Мне мало интересует таблица влияния ветра (она вычислима и вообще связана с игромеханикой). Меня больше интересует, каков же результат заклинания (как сеттингозависимый момент):
а) воздушная волна;
б) поток воздуха, источником которого является маг и движущийся в системе отсчета «маг-корабль»;
в) изменение движения воздушных масс во внешнем (относительно корабля) воздушном океане.
Как нетрудно догадаться, только последний вариант действительно будет двигать корабль.
P.S. Опыт поддувания воздухом в парус у нас, поверьте, немалый.
второй вариант как учитывать ветер — где скорость просто вычитается или прибавляется к текущей скорости: Ветер (К4). Направление ветра определяется К4. Ведущим определяется соответствие граней К4 направлением ветра на игровом поле (север =1, юг =4 и т.д.). Ветер может ускорять или препятствовать движению кораблей. Ведущим на листе указывается направления частей света, броском К4 определяется его направление – изменения направления определяется раз в 10 раундов. Последующими бросками (до 10 раунда) определяется его сила, все корабли идущие по ветру увеличивают свою скорость на значения силы ветра (К4), все суда идущие против ветра получают штраф к скорости равный силе ветра, все суда идущие боковыми курсами получают ½ штраф к скорости. Скорость. Все корабли имеют максимальную скорость в начале игры для плавания в любом направлении. На скорость влияет ветер и манёвры. Один раунд в настольной игре равен примерно 10-15 минутам в реальном времени.
А так — пока расхождение не ощутимо, да, кривизна инструмента не чувствуется. Как, например, спидометр машины не учитывает релятивистские эффекты, но мало кто жалуется. И даже если он будет давать точность «плюс-минус лапоть», и то это не всегда будет важно (хотя тут уже возрастёт число претензий). Всё же в комплексе работает — недостаток инструмента виден тогда, когда он достаточно часто создаёт значимые помехи для чего-то ещё.
Интересное упражнение — посмотреть требуемую точность механики генерации вероятностей для типовых систем и что там на это завязано. Есть подозрение, что многие из них при типовом процессе допускают операции в духе обсуждаемой неподалёку замены дайсов на карточки или d20 на 2d10, а то и 3d6, не теряя «духа системы», что бы это ни значило (на самом деле значило — что ощущения усреднённой группы от игры с изменениями не будут существенны… )
Это провокация, да. Я знаю, что «усреднённой группы» не существует, и даже всякие медианные значения мало что скажут.
Кстати, всем всерьез интересующимся изучением вопроса ab ovo от души рекомендую Designers & Dragons. Правда, это четыре тома страниц по четыреста каждый (семидесятые/восьмидесятые/девяностые/нулевые), но мне пока очень нравится.
Насколько я помню, то игры были разбиты на подобные «категории» и «волны» скорее для удобства восприятия читателей не в теме. Я не могу быть уверен точно на этот счёт, к сожалению.
Про остальной текст не спрашиваю, это какая-то Линда Лавлейс хронологических категоризаций. Как будто писал человек, не открывавший ни одну из упоминаемых систем, но специально собиравший все широко распространённые заблуждения, которые можно услышать в околоролевых интернетах.
А правила чего вам нужно моделировать на кабинетке? Я не думаю, что вам там нужно будет проверка скалолазания или, скажем, силы? А то это уже не кабинетка получается.
Я просто пытаюсь понять, что вам нужно в конечном варианте. А то, имхо, в кабинетках нужно моделировать правила несколько в ином ключе, чем в настольных играх, учитывая ее специфику. Даже в кабинетках по VTM кубики не используются.
Увидев адрес я было подумал, что тут кроличья нора. Жаль что это не так. Судя по всему, вы сильный наративщик, и от вас можно было бы ожидать прекрасную дополненную реальность)
а) воздушная волна;
б) поток воздуха, источником которого является маг и движущийся в системе отсчета «маг-корабль»;
в) изменение движения воздушных масс во внешнем (относительно корабля) воздушном океане.
Как нетрудно догадаться, только последний вариант действительно будет двигать корабль.
P.S. Опыт поддувания воздухом в парус у нас, поверьте, немалый.
Предлагаю все же вернуться к учету ветра ниже в топике.
Ветер (К4). Направление ветра определяется К4. Ведущим определяется соответствие граней К4 направлением ветра на игровом поле (север =1, юг =4 и т.д.). Ветер может ускорять или препятствовать движению кораблей. Ведущим на листе указывается направления частей света, броском К4 определяется его направление – изменения направления определяется раз в 10 раундов. Последующими бросками (до 10 раунда) определяется его сила, все корабли идущие по ветру увеличивают свою скорость на значения силы ветра (К4), все суда идущие против ветра получают штраф к скорости равный силе ветра, все суда идущие боковыми курсами получают ½ штраф к скорости.
Скорость. Все корабли имеют максимальную скорость в начале игры для плавания в любом направлении. На скорость влияет ветер и манёвры. Один раунд в настольной игре равен примерно 10-15 минутам в реальном времени.
А так — пока расхождение не ощутимо, да, кривизна инструмента не чувствуется. Как, например, спидометр машины не учитывает релятивистские эффекты, но мало кто жалуется. И даже если он будет давать точность «плюс-минус лапоть», и то это не всегда будет важно (хотя тут уже возрастёт число претензий). Всё же в комплексе работает — недостаток инструмента виден тогда, когда он достаточно часто создаёт значимые помехи для чего-то ещё.
Интересное упражнение — посмотреть требуемую точность механики генерации вероятностей для типовых систем и что там на это завязано. Есть подозрение, что многие из них при типовом процессе допускают операции в духе обсуждаемой неподалёку замены дайсов на карточки или d20 на 2d10, а то и 3d6, не теряя «духа системы», что бы это ни значило (на самом деле значило — что ощущения усреднённой группы от игры с изменениями не будут существенны… )
Это провокация, да. Я знаю, что «усреднённой группы» не существует, и даже всякие медианные значения мало что скажут.
Я просто пытаюсь понять, что вам нужно в конечном варианте. А то, имхо, в кабинетках нужно моделировать правила несколько в ином ключе, чем в настольных играх, учитывая ее специфику. Даже в кабинетках по VTM кубики не используются.