Я когда-то водил свою девушку (соло) воительницей-полудраконом, которая искала своего отца — дракона-shapechaner'а. И вот когда она его, после долгих поисков и многих приключений, нашла (точнее, это он нашёл её), и он спросил её: «Ну и что ты хотела мне, своему отцу, сказать?», она… затруднилась с ответом на вопрос.
Проблема то в том, что смерть (или инвалидность в данном случае) персонажа наступила не в результате его действий (или бездействия), а «по воле» высших сил. Причем ладно бы она просто наступила по воле высших сил — это еще и случилось ДО НАЧАЛА игры.
Ну вот сам представь. Накидался ты лучником. Хорошим таким, профессиональным. Вот только когда ты в город въезжал, твой конь брыкнулся, тебя сбросил, ты под колеса телеги попал и остался без кистей. Не повезло. И воскрешения в мире нет. И сильного колдунства, исцеляющего такие травмы одним взмахом волшебной палочки тоже нет.
Присоединяюсь. Вот с кубиками не мухлюю, рандомные или запланированные энкаунтеры не изменяю, если партия неожиданно сильна в данной ситуации. Зачастую после пары раундов даже предлагаю свернуть бой, если игроки согласны, чтобы кубы не кидать просто так. А вот резко изменить смысл боя — легко, отсюда и социалка с личем, переманивающего на свою сторону и погоня за горгульями, которые решили что задача «доложить о проникновении» превалирует.
Вот с запланированным в сюжете мухлюю часто, если логика не страдает, а мне кажется, что так будет лучше. Даже в сюжет часто вбрасываю детали, ни к чему не прикрученные, потом часто использую для выстраивания логики, если требуется.
характерная особенность и проблема всяких словесок.
Гонишь, хомяк, ой гонишь.
Возводишь напраслину на словески.
Описанная ситуация может произойти в игре по любой системе. Ну, возможно, почти любой (по *W не специалист). Что по гурпсу я кину результат приземления, что по дынде. Вероятности разные, механика резолва различается. А возможные исходы — если они мастером предполагаются — одинаковые.
Проблема, хомяк, не в стиле игры, а в инструменте.
А правильная словеска как раз наоборот, подобный исход минимизирует. Потому что мастеру невыгодно угробить партию в первом же раунде. Словеска — это игра ради истории, ради взаимоотношений, а не ради «кубик покидать по системе».
Да, я уверен, проблема здесь была именно в наличии самого броска.
Но лучше уточнить: проблема в слепом следовании правилам.
Что интересно, я ни разу не наблюдал воплей о мастерском произволе, когда мастер меняет результат броска в пользу игроков. Но если игроки хотя бы начинали подозревать (!), что мастер смухлевал…
Ммм… похоже на то, но, скажем, проведенных игр, которыми я сам остаюсь доволен, обычно меньше, чем игр, где что-то пошло не так. Как я когда-то упоминал, новые системы всяко-разно изучить проще, а вот мастерские техники — сложнее. Может, в этом проблема (распределение спотлайта, учет типов фана, импровизация без провисаний — вот это все).
Честно говоря, я бы поостерёгся верить всему тому, что я говорю, — я за давностью лет (и по причине того, что лично не участвовал в описываемых событиях) мог что-нибудь перепутать… *_*
Это плохо, да. Но плохо не потому, что стиль плохой, и не из-за того, что мастерский произвол не применяется там, где нужно, а из-за того, что мастер плохо продумал модуль.
Мастер обязан четко обозначить свой стиль вождения и объяснить, что такое может случиться в его игре. Я бы также на его месте сразу отправлял бы игроков в составе целого отряда, чтобы можно было сразу взять под контроль другого клона.
— Моя первая игра по Гурпсу и первый же бой…
Но тут вопрос не в героизме смерти, тут вопрос в том, что от игрока вообще никак не зависело то, что на старте его персонаж оказался ущербным по сравнению с остальными.
Тут соль не в гибели, а в том, что тяжелейшие для персонажей последствия наступили в самом начале сессии, в довольно рядовых условиях (если там, конечно, десантную капсулу никто не подбил, но подробностей мы не знаем) и вне зависимости от решений игроков и навыков персонажей. Это всё равно что начать игровую сессию с того, что в персонажей стреляют из-за спины с вероятностью попадания, равной 50% — может получиться так, что персонаж, сгенеривший боевика с высоким доджем, не сможет сыграть задуманную роль. И ведь ему даже не дали шанса использовать Acrobatic Dodge или Dodge and Drop.
Никто не говорит, что так играть нельзя. Так играть можно, если это для всех интересно. Но если игроки хотели активно поиграть в экшен, а их в самом начале обломали таким суровым рандомом, не зависящим от их выбора и от свойств их персонажей, то это плохой геймдизайн, несовпадение ожиданий и вечер, проведённый без удовольствия. Nuff said.
P.S. Если бы дальше шёл квест на починку товарища и/или подобную жизнеспособную тактическую опцию, то да, вообще никаких проблем.
Впрочем, достаточно было бы ей поприсутствовать при рождении дракона… и пережить этот энкаунтер.
Ну вот сам представь. Накидался ты лучником. Хорошим таким, профессиональным. Вот только когда ты в город въезжал, твой конь брыкнулся, тебя сбросил, ты под колеса телеги попал и остался без кистей. Не повезло. И воскрешения в мире нет. И сильного колдунства, исцеляющего такие травмы одним взмахом волшебной палочки тоже нет.
Готов играть таким персонажем?
Вот с запланированным в сюжете мухлюю часто, если логика не страдает, а мне кажется, что так будет лучше. Даже в сюжет часто вбрасываю детали, ни к чему не прикрученные, потом часто использую для выстраивания логики, если требуется.
Возводишь напраслину на словески.
Описанная ситуация может произойти в игре по любой системе. Ну, возможно, почти любой (по *W не специалист). Что по гурпсу я кину результат приземления, что по дынде. Вероятности разные, механика резолва различается. А возможные исходы — если они мастером предполагаются — одинаковые.
Проблема, хомяк, не в стиле игры, а в инструменте.
А правильная словеска как раз наоборот, подобный исход минимизирует. Потому что мастеру невыгодно угробить партию в первом же раунде. Словеска — это игра ради истории, ради взаимоотношений, а не ради «кубик покидать по системе».
У троих парашюты раскрылись, а последний — шмяк.
Переформулируя Эрлинга:
Но лучше уточнить: проблема в слепом следовании правилам.
Что интересно, я ни разу не наблюдал воплей о мастерском произволе, когда мастер меняет результат броска в пользу игроков. Но если игроки хотя бы начинали подозревать (!), что мастер смухлевал…
Но тут вопрос не в героизме смерти, тут вопрос в том, что от игрока вообще никак не зависело то, что на старте его персонаж оказался ущербным по сравнению с остальными.
Никто не говорит, что так играть нельзя. Так играть можно, если это для всех интересно. Но если игроки хотели активно поиграть в экшен, а их в самом начале обломали таким суровым рандомом, не зависящим от их выбора и от свойств их персонажей, то это плохой геймдизайн, несовпадение ожиданий и вечер, проведённый без удовольствия. Nuff said.
P.S. Если бы дальше шёл квест на починку товарища и/или подобную жизнеспособную тактическую опцию, то да, вообще никаких проблем.