null
Я до сих пор помню, как ты пинал меня за рельсовость поединка с Малакаром.
Спишем на communication failure. Хотя, я всё таки провалил попытку его догнать. Что поделать, хороший волшебник не равно — хороший преследователь.
Единственное, не совсем ясно, как с этой опцией будет работать Rapid Shot. Никто не в курсе, кларификации по этому поводу не было?
  • avatar Zmaj
  • 0
Пожалуйста. Просто наша компания постепенно мигрирует в сторону более кранчевых систем. И я не сказал бы, что стало скучнее. Да и оцифровки тут на чих, если честно )
  • avatar Zmaj
  • 0
Думаю, тут многие и так читали. Отличный материал для игры на самом деле )
  • avatar Lirka
  • 1
11 страница! Добрым словом вспомнил «Андромеду»
Води я это сейчас, почти все сделал бы по-другому. Кроме, разве что, последней игры. Там менять особо нечего было…
И это была потрясающая игра и у неё был короткий рельсовый сетап из рельсового же в своей основе вводного модуля,
Я до сих пор помню, как ты пинал меня за рельсовость поединка с Малакаром. Хотя в оригинальном модуле все было намного, намного хуже, а у вас даже какая-никакая магическая дуэль произошла…

На самом деле, та хроника тоже местами была довольно рельсова — по крайней мере, почти все намеченные мною сцены мы отыграли приблизительно в том порядке, что я наметил. Другой вопрос, что я понятия не имел о том, как сцены будут развиваться. В результате вышел и цирк с саентологами, и спасение герцога… было весьма весело, в общем)
Spoiler: топик-то про Фоллач.
Disclaimer: Vund Do Kuld! (drac.: Wall of text)

Феечки:
Я, конечно, еще похуже ГМ, и если вашим игрокам понравилось и они просят ещё, но это — ужасный, рельсовый, деспотичный модуль, что конечно, как учат — было бы совершенно неправильным, обидным и непозитивным ответом. Давай мыслить позитивно!

Небольшая ремарка: я водил «мир снов» и частично саму Грезу таким образом, как ты описываешь, и лично у меня это получалось ужаснейшим и скучнейшим образом. Возможно, есть какие-то способы водить такое, получая довольного мастера и довольных игроков, но я его не знаю, поэтому нижеизложенное — моё личное мнение.

Сцена прямиком из «Алисы» привлекает внимание героев; даже если они не пойдут за кроликом, то на них накатывает волна дурноты, а потом мир вокруг стремительно меняется.

Парк оказывается пустым, а попытки выйти из него ничем не оканчиваются
Я буквально на днях это у кого-то на имке читал. Есть два варианта:
  1. Описанная сцена происходит до начала модуля, в момент рекламы («А давайте я повожу модуль про группу ребят, которые пошли за странным кроликом кроликом в котелке и с часами (вставить нужное) и попадают в мир феечек.» или «Вы не знали друг друга до начала модуля и даже находились в разных местах, но что-то (Придумайте, что — Лис, Кролик, Призрачная Дева, Чудовище, etc.) заманили вас в сказочный мир и всё заверте...»)
  2. Выбор героев влияет на то, что происходит в чертовом модуле.
Основная трудность: то, что «феечковую» сторону персов должен, по сути дела, придумывать мастер. Иначе не будет необходимого вау-эффекта. Но игрокам это может не понравиться. Компромисс: расспросить их, какими китами они хотят играть. Или сразу предупредить, что кит им выдаст мастер. Желательно отсутствие Ши.
В слаженных группах, вроде партии Аваллаха иногда что-то такое может сработать. В группах с проблемами доверия, лучше двигаться короткими, осторожными шагами в этом направлении, но начать с того, чтобы дать игрокам столько свободы, сколько им будет комфортно иметь.

Герои понимают, что оказались в большом волшебном лесу. Они ещё не осознали свои силы и не вспомнили прошлые имена! Они пытаются выбраться из леса, сталкиваясь со сказочными существами и опасностями: ворон, который пророчит смерть, источник, который превращает в козлёнка, говорящая яблоня и т.п. В ходе приключений-злюключений (где-то трёх-четырёх) они вспоминают некие детали из «феечкого» прошлого и обретают кое-какие силы: эта часть довольно личная
Очень сложная часть, честно говоря, опять же, моё восхищение, если у кого-то получается водить такого рода мифпанк в самом начале игры, когда у игроков минимум информации о мире и контекста, но мой личный опыт подсказывает, что если акцентировать на этом около «трёх-четырёх приключений-злоключений», то на игроков гарантированно «накатывает волна дурноты», которая обратится для ГМа лишь головной болью. Что я тут вижу:
  1. Вообще-то здесь смешаны два очень важных тропа, которых нельзя путать. Первый — это вступление к сюжету с развешиванием ружей (в данном случае Your text to link...) — Тень отца гамлета, вороны, пророчества и прочая дребебень… Таки вот, оно не должно быть длиннее одной сцены а то и короткого запоминающегося пришествия, иначе, чтобы ты не делала, на игроков быстро «накатывает волна дурноты». К сожалению. (
  2. Второй — это character build-up, где будущие герои проявляют свои личностные особенности, делят беды и обеды, общие воспоминания и открывают себя, делят общие цели и определяют личные мотивы, которые в будущем станут основой для конфликтов. Я всё это к чему. Это всё не выгорит, если ты будешь их рейлроадить и подгонять в сторону правильных решений.
  3. ИМО, если хочется собрать партию по быстрому, но хорошо слаженную, есть совет использовать Penny for My Thoughts, который часто и с большим успехом практикует перед играми Боллкрашер, епнип. Вот.
Дальше по заготовке модуля только одно скажу: проще рассказать самому себе сказку и верить, что игроки счастливо пройдут по ней именно так, как ты себе наметишь, но лучше будет подготовить место и действующих лиц с их дефолтным (если игроки никак не вмешаются) набором сюжетных ходов. И я бы посоветовал отказаться от манипулятивных конструктов, вроде «Они должны ощутить», «А вот тут они попытаются», «Героев, ну конечно же, обнаруживают», «Герои, впрочем, успешно...» (Мы ведь точно о Storyteller говорим?), «Потом — драка с химерой (и никак иначе)», вот же, блин, на целый абзац набралось:
Возвращение с барону; заговорщика обвиняют прямо перед ним. Заговорщик всё отрицает и вызывает одного из героев на дуэль. Однако начав проигрывать герою, использует какой-то подлый приёмчик, после чего охота превращается в драку; в итоге злодей исчезает в облаке тёмного тумана, убегая в грёзу, а герои становятся… ну, героями.
Вот, на этом месте вообще всё стало тоскливо. Я даже приключения для Planescape вспомнил…

Смотри. Для истории о том, как партия собралась, расказаной всей партией на первой игре с парой идей от Рассказчика — это не так уж и плохо. Если по этому модулю предполагается водить, то кого-то на этой игре будет ждать разочарование. Я много раз ссылался на отчеты Редрика о его игре снами двухгодичной давности — многое в этой игре произошло так, как произошло именно потому, что этого никто не ожидал — ни игроки, ни мастер. И это была потрясающая игра и у неё был короткий рельсовый сетап из рельсового же в своей основе вводного модуля, который мы скушали и один пререндеренный мотив на двоих — ментор пропал, надо искать. Всё, после этого у нас была полная свобода автономия.

Тем не менее, плотхук про наследника интересный и про дом — тоже, если их переписать с поправками в том духе, что я написал выше. Но… опять, же. Я — хреновый мастер, и если ты так своих игроков водишь и они действительно довольны, «whatever floats your boat».
Хм… А что была просьба их писать?
Я стараюсь на каждую страницу полностью вместить какую-то тему или локацию, напихивая вперемешку завязки возможных квестов, статблоки и подробности из жизни замечательных неписей. Причем тема может быть локацией, фракцией, страной или одним-единственным неписем.
  • avatar Nalia
  • 1
Один из первых модулей, которые я провела:
Фаерун (но при желании можно любое дженерик фентези). Героев приглашает на шикарный бал местный князь. Бал действительно шикарен, князь долго демонстрирует героям охотничьи трофеи и представляет своего придворного мага-- очень и очень неприятного и подозрительного субъекта. Но настоящее развлечение начинается только ночью: героев усыплают, и они приходят в себя в подземелье. Князь и его приближённые-- тайные поклонники Малара, которые покрывают культи злых священников и друидов оного. Героям предстоит сражаться на арене со зверями и погибнуть во славу Властелина Тварей. Однако всё идёт не по плану: главный жрец в тайне лелеит план, по которому в жертву будут принесены не только пленники, но и все обитатели замка. И вот ворота замка захлопнуты и магически запечатаны, а замок наполняют дикие звери. Героям нужно сбежать их подземелья, прорубаясь сквозь толпу тварей, понять, что происходит, а потом найти жреца (в его личном кабинете) и уничтожить круг призыва.
(конечно, с моими игроками этот модуль превратился в тот ещё цирк. Тигр, убитый столом! А как они дегустировали зелья в кабинете жреца!)

Феечки:
Герои выходят обычными школьниками, ещё не осознавшими себя как подменыши. Одним вечером, когда они все пребывают в парке, они обращают внимание на странного кролика с бабочкой на шее, которые бежит куда-то в кусты. Сцена прямиком из «Алисы» привлекает внимание героев; даже если они не пойдут за кроликом, то на них накатывает волна дурноты, а потом мир вокруг стремительно меняется. Парк оказывается пустым, а попытки выйти из него ничем не оканчиваются: герои понимают, что оказались в большом волшебном лесу. Они ещё не осознали свои силы и не вспомнили прошлые имена! Они пытаются выбраться из леса, сталкиваясь со сказочными существами и опасностями: ворон, который пророчит смерть, источник, который превращает в козлёнка, говорящая яблоня и т.п. В ходе приключений-злюключений (где-то трёх-четырёх) они вспоминают некие детали из «феечкого» прошлого и обретают кое-какие силы: эта часть довольно личная, так что приключения нужно лепить в расчёте на игроков. Они должны ощутить себя командой. В итоге они приходят в пещеру, где слышат диалог ши и его подручных-- красных шапок: ши обсуждает со своими прихвостнями заговор-- убийство на сегодняшней охоте юного наследника барона. Охота идёт на химеру, это первая охота наследника, наследник юн и горяч-- и ши замышляет подсунуть ему куда более опасную химеру, которая должна наследника убить, а сам он сможет такие образом повысить своё положение. Героев обнаруживают; ши спускает на них красных шапок и уходит. Герои, впрочем, успешно бьют красным шапкам морду-- снова прорезавшиеся способности. Подвести героев к тому, что им нужно идти к барону, поскольку барон единственный, кто сможет объяснить им, что происходит. Однако натыкаются они сначала на наследника, который объяснять им ничего не хочет и слушать их не хочет, но милостиво предлагает посмотреть, какой он крутой охотник и погреться в лучах его славы. Потом-- драка с химерой, которая едва не убивает наследника, но помощь героев оказывается решающей и спасает последнему его химерическую жизнь. Во время боя наконец-то происходит окончательное озарение; тот мент кризалиса, когда они осознают свою вторую душу. Возвращение с барону; заговорщика обвиняют прямо перед ним. Заговорщик всё отрицает и вызывает одного из героев на дуэль. Однако начав проигрывать герою, использует какой-то подлый приёмчик, после чего охота превращается в драку; в итоге злодей исчезает в облаке тёмного тумана, убегая в грёзу, а герои становятся… ну, героями. Им наконец-то внятно объясняют, что происходит, и они возвращаются в реальный мир. Который никогда не станет прежним.
Основная трудность: то, что «феечковую» сторону персов должен, по сути дела, придумывать мастер. Иначе не будет необходимого вау-эффекта. Но игрокам это может не понравиться. Компромисс: расспросить их, какими китами они хотят играть. Или сразу предупредить, что кит им выдаст мастер. Желательно отсутствие ши.

Продолжение этого модуля:
Небольшой городок рядом со старинным университетом. Герои-- первокурсники, приехали из другого города в этот университет. Общежития нет, и они вынуждены все снимать один большой старый особняк. Вокруг этого особняка и крутится весь сюжет. Там жил историк, преподаватель, и писатель-любитель. Он всю жизнь писал фентези, но никогда не публиковался, потому что ему не хватало уверенности в себе, а банальные близкие убеждали его прекратить заниматься глупостями. В итоге он остался бедным, одиноким и умер от того, что выпил просроченные таблетки, в этом самом доме. Дом сдаёт дочь писателя, которая отца презирает и дом считает старой развалиной. Герои постепенно понимают, что домик-то не простой. Призрак девушки просит героев помешать её любимому выйти замуж за женщину, которая разрушит его жизнь, но которую хотят видеть его женой родители; книги из наполовину распроданного собрания сочинений просят героев найти и вернуть их проданных товарок; ну и в конце концов героям придётся спасать сам дом от его хозяйки-- та хочет продать это клочок земли какой-то комнании, которая хочет его снести и выстроить торговый центр или что-то вроде. Героям нужно найти завещание хозяина дома, узнать, что дом достаётся тому, что опубликует его фетезийный роман, и, соответственно, опубликовать его… И получит дом ^_^ Это если всё им удастся.
(То есть каких-то интриг, чудовищ и высокого фентези тут нету. В основном повседневность, сквозь которую просвечивает чудо. Прекрасный старый дом с протекающей крышей, заросший сад, где гуляют призраки, в качестве основных противников-- банальные личности мира сего. Вперемешку с простыми студенческими радостями-- гулянками, попойками и прочем).
  • avatar LEXX
  • 1
Нет, не плохо. Просто это для другой игры.
Схоронил.
У нас было 4 игрока и несмотря на то, что с точки зрения модуля у всех была возможность участвовать в чужих процессах (например в комбатах у каждого было по 3-5 «своих» десантников), изначально было оговорено, что у каждого есть своя роль и буккипинг за свою роль он ведет. А я делаю ревью и роняю кирпичи за косяки. В результате разделение было следующим:
1) Глава организации — самая ленивая роль, должен был заниматься стратегическим планированием и описание планов на будущее, но ни одного не написал. Зато его сажали делать буккипинг за тех кто по какой-то причине не приехал.
2) Руководитель научного и произведственного отдела — вела буккипинг по исследованиям, производству и реагентам
3) Финансы и PR — вел бюджет и выдавал деньги, а так же генерил всяких неписей на роль контактов и связных
4) Глава десантного подразделения — считал обвес десанта, левелапил их, отмечал ранения и трупы, писал отчеты о операциях

Но вообще я тут конечно увлекся, у меня был летний пик активности меня очень радовало писать механики, копаться в реальных справочниках, оцифровывать обвес Хамеров, подбирать членов Бильдебергского клуба на роль членов Совета X-Com и т.д. Был локальный приступ одержимого задротства :)
Я вобщем даже буккипинг вести был бы не против, но внутренняя справедливость и понимание, что это мотивирует вовлеченность, заставляло его раздавать.
Вот что бывает с теми, кто себя плохо ведет!
  • avatar Nalia
  • 0
Наброски сюжетов модулей в основном, в системе вопрос-ответ. Диалог с самой собой. «О чём будем этот модуль?» — «Демоны, культисты их призвали в тела людей, в результате этого их демоническая память повреждена, человеческая-- тоже, за ними охотится Привязанный, хочет узнать тайну из их прошлых жизней». «Тема?» — «Кучка хороших нелюдей противостоит большому мерзкому культу, выжить можно, собравшись вместе и помогая друг другу». «Где?» — «Маленький американский городок. Сонная Лощина?». И так далее. Редко что-то законченное. Это только черновик.
Охохо! Если бы я свою партию по такому бы предложил поводить, услышал бы твердое «Thanks, but no thanks». Я, конечно, водил Conspiracy X с базами, техникой и персоналом, но там хоть ежемесячный бюджет не составлялся. %)

Кстати, буккипинг ты за партию вел или они сами справлялись?
Вот еще список подводных лодок проекта с полными ТТХ и моими заметками по исследованию подводных флотов разных стран
Грац.