чему-то вроде вкусовщины в данной группе и всё, ничего больше?

За доп.советы спасибо. Кстати — а если измененеие(в тот раз здесь был лагерь бандитов, а теперь мирный торговый городок, правда прошло лет 15 игровых) изначально планировалось и именно в эту сторону — неужели игроки будут удивлены меньше?
Большее разнообразие возможностей (любая CRPG обладает очень ограниченным набором действий персонажа, в настолке ты можешь сделать любую заявку, которую мастер согласится обработать).

Социальные аспекты — большая часть здесь присутствующих и так проводит за монитором не меньше 8 часов в сутки, а повод собраться с друзьями за чашкой чая — это всегда приятно.

Удовольствие от созидания — в CRPG ты всегда реализуешь одну из сюжетных линий, заложенных в игру разработчиками. За столом (в хороших проявлениях) ни ты, ни мастер заранее не знаете, как сложится история персонажа, перед какими выборами он встанет и чего достигнет.
  • avatar Nix
  • 1
Ну «с умом» — понятие относительное(то, что для одной группы «с умом», для другой «мастер, что за фигню ты сотворил?»), но мысль понял. =) Спасибо за ответ.
Тогда может скажете(на правах доп.вопроса) — а что тогда заставляет играть в настолку с механикроой Скайрима, когда уже есть Скайрим?(я для примера)
Есть на эту тему очень хорошая цитата:
Storytelling is your left foot.
Game rules is your right foot.
Playing RPGs is walking.
Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.
Игры не получится без сочетания собственно игровых аспектов и сторителлинга. Жертвуя одним в пользу другого (неважно чем мы жертвуем), мы обедняем игру, по сути собственно выходим за пределы жанра РПГ.
Когда человек регулярно приносит правила в жертву сторителлингу — он играет в cooperative storitelling, а не в РПГ.
Если у человека игровой мир живет по механике из рульбука и он использует дыры в правилах для получения преимущества, которое расходится с логикой игрового мира — он тоже не играет в РПГ.

Хомяк прав в том, что люди ценят разные аспекты в НРИ — и действительно, очень редко человек одинаково ценит игровой и «историчный» элементы РПГ (что собственно и обосновавает разные системы для любителей того или иного подхода). Собственно в своих крайних и близким к крайним положениям — это действительно разные хобби, не имеющие практически ничего общего друг с другом.
«Если нечто выглядит как утка, плавает как утка и крякает как утка, то это, вероятно, утка»

Единственный критерий тру-песочницы — игра, которая оставляет у игроков ощущение тру-песочницы, какой бы смысл они ни вкладывали в эти слова. Как именно сочетать при этом подготовленные локации, случайные генераторы и методы, традиционно не относящиеся к жанру (левую пятку мастера, или, вернее, подстройку под партию) — дело мастера, но, очевидно, если он будет злоупотреблять третьим вариантом, то игроки что-то заподозрят, а если результаты второго не записывать — могут быть немало удивлены (в прошлый раз тут была пещера, а теперь деревня)
От того, что ты пишешь, один шаг до Forge'вских классификаций)
то чем это отличается от какого-нибудь ворлд оф варкрафта?
то чем оно отличается от какого-нибудь скайрима?

Отличается, натурально, тем что это настолка, а варкрафт и скайрим — видеоигры. Нет совершенно ничего плохого в том, чтобы использовать механики из видеоигр за столом — с умом, конечно, а не копируя все подряд.
Т.н. всеядные?

Я ни на минуту не сомневаюсь, что есть люди, например приверженцы GAME, которые могут время от времени, с приятными людьми, друзьями или еще кем, играть во что-то, что имеет в фокусе STORYTELLING, но я все-таки сильно сомневаюсь, что они тратят сопоставимое время и там и там. Я предполагаю (на своем опыте наблюдения на знакомыми ИРЛ словесочниками, как представителями противоположной лично для меня идеологии), что это скорее 80% на 20%.
есть люди, которые в НРИ ценят в первую очередь GAME, а есть люди, которые в хобби в первую очередь ценят STORYTELLING
Еще есть люди, которые ценят обе составляющих одновременно, или меняют приоритеты от игры к игре. И они смотрят на все эти водоразделы, четкие границы и прочую хрень, и офигивают.
Первой моей игрой была Ars Magica 3rd Edition, официальный модуль Broken Covenant of Calebais.

А вы верите в прямую связь между первой игрой и дальнейшими пристрастиями игрока?

Прямой связи нет, потому что первая игра это игра, которую человек обычно не выбирает осознанно. Он собственно до этой первой игры обычно смутно представяет себе, что такое ролевые игры. Разумеется впечатления и опыт от первой игры могут повлиять на пристрастия, но прямой зависимости нет — ИМХО куда больше влияния оказывает первая ролевая компания, поскольку здесь уже наличествует осознанный выбор.