Мои (и не мои) боевые хоумрулы для GURPS 4th edition

Данную простыню не рекомендуется читать тем, кто не интересуется мелкими моментами в боевой механике или верит в то, что RAW святы и неприкосновенны (хотя мне трудно представить такое отношение к GURPS, учитывая наличие официального журнала со всякими твиками и общую заточенность системы на опциональные правила, кастомизацию и подгонку). ]
Зачастую ГМы такие мелочи включают в механику на лету, руководствуясь здравом смыслом, а потому даже не отвлекаются на вопрос о том, хоумрул это или нет. И если всех в игровой группе это устраивает, то это отлично, ведь цель — общий фан — достигнута. Так что моё стремление систематизировать такие хоумрулы — чисто моя причуда, ни на какой сакральный смысл яне претендую. Впрочем, эта привычка может быть полезной в случае, если в партии есть игрок, интересующийся системой и желающий знать хоумрулы наперёд.

1. Dodge and drop с переходом в положение kneeling.
B377 позволяет при уклонении от дистанционной атаки упасть на землю и получить +3 к уклонению. Я так понимаю (и я не встречал другого толкования), что воспользовавшийся этой опцией персонаж оказывается в положении Lying Down.

Мне кажется, что если защищающийся персонаж имеет хорошее укрытие (например, бетонный блок, закрывающий его до уровня груди), то ему не обязательно падать мордой в землю, чтобы получить бонус.

Предполагаемый хоумрул: разрешить опцию «dodge and drop» в форме «dodge and kneel», т.е. позволить защищающемуся персонажу в рамках его активной защиты перейти в положение kneeling и получить бонус +1 к уклонению. Это влечёт все обычные последствия — сбивается Aim, укрытие защищает персонажа от последующих атак, но не от той, что инициировала «dodge and kneel».

Похожая концепция была предложена в Pyramid 3/34 под заголовком «Duck!», но там предлагалось давать бонус только в случае, когда защищающийся персонаж вытаскивает из-под огня подвижную конечность.

Схожие мысли на форуме SJ Games: Kneeling as a dodge

2. Подъём из положения kneeling в положение standing в качестве части обычного перемещения.
Факт: манёвры, дозволяющие step, дают персонажу возможность встать из положения kneeling и после этого совершить некоторые действия. А Committed Attack так и вовсе позволяет встать, сделать ещё один шаг и нанести удар.

Однако манёвры Move, Move and attack, All-out Defense (Increased Dodge), All-out Attack, дающие персонажу некоторое количество очков движения, не позволяют ему встать. То есть если персонажу, стоящему в положении kneeling, нужно просто резко рвать когти, то он не может взять манёвр Move, потратить некоторое количество очков движения на то, чтобы подняться, и потратить оставшиеся очки движения на обычное перемещение. Он вынужден либо взять манёвр Change Posture (или любой манёвр, дозволяющий step), чтобы в следующем ходе перемещаться с полной скоростью, либо ползти в положении kneeling со 1/3 от нормальной скорости. Martial Arts, дозволяющая штуки типа Acrobatic Stand, опций для быстрого подъёма из положения kneeling не предлагает.

Мне кажется, что тренированный человек в состоянии встать с колена и пробежать ещё ярд-другой в ту же секунду.

Предполагаемые хоумрулы:
1. Разрешить персонажу при манёврах Move, Move and attack, All-out Defense (Increased Dodge), All-out Attack потратить 3 очка движения на то, чтобы встать из положения kneeling в положение standing. Опционально: разрешать такое только при успешном броске против DX.
2. Разрешить что-то вроде «Committed Movement» — как «Committed Attack», но без атаки. Один step тратится на то, чтобы встать, второй тратится на то, чтобы переместиться на один ярд. Штраф -2 к активным защитам, до следующего хода нельзя отступать.

Обсуждение на форуме SJ Games: Move and Attack from kneeling positon

Note: вопрос с тем, что есть kneeling, а что есть crouching в GURPS, тоже является дискуссионным. Однако доктор Кромм обычно исходит из того, что глубокий наклон, позволяющий коснуться земли коленом — это kneeling.

3. Штрафы при стрельбе по случайно определяемой части цели.
На B551 приведены модификаторы навыка стрельбы по согнувшемуся, присевшему, лежащему и т.д. человеку. При этом RAW ничего не говорят о применении этих штрафов в случае, если стрелок атакует random hit location.

Предполагаемый хоумрул: при стрельбе по случайно определяемой части тела применять тот модификатор, который применялся бы при намеренной стрельбе в торс.

Сходные мысли на форуме SJ Games: Posture question

Note: алсо я бы давал на стрельбу в лежащего человека штраф -3 (вместо -2), если стрелок наблюдает цель в фас. Всё-таки в таком случае силуэт цели не менее, чем в три раза уменьшен по сравнению с силуэтом стоящего в полный рост человека.

4. Поднятие лёгких вещей с земли во время боя.
Необходимость перехода в положение kneeling для поднятия с земли предметов неоднократно вызывала недоумение у любителей GURPS. Простой реалити чек — чуть согнуться (crouch) и поднять с пола теннисный мячик. В защиту правила иногда приводятся доводы о том, что в пылу боя поднять теннисный мячик не так-то просто, но необходимость перехода в положение kneeling этот довод ИМХО не оправдывает (хотя MA104 упоминает возможность сделать это из положения crouch). Сам доктор Кромм предлагал что-то типа «Committed Ready» — получаешь минус -2 ко всем активным защитам и не можешь отступать, зато поднимаешь предмет с земли и возвращаешься в стоячее (или crouching) положение за один ход.

Предполагаемые хоумрулы:
1. Не усложнять и позволять поднимать лёгкие предметы за один манёвр Ready из положения crouching.
2. Разрешить манёвр Committed Ready как описано выше.

Обсуждение на форуме SJ Games: So I dropped my sword… how do I pick it up (in combat)

5. Урон от падений с высоты.
Этот хоумрул уже не такой и мелкий и не всегда боевой, но, как мне кажется, породивший его вопрос интересно исследовать. Я не требую, чтобы GURPS на каждом шагу был реалистичным, но имею законное право добавлять реализм в свои игры. Так вот, в среднем падение с высоты 15 гурпсовых ярдометров причиняет 4d6 cr повреждений, и это очень сильно отличается от печальной IRL статистики о смертельных травмах при падении с высоты. Да ещё и броня умудряется снижать урон (впрочем, бросок на random hit location, видимо, снижает вероятность этого), причём, учитывая его и без того жалкую величину, весьма чувствительно. Повреждения vitals не предусмотрены. Здесь, конечно, начинают работать правила по истеканию кровью с их -1 к броску на HT за каждые 5 потерянных HP (хотя вероятность смерти от первого -HP у среднего человека всё одно равна лишь 50%), но они ли одни должны здесь работать?

Вот статья: Анализ смертельной травмы при падении с высоты по г. Барнаулу за 2009-2010гг.
Более половины описанных случаев приходится на падение с высоты более 10 метров. В 20 случаях (29,8%) основной и непосредственной причиной смерти явились сами повреждения. В остальных 47 наблюдениях (70,2%), смерть наступила от ближайших и отдалённых осложнений: 30 человек (44,7%) – от обильной кровопотери, 7 (10,5%) – от травматического шока, 7 (10,5%) – от отёка набухания и последующего сдавления вещества головного мозга; у 2 человек (3%) смерть наступила от сепсиса и у 1 (1,5%) – от пневмонии.

Предполагаемый хоумрул: увеличивать урон на 5% за каждый метр падения после третьего вплоть до максимального прироста в 50% на тринадцатом ярдометре. Урон от падения свыше HP персонажа означает повреждение внутренних органов, что влечёт броски на истекание кровью каждые 30 секунд с дополнительным штрафом -4 и необходимостью броска на Surgery (аналогично Stopping the Bleeding, HT162).

Обсуждение на форуме SJ Games: Damage from falls ">

16 комментариев

avatar
Насчёт Committed Attack, позволяющей сделать шаг и переместиться, я могу ошибаться, поскольку B368 говорит, что подъём занимает весь шаг вне зависимости от его величины. С другой стороны, CA даёт не двухъярдовый шаг, а два шага. В общем, я не уверен.
avatar
@статистика падений: rationalwiki.org/wiki/Survivorship_bias
Та статистика рассматривает только тех, кто упал и умер.
avatar
avatar
Ну, Дмитрий рассматривает статистику тех, кто умер, и исходя из этого говорит, что GURPS недостаточно сильно убивает падением.
К слову, указанные 70% случаев — это именно смерть от правил по кровотечениям, и 30% — от повреждений. И мы всё ещё не знаем, сколько народу обычно выживает после падения.

Конечно, можно попробовать применить правила, и получить, что после 4d6 повреждений большинство людей просто выживает, пробросив броски на остановку кровотечения, но нам всё ещё не с чем сравнить.
avatar
Кодна в нашем домашнем фентезёвом хертбрейкере встал вопрос вычисления урона от падений с высоты, мы решили так:

(высота в метрах)к6

(конечно кидать 50 раз d6 было лень и 50 просто умножали на к6)

Это именно урон от соприкосновения с поверхностью после падения, еще и приземлиться можно было неудачно, сломать что-нибудь, хотя единовременный урон больше трети хитов сразу вызывал переломы. Мы играли Взятыми (мир Черного Отряда), хитов у нас было в районе 200-300, у обычных людей конечно намного меньше, около сотни. В общем мы так поприкидывали по урону и примерно жизнеспособно получалось :)
avatar
В GURPS повреждения от падения вычисляются по формуле от столкновений и таранов, которая делает повреждения пропорциональными хитпоинтам, умноженным на скорость.
Пример: 15 метров это 18 скорости, при средних 10 хитпоинтах, это 2 (за твёрдое препятствие)*10 HP * 18м/с /100 = 3.6 кубов дамага. Округляется до 4d6, то есть в среднем 14 повреждений (скорая потеря сознания), максимум 24 повреждения, то есть 1 бросок на смерть (при среднем HT10, ~25% шанс совсем умереть, ~25% шанс, что нужна операция, чтобы спасти жизнь).
avatar
Я так и знал!
avatar
Я понял суть замечания. Да, могло показаться, что ссылку на статью я привёл в защиту своего заявления о высокой смертности. Но дело в том, что я ссылку на неё я привёл по поводу вопроса о факторах, непосредственно приводящих к смерти — хотел показать, что зачастую дело не в обычной кровопотере. Собственно, мой хоумрул с этой точки зрения тоже не идеален, ибо основан на том же самом bleeding, но повышенные сложность и частота бросков должны моделировать скорую смерть от ушибов внутренних органов и ближайших осложнений (не только от самой кровопотери). Статистику по смертности и выживаемости при падении с высоты я когда-то изучал на судебной медицине (я не медик, но юристы её тоже изучают), но да, было бы хорошо для объективности приложить статистику к данному тексту.
avatar
Хмм… тогда ты уже смотрел на правила по кровопотере из High-Tech?
avatar
Какие? Если ты про HT162, то на них я ссылался в записи. Если нет, то какие именно правила ты имеешь в виду?
avatar
Да, я именно про них. Если мне в своей игре зачем-то захочется увеличить смертность и кровавость — я в первую очередь введу их, и ранения сразу станут на порядок смертельнее. И после этого мне уже не потребуется ничего исправлять ни в каких других правилах, чтобы люди умирали как мухи.

P.S. Возможно, дело в том, что большинство моих игр идут на ТУ3, где хирургия имеет постоянный модификатор в -4 (вроде) за недоразвитость.
avatar
Мы про падения говорим? Если да, то по RAW жизненно важные органы при падении не повредишь, разве что применять правила из МА и считать органы поврежденными при выпадении единицы на 1d6 (16,66%). В остальных случаях все сводится к броскам на HT раз в минуту и броскам на First Aid, при дэмэдже 14 всего с -2 (а если имеет место DR, то дэмэдж и штраф могут быть ещё ниже). И никакой Хирургии.
avatar
А, ну ещё шея и череп, ибо ГМ по RAW может рассудить, что падение на голову или шею вызывает bleeding.
avatar
Как быстро пролетели санкции…
avatar
Нутзен, у меня Sense of Duty (GURPS Players). Это не значит, что я собираюсь появляться где-то ещё.
avatar
Вот, кстати, ещё классный хоумрул от дядьки Кромма:
Раз
Два

В каком-то смысле не хоумрул даже, ибо в Tactical Shooting тактика Slicing the Pie подразумевает примерно то же самое, но с модульностью GURPS и личным мнением авторов даже и не всегда поймёшь, где хоумрул, а где — нет. Мне всегда казалось, что отсутствие опции «Step and Wait» в 4-й редакции или даже опции «переместиться в той мере, в которой это позволяет предусмотренная Wait'ом реакция, а затем не перемещаться до следующего хода» несправедливо зарубает адекватные заявки вроде «делаю шаг, прячась за шкаф, и стреляю в первого, кто выйдет из той двери».
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.