Пожалуйста. Просто наша компания постепенно мигрирует в сторону более кранчевых систем. И я не сказал бы, что стало скучнее. Да и оцифровки тут на чих, если честно )
И это была потрясающая игра и у неё был короткий рельсовый сетап из рельсового же в своей основе вводного модуля,
Я до сих пор помню, как ты пинал меня за рельсовость поединка с Малакаром. Хотя в оригинальном модуле все было намного, намного хуже, а у вас даже какая-никакая магическая дуэль произошла…
На самом деле, та хроника тоже местами была довольно рельсова — по крайней мере, почти все намеченные мною сцены мы отыграли приблизительно в том порядке, что я наметил. Другой вопрос, что я понятия не имел о том, как сцены будут развиваться. В результате вышел и цирк с саентологами, и спасение герцога… было весьма весело, в общем)
Spoiler: топик-то про Фоллач.
Disclaimer: Vund Do Kuld! (drac.: Wall of text)
Феечки:
Я, конечно, еще похуже ГМ, и если вашим игрокам понравилось и они просят ещё, но это — ужасный, рельсовый, деспотичный модуль, что конечно, как учат — было бы совершенно неправильным, обидным и непозитивным ответом. Давай мыслить позитивно!
Небольшая ремарка: я водил «мир снов» и частично саму Грезу таким образом, как ты описываешь, и лично у меня это получалось ужаснейшим и скучнейшим образом. Возможно, есть какие-то способы водить такое, получая довольного мастера и довольных игроков, но я его не знаю, поэтому нижеизложенное — моё личное мнение.
Сцена прямиком из «Алисы» привлекает внимание героев; даже если они не пойдут за кроликом, то на них накатывает волна дурноты, а потом мир вокруг стремительно меняется.
…
Парк оказывается пустым, а попытки выйти из него ничем не оканчиваются
Я буквально на днях это у кого-то на имке читал. Есть два варианта:
Описанная сцена происходит до начала модуля, в момент рекламы («А давайте я повожу модуль про группу ребят, которые пошли за странным кроликом кроликом в котелке и с часами (вставить нужное) и попадают в мир феечек.» или «Вы не знали друг друга до начала модуля и даже находились в разных местах, но что-то (Придумайте, что — Лис, Кролик, Призрачная Дева, Чудовище, etc.) заманили вас в сказочный мир и всё заверте...»)
Выбор героев влияет на то, что происходит в чертовом модуле.
Основная трудность: то, что «феечковую» сторону персов должен, по сути дела, придумывать мастер. Иначе не будет необходимого вау-эффекта. Но игрокам это может не понравиться. Компромисс: расспросить их, какими китами они хотят играть. Или сразу предупредить, что кит им выдаст мастер. Желательно отсутствие Ши.
В слаженных группах, вроде партии Аваллаха иногда что-то такое может сработать. В группах с проблемами доверия, лучше двигаться короткими, осторожными шагами в этом направлении, но начать с того, чтобы дать игрокам столько свободы, сколько им будет комфортно иметь.
Герои понимают, что оказались в большом волшебном лесу. Они ещё не осознали свои силы и не вспомнили прошлые имена! Они пытаются выбраться из леса, сталкиваясь со сказочными существами и опасностями: ворон, который пророчит смерть, источник, который превращает в козлёнка, говорящая яблоня и т.п. В ходе приключений-злюключений (где-то трёх-четырёх) они вспоминают некие детали из «феечкого» прошлого и обретают кое-какие силы: эта часть довольно личная
Очень сложная часть, честно говоря, опять же, моё восхищение, если у кого-то получается водить такого рода мифпанк в самом начале игры, когда у игроков минимум информации о мире и контекста, но мой личный опыт подсказывает, что если акцентировать на этом около «трёх-четырёх приключений-злоключений», то на игроков гарантированно «накатывает волна дурноты», которая обратится для ГМа лишь головной болью. Что я тут вижу:
Вообще-то здесь смешаны два очень важных тропа, которых нельзя путать. Первый — это вступление к сюжету с развешиванием ружей (в данном случае Your text to link...) — Тень отца гамлета, вороны, пророчества и прочая дребебень… Таки вот, оно не должно быть длиннее одной сцены а то и короткого запоминающегося пришествия, иначе, чтобы ты не делала, на игроков быстро «накатывает волна дурноты». К сожалению. (
Второй — это character build-up, где будущие герои проявляют свои личностные особенности, делят беды и обеды, общие воспоминания и открывают себя, делят общие цели и определяют личные мотивы, которые в будущем станут основой для конфликтов. Я всё это к чему. Это всё не выгорит, если ты будешь их рейлроадить и подгонять в сторону правильных решений.
ИМО, если хочется собрать партию по быстрому, но хорошо слаженную, есть совет использовать Penny for My Thoughts, который часто и с большим успехом практикует перед играми Боллкрашер, епнип. Вот.
Дальше по заготовке модуля только одно скажу: проще рассказать самому себе сказку и верить, что игроки счастливо пройдут по ней именно так, как ты себе наметишь, но лучше будет подготовить место и действующих лиц с их дефолтным (если игроки никак не вмешаются) набором сюжетных ходов. И я бы посоветовал отказаться от манипулятивных конструктов, вроде «Они должны ощутить», «А вот тут они попытаются», «Героев, ну конечно же, обнаруживают», «Герои, впрочем, успешно...» (Мы ведь точно о Storyteller говорим?), «Потом — драка с химерой (и никак иначе)», вот же, блин, на целый абзац набралось:
Возвращение с барону; заговорщика обвиняют прямо перед ним. Заговорщик всё отрицает и вызывает одного из героев на дуэль. Однако начав проигрывать герою, использует какой-то подлый приёмчик, после чего охота превращается в драку; в итоге злодей исчезает в облаке тёмного тумана, убегая в грёзу, а герои становятся… ну, героями.
Вот, на этом месте вообще всё стало тоскливо. Я даже приключения для Planescape вспомнил…
Смотри. Для истории о том, как партия собралась, расказаной всей партией на первой игре с парой идей от Рассказчика — это не так уж и плохо. Если по этому модулю предполагается водить, то кого-то на этой игре будет ждать разочарование. Я много раз ссылался на отчеты Редрика о его игре снами двухгодичной давности — многое в этой игре произошло так, как произошло именно потому, что этого никто не ожидал — ни игроки, ни мастер. И это была потрясающая игра и у неё был короткий рельсовый сетап из рельсового же в своей основе вводного модуля, который мы скушали и один пререндеренный мотив на двоих — ментор пропал, надо искать. Всё, после этого у нас была полная свобода автономия.
Тем не менее, плотхук про наследника интересный и про дом — тоже, если их переписать с поправками в том духе, что я написал выше. Но… опять, же. Я — хреновый мастер, и если ты так своих игроков водишь и они действительно довольны, «whatever floats your boat».
Я стараюсь на каждую страницу полностью вместить какую-то тему или локацию, напихивая вперемешку завязки возможных квестов, статблоки и подробности из жизни замечательных неписей. Причем тема может быть локацией, фракцией, страной или одним-единственным неписем.
Один из первых модулей, которые я провела:
Фаерун (но при желании можно любое дженерик фентези). Героев приглашает на шикарный бал местный князь. Бал действительно шикарен, князь долго демонстрирует героям охотничьи трофеи и представляет своего придворного мага-- очень и очень неприятного и подозрительного субъекта. Но настоящее развлечение начинается только ночью: героев усыплают, и они приходят в себя в подземелье. Князь и его приближённые-- тайные поклонники Малара, которые покрывают культи злых священников и друидов оного. Героям предстоит сражаться на арене со зверями и погибнуть во славу Властелина Тварей. Однако всё идёт не по плану: главный жрец в тайне лелеит план, по которому в жертву будут принесены не только пленники, но и все обитатели замка. И вот ворота замка захлопнуты и магически запечатаны, а замок наполняют дикие звери. Героям нужно сбежать их подземелья, прорубаясь сквозь толпу тварей, понять, что происходит, а потом найти жреца (в его личном кабинете) и уничтожить круг призыва.
(конечно, с моими игроками этот модуль превратился в тот ещё цирк. Тигр, убитый столом! А как они дегустировали зелья в кабинете жреца!)
Феечки:
Герои выходят обычными школьниками, ещё не осознавшими себя как подменыши. Одним вечером, когда они все пребывают в парке, они обращают внимание на странного кролика с бабочкой на шее, которые бежит куда-то в кусты. Сцена прямиком из «Алисы» привлекает внимание героев; даже если они не пойдут за кроликом, то на них накатывает волна дурноты, а потом мир вокруг стремительно меняется. Парк оказывается пустым, а попытки выйти из него ничем не оканчиваются: герои понимают, что оказались в большом волшебном лесу. Они ещё не осознали свои силы и не вспомнили прошлые имена! Они пытаются выбраться из леса, сталкиваясь со сказочными существами и опасностями: ворон, который пророчит смерть, источник, который превращает в козлёнка, говорящая яблоня и т.п. В ходе приключений-злюключений (где-то трёх-четырёх) они вспоминают некие детали из «феечкого» прошлого и обретают кое-какие силы: эта часть довольно личная, так что приключения нужно лепить в расчёте на игроков. Они должны ощутить себя командой. В итоге они приходят в пещеру, где слышат диалог ши и его подручных-- красных шапок: ши обсуждает со своими прихвостнями заговор-- убийство на сегодняшней охоте юного наследника барона. Охота идёт на химеру, это первая охота наследника, наследник юн и горяч-- и ши замышляет подсунуть ему куда более опасную химеру, которая должна наследника убить, а сам он сможет такие образом повысить своё положение. Героев обнаруживают; ши спускает на них красных шапок и уходит. Герои, впрочем, успешно бьют красным шапкам морду-- снова прорезавшиеся способности. Подвести героев к тому, что им нужно идти к барону, поскольку барон единственный, кто сможет объяснить им, что происходит. Однако натыкаются они сначала на наследника, который объяснять им ничего не хочет и слушать их не хочет, но милостиво предлагает посмотреть, какой он крутой охотник и погреться в лучах его славы. Потом-- драка с химерой, которая едва не убивает наследника, но помощь героев оказывается решающей и спасает последнему его химерическую жизнь. Во время боя наконец-то происходит окончательное озарение; тот мент кризалиса, когда они осознают свою вторую душу. Возвращение с барону; заговорщика обвиняют прямо перед ним. Заговорщик всё отрицает и вызывает одного из героев на дуэль. Однако начав проигрывать герою, использует какой-то подлый приёмчик, после чего охота превращается в драку; в итоге злодей исчезает в облаке тёмного тумана, убегая в грёзу, а герои становятся… ну, героями. Им наконец-то внятно объясняют, что происходит, и они возвращаются в реальный мир. Который никогда не станет прежним.
Основная трудность: то, что «феечковую» сторону персов должен, по сути дела, придумывать мастер. Иначе не будет необходимого вау-эффекта. Но игрокам это может не понравиться. Компромисс: расспросить их, какими китами они хотят играть. Или сразу предупредить, что кит им выдаст мастер. Желательно отсутствие ши.
Продолжение этого модуля:
Небольшой городок рядом со старинным университетом. Герои-- первокурсники, приехали из другого города в этот университет. Общежития нет, и они вынуждены все снимать один большой старый особняк. Вокруг этого особняка и крутится весь сюжет. Там жил историк, преподаватель, и писатель-любитель. Он всю жизнь писал фентези, но никогда не публиковался, потому что ему не хватало уверенности в себе, а банальные близкие убеждали его прекратить заниматься глупостями. В итоге он остался бедным, одиноким и умер от того, что выпил просроченные таблетки, в этом самом доме. Дом сдаёт дочь писателя, которая отца презирает и дом считает старой развалиной. Герои постепенно понимают, что домик-то не простой. Призрак девушки просит героев помешать её любимому выйти замуж за женщину, которая разрушит его жизнь, но которую хотят видеть его женой родители; книги из наполовину распроданного собрания сочинений просят героев найти и вернуть их проданных товарок; ну и в конце концов героям придётся спасать сам дом от его хозяйки-- та хочет продать это клочок земли какой-то комнании, которая хочет его снести и выстроить торговый центр или что-то вроде. Героям нужно найти завещание хозяина дома, узнать, что дом достаётся тому, что опубликует его фетезийный роман, и, соответственно, опубликовать его… И получит дом ^_^ Это если всё им удастся.
(То есть каких-то интриг, чудовищ и высокого фентези тут нету. В основном повседневность, сквозь которую просвечивает чудо. Прекрасный старый дом с протекающей крышей, заросший сад, где гуляют призраки, в качестве основных противников-- банальные личности мира сего. Вперемешку с простыми студенческими радостями-- гулянками, попойками и прочем).
У нас было 4 игрока и несмотря на то, что с точки зрения модуля у всех была возможность участвовать в чужих процессах (например в комбатах у каждого было по 3-5 «своих» десантников), изначально было оговорено, что у каждого есть своя роль и буккипинг за свою роль он ведет. А я делаю ревью и роняю кирпичи за косяки. В результате разделение было следующим:
1) Глава организации — самая ленивая роль, должен был заниматься стратегическим планированием и описание планов на будущее, но ни одного не написал. Зато его сажали делать буккипинг за тех кто по какой-то причине не приехал.
2) Руководитель научного и произведственного отдела — вела буккипинг по исследованиям, производству и реагентам
3) Финансы и PR — вел бюджет и выдавал деньги, а так же генерил всяких неписей на роль контактов и связных
4) Глава десантного подразделения — считал обвес десанта, левелапил их, отмечал ранения и трупы, писал отчеты о операциях
Но вообще я тут конечно увлекся, у меня был летний пик активности меня очень радовало писать механики, копаться в реальных справочниках, оцифровывать обвес Хамеров, подбирать членов Бильдебергского клуба на роль членов Совета X-Com и т.д. Был локальный приступ одержимого задротства :)
Я вобщем даже буккипинг вести был бы не против, но внутренняя справедливость и понимание, что это мотивирует вовлеченность, заставляло его раздавать.
Наброски сюжетов модулей в основном, в системе вопрос-ответ. Диалог с самой собой. «О чём будем этот модуль?» — «Демоны, культисты их призвали в тела людей, в результате этого их демоническая память повреждена, человеческая-- тоже, за ними охотится Привязанный, хочет узнать тайну из их прошлых жизней». «Тема?» — «Кучка хороших нелюдей противостоит большому мерзкому культу, выжить можно, собравшись вместе и помогая друг другу». «Где?» — «Маленький американский городок. Сонная Лощина?». И так далее. Редко что-то законченное. Это только черновик.
Охохо! Если бы я свою партию по такому бы предложил поводить, услышал бы твердое «Thanks, but no thanks». Я, конечно, водил Conspiracy X с базами, техникой и персоналом, но там хоть ежемесячный бюджет не составлялся. %)
Кстати, буккипинг ты за партию вел или они сами справлялись?
На самом деле, та хроника тоже местами была довольно рельсова — по крайней мере, почти все намеченные мною сцены мы отыграли приблизительно в том порядке, что я наметил. Другой вопрос, что я понятия не имел о том, как сцены будут развиваться. В результате вышел и цирк с саентологами, и спасение герцога… было весьма весело, в общем)
Disclaimer: Vund Do Kuld! (drac.: Wall of text)
Я, конечно, еще похуже ГМ, и если вашим игрокам понравилось и они просят ещё, но
это — ужасный, рельсовый, деспотичный модуль, что конечно, как учат — было бы совершенно неправильным, обидным и непозитивным ответом.Давай мыслить позитивно!Небольшая ремарка: я водил «мир снов» и частично саму Грезу таким образом, как ты описываешь, и лично у меня это получалось ужаснейшим и скучнейшим образом. Возможно, есть какие-то способы водить такое, получая довольного мастера и довольных игроков, но я его не знаю, поэтому нижеизложенное — моё личное мнение.
…
Я буквально на днях это у кого-то на имке читал. Есть два варианта:
- Описанная сцена происходит до начала модуля, в момент рекламы («А давайте я повожу модуль про группу ребят, которые пошли за странным кроликом кроликом в котелке и с часами (вставить нужное) и попадают в мир феечек.» или «Вы не знали друг друга до начала модуля и даже находились в разных местах, но что-то (Придумайте, что — Лис, Кролик, Призрачная Дева, Чудовище, etc.) заманили вас в сказочный мир и всё заверте...»)
- Выбор героев влияет на то, что происходит в чертовом модуле.
В слаженных группах, вроде партии Аваллаха иногда что-то такое может сработать. В группах с проблемами доверия, лучше двигаться короткими, осторожными шагами в этом направлении, но начать с того, чтобы дать игрокам столько свободы, сколько им будет комфортно иметь.Очень сложная часть, честно говоря, опять же, моё восхищение, если у кого-то получается водить такого рода мифпанк в самом начале игры, когда у игроков минимум информации о мире и контекста, но мой личный опыт подсказывает, что если акцентировать на этом около «трёх-четырёх приключений-злоключений», то на игроков гарантированно «накатывает волна дурноты», которая обратится для ГМа лишь головной болью. Что я тут вижу:
- Вообще-то здесь смешаны два очень важных тропа, которых нельзя путать. Первый — это вступление к сюжету с развешиванием ружей (в данном случае Your text to link...) — Тень отца гамлета, вороны, пророчества и прочая дребебень… Таки вот, оно не должно быть длиннее одной сцены а то и короткого запоминающегося пришествия, иначе, чтобы ты не делала, на игроков быстро «накатывает волна дурноты». К сожалению. (
- Второй — это character build-up, где будущие герои проявляют свои личностные особенности, делят беды и обеды, общие воспоминания и открывают себя, делят общие цели и определяют личные мотивы, которые в будущем станут основой для конфликтов. Я всё это к чему. Это всё не выгорит, если ты будешь их рейлроадить и подгонять в сторону правильных решений.
- ИМО, если хочется собрать партию по быстрому, но хорошо слаженную, есть совет использовать Penny for My Thoughts, который часто и с большим успехом практикует перед играми Боллкрашер, епнип. Вот.
Дальше по заготовке модуля только одно скажу: проще рассказать самому себе сказку и верить, что игроки счастливо пройдут по ней именно так, как ты себе наметишь, но лучше будет подготовить место и действующих лиц с их дефолтным (если игроки никак не вмешаются) набором сюжетных ходов. И я бы посоветовал отказаться от манипулятивных конструктов, вроде «Они должны ощутить», «А вот тут они попытаются», «Героев, ну конечно же, обнаруживают», «Герои, впрочем, успешно...» (Мы ведь точно о Storyteller говорим?), «Потом — драка с химерой (и никак иначе)», вот же, блин, на целый абзац набралось:Вот, на этом месте вообще всё стало тоскливо. Я даже приключения для Planescape вспомнил…
Смотри. Для истории о том, как партия собралась, расказаной всей партией на первой игре с парой идей от Рассказчика — это не так уж и плохо. Если по этому модулю предполагается водить, то кого-то на этой игре будет ждать разочарование. Я много раз ссылался на отчеты Редрика о его игре снами двухгодичной давности — многое в этой игре произошло так, как произошло именно потому, что этого никто не ожидал — ни игроки, ни мастер. И это была потрясающая игра и у неё был короткий рельсовый сетап из рельсового же в своей основе вводного модуля, который мы скушали и один пререндеренный мотив на двоих — ментор пропал, надо искать. Всё, после этого у нас была полная
свободаавтономия.Тем не менее, плотхук про наследника интересный и про дом — тоже, если их переписать с поправками в том духе, что я написал выше. Но… опять, же. Я — хреновый мастер, и если ты так своих игроков водишь и они действительно довольны, «whatever floats your boat».
Фаерун (но при желании можно любое дженерик фентези). Героев приглашает на шикарный бал местный князь. Бал действительно шикарен, князь долго демонстрирует героям охотничьи трофеи и представляет своего придворного мага-- очень и очень неприятного и подозрительного субъекта. Но настоящее развлечение начинается только ночью: героев усыплают, и они приходят в себя в подземелье. Князь и его приближённые-- тайные поклонники Малара, которые покрывают культи злых священников и друидов оного. Героям предстоит сражаться на арене со зверями и погибнуть во славу Властелина Тварей. Однако всё идёт не по плану: главный жрец в тайне лелеит план, по которому в жертву будут принесены не только пленники, но и все обитатели замка. И вот ворота замка захлопнуты и магически запечатаны, а замок наполняют дикие звери. Героям нужно сбежать их подземелья, прорубаясь сквозь толпу тварей, понять, что происходит, а потом найти жреца (в его личном кабинете) и уничтожить круг призыва.
(конечно, с моими игроками этот модуль превратился в тот ещё цирк. Тигр, убитый столом! А как они дегустировали зелья в кабинете жреца!)
Феечки:
Герои выходят обычными школьниками, ещё не осознавшими себя как подменыши. Одним вечером, когда они все пребывают в парке, они обращают внимание на странного кролика с бабочкой на шее, которые бежит куда-то в кусты. Сцена прямиком из «Алисы» привлекает внимание героев; даже если они не пойдут за кроликом, то на них накатывает волна дурноты, а потом мир вокруг стремительно меняется. Парк оказывается пустым, а попытки выйти из него ничем не оканчиваются: герои понимают, что оказались в большом волшебном лесу. Они ещё не осознали свои силы и не вспомнили прошлые имена! Они пытаются выбраться из леса, сталкиваясь со сказочными существами и опасностями: ворон, который пророчит смерть, источник, который превращает в козлёнка, говорящая яблоня и т.п. В ходе приключений-злюключений (где-то трёх-четырёх) они вспоминают некие детали из «феечкого» прошлого и обретают кое-какие силы: эта часть довольно личная, так что приключения нужно лепить в расчёте на игроков. Они должны ощутить себя командой. В итоге они приходят в пещеру, где слышат диалог ши и его подручных-- красных шапок: ши обсуждает со своими прихвостнями заговор-- убийство на сегодняшней охоте юного наследника барона. Охота идёт на химеру, это первая охота наследника, наследник юн и горяч-- и ши замышляет подсунуть ему куда более опасную химеру, которая должна наследника убить, а сам он сможет такие образом повысить своё положение. Героев обнаруживают; ши спускает на них красных шапок и уходит. Герои, впрочем, успешно бьют красным шапкам морду-- снова прорезавшиеся способности. Подвести героев к тому, что им нужно идти к барону, поскольку барон единственный, кто сможет объяснить им, что происходит. Однако натыкаются они сначала на наследника, который объяснять им ничего не хочет и слушать их не хочет, но милостиво предлагает посмотреть, какой он крутой охотник и погреться в лучах его славы. Потом-- драка с химерой, которая едва не убивает наследника, но помощь героев оказывается решающей и спасает последнему его химерическую жизнь. Во время боя наконец-то происходит окончательное озарение; тот мент кризалиса, когда они осознают свою вторую душу. Возвращение с барону; заговорщика обвиняют прямо перед ним. Заговорщик всё отрицает и вызывает одного из героев на дуэль. Однако начав проигрывать герою, использует какой-то подлый приёмчик, после чего охота превращается в драку; в итоге злодей исчезает в облаке тёмного тумана, убегая в грёзу, а герои становятся… ну, героями. Им наконец-то внятно объясняют, что происходит, и они возвращаются в реальный мир. Который никогда не станет прежним.
Основная трудность: то, что «феечковую» сторону персов должен, по сути дела, придумывать мастер. Иначе не будет необходимого вау-эффекта. Но игрокам это может не понравиться. Компромисс: расспросить их, какими китами они хотят играть. Или сразу предупредить, что кит им выдаст мастер. Желательно отсутствие ши.
Продолжение этого модуля:
Небольшой городок рядом со старинным университетом. Герои-- первокурсники, приехали из другого города в этот университет. Общежития нет, и они вынуждены все снимать один большой старый особняк. Вокруг этого особняка и крутится весь сюжет. Там жил историк, преподаватель, и писатель-любитель. Он всю жизнь писал фентези, но никогда не публиковался, потому что ему не хватало уверенности в себе, а банальные близкие убеждали его прекратить заниматься глупостями. В итоге он остался бедным, одиноким и умер от того, что выпил просроченные таблетки, в этом самом доме. Дом сдаёт дочь писателя, которая отца презирает и дом считает старой развалиной. Герои постепенно понимают, что домик-то не простой. Призрак девушки просит героев помешать её любимому выйти замуж за женщину, которая разрушит его жизнь, но которую хотят видеть его женой родители; книги из наполовину распроданного собрания сочинений просят героев найти и вернуть их проданных товарок; ну и в конце концов героям придётся спасать сам дом от его хозяйки-- та хочет продать это клочок земли какой-то комнании, которая хочет его снести и выстроить торговый центр или что-то вроде. Героям нужно найти завещание хозяина дома, узнать, что дом достаётся тому, что опубликует его фетезийный роман, и, соответственно, опубликовать его… И получит дом ^_^ Это если всё им удастся.
(То есть каких-то интриг, чудовищ и высокого фентези тут нету. В основном повседневность, сквозь которую просвечивает чудо. Прекрасный старый дом с протекающей крышей, заросший сад, где гуляют призраки, в качестве основных противников-- банальные личности мира сего. Вперемешку с простыми студенческими радостями-- гулянками, попойками и прочем).
1) Глава организации — самая ленивая роль, должен был заниматься стратегическим планированием и описание планов на будущее, но ни одного не написал. Зато его сажали делать буккипинг за тех кто по какой-то причине не приехал.
2) Руководитель научного и произведственного отдела — вела буккипинг по исследованиям, производству и реагентам
3) Финансы и PR — вел бюджет и выдавал деньги, а так же генерил всяких неписей на роль контактов и связных
4) Глава десантного подразделения — считал обвес десанта, левелапил их, отмечал ранения и трупы, писал отчеты о операциях
Но вообще я тут конечно увлекся, у меня был летний пик активности меня очень радовало писать механики, копаться в реальных справочниках, оцифровывать обвес Хамеров, подбирать членов Бильдебергского клуба на роль членов Совета X-Com и т.д. Был локальный приступ одержимого задротства :)
Я вобщем даже буккипинг вести был бы не против, но внутренняя справедливость и понимание, что это мотивирует вовлеченность, заставляло его раздавать.
Кстати, буккипинг ты за партию вел или они сами справлялись?