Интересная ситуация, потому что как мне кажется в некоторые игры в принципе очень сложно играть без таких вопросов. Как отметили выше — «как ты себя чувствуешь? У меня… хитов. А что бы сказал твой персонаж? Жизни во мне на два укуса большой подвальной крысы с шансом… из… „

Если в иной игре это не нужно, скажем в фейт я могу сказать (беря пример выше) “я Ловкий Авантюрист, а мы в Богатом Особняке. Я заявляю что в гостинной висит огромная люстра, и хочу прыгнуть зацепившись за нее кнутом!

В других играх так нельзя. И как в примере выше, получается единственный путь для моей жажды деталей это буквально воровать спотлайн.
Брат мой, позволь мне отведать еще этого спотлайна, спросив у мастера что видит мой персонаж чтобы он догадался чего я хочу и дал мне детали именно в нужном ключе!

Мне реально нравится концепция приключения в эфирном мире который искажается под действием наблюдения, это безумно круто с точки зрения определенного типа игроков \ определенного подхода к игре.
Как та история \ игра по ней, где формирующий мир обьект буквально наказывает за то что вы знаете о нем больше вплоть до гибели игроков.
Это потребовало бы высокого доверия и согласованности мастера и игроков потому что для многих это игра которая наказывает за то что в нее играют. И понять что это часть игры без объяснений от ведущего, а тем более искать объяснения самостоятельно это не то что вы делаете когда ведущий стиль которого вы не знаете выдает такой бред.

Мне кажется все проблемы которые выразили другие комментаторы заключены в том что у такого подхода очень низкая анти-хрупкость. В нем очень много места для проблем с пониманием и донесением мысли, нарушений связи ведущего-игроков.
Как свойственно определенной школе игр вместо того чтобы сделать погружение естественным следствием игровой механики он пытается заставить погружение натянутся на нелепо торчащие ребра все того же механа и делать вид что их не существует.
А тут он как бы еще и наказывает за попытки разобраться.

Я думаю это имеет смысл но требует контекста и определенным образом подготовленных на мета-уровне игроков, возможно даже подобранной системы которая более гладко работает.
Сеттинг — это целостность, вот так по частям его, боюсь, категорично судить нельзя. Очень мало вещей есть, про которые можно категорично сказать «в сеттинге с Х не может быть Y без натяжек», и это явно к таким не относится.

То есть я прекрасно могу представить себе сеттинг, в котором есть действующая на разум магия, отношение властей к колдунам это «в случае чего жечь беспощадно» и при этом сеттинг целостен. Не меньше четырёх способов спокойно совместить это вижу, причём не обдумывая, с ходу.

Да что далеко ходить за примером — вон, Сапковский с «Башней шутов» и гуситскими войнами в альтернативном мире (в смысле, с работающей магией, в том числе ментальной). Магов там что гуситы официально хватают и кончают на месте (потому что неодобрение колдовства у них в программе), что католики жгут силами инквизиции. Что при этом конкретные власть имущие могут иначе относиться к магам (может даже потому что вместе учились или родня), а то и держать при себе целые магические «спецслужбы» никак не отменяет официальной позиции и того, что маги существуют нелегально и тайно.
Ну разумеется это не так.
Вот сферический в вакууме образец плохого сеттингостроения.
Если власти этого мира могут себе это позволить — почему нет.
То, что власти могут себе это позволить, в мире с действующей магией разума — плохое сеттингостроение.
Предпоследнее предложение — просто золото:)
Это, тем не менее, именно оно.

Протестую! заведение мадам Дженни было закрыто в те дни, когда было совершено внушение!
Коротко о том как превратить кампанию в Ace Attorney Лучше звоните Солу...
Впрочем, кто сказал, что это что-то плохое:)
Ладно. Первый абзац, положим, вкусовщина, ибо я всё ещё не понимаю, чем вопрос «Я читала об этих тварях в библиотеке?» или «Единорог в пределах досягаемости огненного шара?» хуже того, что ты описал. Но второй абзац с замечанием про мелкие и ненужные вопросы выглядит как твоё непонимание следующего:

1 Один человек не может читать мысли другого. Если один задаёт множество «мелких и ненужных» вопросов, это означает, что другой отвечает либо недостаточно полно, либо отвечает не на поставленный вопрос;

2 Нет ничего плохого прояснить ситуацию детально, особенно когда у вас за столом принято обрабатывать заявки без предупреждения о последствиях. Клинический случай можно найти тут же на Имке среди историй Ванталы, как они взрывали пороховой склад в небольшой палатке, который ВНЕЗАПНО оказался огромным шатром размером с заводской цех;

3 Куча вопросов может быть следствием того, что ты не уточняешь, с какой целью игроку могла понадобиться эта информация или просто не можешь ясно и чётко на эти вопросы ответить. Скажем, по недавним отчётам, некоторым игрокам было бы очень интересно, что делают шесть гиралонов в комнате размером с сортир. Они бы точно начали задавать «мелкие и ненужные вопросы».

И касательно того, что «игра останавливается». Игра не останавливается, она как раз активно идёт. Задавать вопросы, получать ответы и принимать решения — это буквально суть игры.
*Пытать всех магов сразу — показатель плохого сеттингостроения.*

«Плохой, хороший — главное у кого ружье!» ©
Если власти этого мира могут себе это позволить — почему нет. Так то достаточно не редкий способ расследования в былые годы)
Так что если вписывается в сеттинг — всё хорошо.
А «плохое сеттингостроение» опасно близко к «вы неправильно играете»)
Dragon Age загрустил немножк.
  • avatar Ariwch
  • 2
Зыс!
  • avatar Ariwch
  • 6
Слабые слабаки, пахнущие слабостью! Когда ещё представится случай поигратьв Алису МакГи, вместо феечек и возвращения Рождества?
Последний раз редактировалось
Вообще, дело в том, что обычно единственный канал, по которому игроки получают связь с миром игры — описания ведущего. И тут плохо вот что — я, к примеру, очень сильно нуждаюсь в деталях, потому что и люблю их использовать, и в целом мне тяжко без составленной картинки. И обычно в описаниях деталей маловато (что, кстати, сочетается с тем, что мало кто из ведущих умеет давать чёткое и краткое ёмкое описание). Я, конечно, могу спрашивать формулируя это в терминах внутримировых, как тут предлагается, но тут вылезет второе зло — или тогда эти самые описания «игромеханически пустых» действий моего персонажа будут занимать заметно больше времени, чем у более молчаливых сопартийцев (что тоже ломает иммерсию у многих), или (если данных для действия мне не хватает, я уточняю детали) другие игроки будут получать какой-то внутренний монолог моего персонажа, который опять-таки к делу может запросто не относиться, а то и давать добавочную нагрузку: получив фрагмент знания о том, что творится в голове моего персонажа, но вообще-то их персонажам недоступно, им ещё и придётся фильтровать метаигровую информацию. Так что я вполне понимаю сопротивление.
Расследование силами Гильдии Магов — совершенно нормально, да. Пытать всех магов сразу — показатель плохого сеттингостроения.
Всего было задано 16 вопросов, из них 9 в первые полчаса.
  • avatar Ariwch
  • 4
объявил что каждый раз когда персонаж или игрок(!) задает вопрос, особенно — вопросы которые начинаются с «как?», «зачем?», «почему?» итд, я буду увеличивать счетчик Сказки/Кошмара. По мере роста счетчика детская сказка становилась Геймановским Коралина-подобным макабром а затем и просто кошмаром который рисковал неиллюзорно закончится ТПК.

И вопросы от игроков тут же полились стремительным домкратом! :)
*что ситуация будет не по душе не одному магу, а Гильдии Магов.*
Да, потому что именно ей и придётся этого беспридельщика ловить. Ибо — «Ваши парни напачкали, вашим же и убирать») Понятно, что в сеттинге будет так как хочет автор, но Власть потому и Власть, что у неё есть рычаги принуждения. Оттого в магическом мире с магическими проблемами будут разбираться сами маги или у властей будут иные средства воздействия — жрецы, ассасины-антимаги, приручённые монстры, наука и т.д. и т.п.)
По-моему, кстати, такие вещи почти в любой модуль добавляются легко и относятся не столько к «модуль не рассчитан», сколько к стилю игры. В том смысле, что нет такой иерархии «модуль рассчитан на двумерное толкование\модуль рассчитан на творческое», и второе должно надстраиваться над первым и никак иначе. (А что Nightfang Spire очень коряво рассматривает монстров в этом случае — это вообще беда позднеD&D-шных модулей с обилием энкаунтеров, которые авторами, кажется, проверялись на CR и только).
И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться?
Raw нет.
Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…
Идея, конечно, прикольная, но модуль на неё не рассчитан. Он и с двухмерной сложностью не справляется, а тут вы еще и трехмерную хотите добавить…