Я в эту сторону немного думал, да… но решил просто не увеличивать число активных проектов (когда это число больше нуля, я уже справляюсь с некоторым усилием).
нужно будет неслабо так согнуть человеческую природу об колено.
Ну так и сделать человеческую природу согнутую об колено при помощи этих самых техник. Этакая «внешняя» картина совеской фантастики за которой стоит промывание мозгов и внутрипартийная борьба среди небольшой группы «посвященных»)
но я мало припоминаю произведений, где их существование было бы сеттингообразующим элементом и серьёзно меняло бы облик мира
Если произведение рассматривает в т. ч. то, как 1 (один) носитель подобных техник переворачивает их применением страны, народы и иные сложившиеся системы в угоду некоторой более глобальной цели, это достаточно сеттингообразующе или не совсем оно?
Ещё можно посмотреть на всякие, внезапно, э-э-э… оккультные утопии. Всех этих гиперборейцев и тому подобное культистское. Картины общества сверхчеловеков там, конечно, специфические, но мысли оттуда можно подчерпнуть — тем более, что вон, упомянутые в тексте Стругацкие тему поднимали, следуя за Ефремовым, а тот из всякой околооккультной тусовки, внезапно, довольно много черпал и вставлял в тему саморазвития человека будущего.
Ну, есть два пути, по которым можно пойти.
Первый — банальная подстановка: большинство умеет пользоваться какими-то базовыми техниками вроде встроенного в голову калькулятора и спеллчекера (с разным успехом), чему учат прямо в школе. В универе кого-то учат более продвинутым техникам. И есть супер-крутые техники, которые доступны только спецслужбам… и редким энтузиастам, которые разрабатывают их самостоятельно.
Второй — техники-как-метафора. В таком случае, тебе нужно найти социальный конфликт, который ты хочешь более выпукло отразить в сеттинге, и плясать от него. Самое банальное, что в этом плане можно придумать — это вообще любое социальное неравенство: богатые и бедные, корпорации и наемные работники, мужчины и женщины, WASP и (вставьте название произвольного запрещенного в РФ сообщества)…
Только на Меге. Гугл-диск с начала февраля мне недоступен, поэтому не обновляется.
P.S. Посмотрел без захода в аккаунт — и правда не видно. Перезалил на всякий случай.
Доброго времени суток! Крайне благодарен вам за ваш перевод. Подскажите справочник по фрипорту есть на диске? Я как не старался не смог найти, слепым в случае чего себя признаю)
И именно поэтому об этом стоит писать, потому что «общеизвестное» на поверку оказывается:
— неизвестным («а что, так можно было»; «и почему я сам не додумался, это же очевидно» и т.п.);
— известное, но не понятное («я знал, что такое есть, но для чего — нет»; «пробовал — не сработало, оказалось, пробовал неправильно» и т.п.);
— понятное, творчески переосмысленное и уже далеко не «обще», если общаться с носителем такого переосмысления.
Мне, кстати, эти концепция и термин показались достаточно удачными.
Как мне кажется, понятие «жажды» в том смысле, в каком оно использовано в тексте, шире понятия «творческого замысла» (a.k.a «агенды») из БМ. В БМ речь идет скорее о том, что конкретный игрок собирается делать в игре, в то время как «жажда» — скорее неутолимая потребность игрока ИРЛ.
Тупо, у меня есть знакомый, который все фэнтези (если не всю литературу вообще) одно время воспринимал как «Там есть сцена, в которой с севера идут орки, с юга — демоны, с запада — нежить, с востока — варвары, а в середине протагонист-супергерой, упирающийся своей главою в небеса, пафосно ногебает их всех? Если нет, то эта книга мне не нравится». При этом он нечасто играет в НРИ, а когда играет, не особо копается в цифрах. Что это, как не «жажда силы» по жизни?
Что же касается «жажды прокачки», то это скорее про фанатов GURPS, которым принципиально интересно, играясь с системой, собрать интересного и/или крутого персонажа. Нагибать этим персонажем кого-нибудь (или даже в принципе играть им) потом уже далеко не так интересно.
Прочитал, доставило. Скажем так, если рассматривать это как теоретический трактат или справочный материал (пусть даже и оформленный в довольно необычном стиле), то «Кодекс мастера» не нужен, потому что большая часть концепций оттуда либо общеизвестные, либо спорные, либо относятся к другим видам искусства и не факт, что может быть полноценно перенесены на НРИ без последующей обработки напильником.
Если же рассматривать эту штуку как своего рода постмодернистский арт-объект, то я очень рад, что эту штуку удалось издать в таком виде. Еще лучше было бы, если бы ее издали не сейчас, а где-нибудь во времена «Эры водолея», но маэмо то, шо маэмо. Я с удовольствием прочитал бы продолжение, оформленное в том же штиле.
Страдать или не страдать — вопрос в иной плоскости, отношения. Вопрос для игры — как делать хорошо и удобно, а не как относиться к тому, что что-то пошло не так или стало неудобно.
Вне зависимости от отношения к итогу, можно делать подземелья так, что девять десятых задуманных зацепок не попадутся партии на глаза. Можно делать так, что они заведомо попадутся. Можно делать зацепки подвижными и отдельными от подземелий. Можно вообще не делать заготовки, а вместо этого тренироваться в умении разворачивать спонтанно возникшие ситуации в привязки к миру на лету. Всё это вполне себе навыки, по которым можно давать советы.
Даже если стиль игры конкретной группы подразумевает, что вот эта часть — вне ответственности ведущего, игроки с удовольствием суют нос в каждый закуток и\или принимают последствия недоинформированности, а на попытки что-то подсунуть намеренно или «подсветить», наоборот, обижаются, само по себе знание соответствующих приёмов — не зло. Что-то можно использовать в смежных областях (как перелицовывать неиспользованное, например), ну и само по себе неумение — это бессилие, а не безусловная добродетель. Хорошо если в рамках поставленных целей это не нужно.
(чтиво чрезвычайно специфическое)
Ну так и сделать человеческую природу согнутую об колено при помощи этих самых техник. Этакая «внешняя» картина совеской фантастики за которой стоит промывание мозгов и внутрипартийная борьба среди небольшой группы «посвященных»)
Первый — банальная подстановка: большинство умеет пользоваться какими-то базовыми техниками вроде встроенного в голову калькулятора и спеллчекера (с разным успехом), чему учат прямо в школе. В универе кого-то учат более продвинутым техникам. И есть супер-крутые техники, которые доступны только спецслужбам… и редким энтузиастам, которые разрабатывают их самостоятельно.
Второй — техники-как-метафора. В таком случае, тебе нужно найти социальный конфликт, который ты хочешь более выпукло отразить в сеттинге, и плясать от него. Самое банальное, что в этом плане можно придумать — это вообще любое социальное неравенство: богатые и бедные, корпорации и наемные работники, мужчины и женщины, WASP и (вставьте название произвольного запрещенного в РФ сообщества)…
P.S. Посмотрел без захода в аккаунт — и правда не видно. Перезалил на всякий случай.
«Посмотрите, какое счастливое у Тордека лицо. Наверняка ему снится что-то очень хорошее!»
И именно поэтому об этом стоит писать, потому что «общеизвестное» на поверку оказывается:
— неизвестным («а что, так можно было»; «и почему я сам не додумался, это же очевидно» и т.п.);
— известное, но не понятное («я знал, что такое есть, но для чего — нет»; «пробовал — не сработало, оказалось, пробовал неправильно» и т.п.);
— понятное, творчески переосмысленное и уже далеко не «обще», если общаться с носителем такого переосмысления.
Как мне кажется, понятие «жажды» в том смысле, в каком оно использовано в тексте, шире понятия «творческого замысла» (a.k.a «агенды») из БМ. В БМ речь идет скорее о том, что конкретный игрок собирается делать в игре, в то время как «жажда» — скорее неутолимая потребность игрока ИРЛ.
Тупо, у меня есть знакомый, который все фэнтези (если не всю литературу вообще) одно время воспринимал как «Там есть сцена, в которой с севера идут орки, с юга — демоны, с запада — нежить, с востока — варвары, а в середине протагонист-супергерой, упирающийся своей главою в небеса, пафосно ногебает их всех? Если нет, то эта книга мне не нравится». При этом он нечасто играет в НРИ, а когда играет, не особо копается в цифрах. Что это, как не «жажда силы» по жизни?
Что же касается «жажды прокачки», то это скорее про фанатов GURPS, которым принципиально интересно, играясь с системой, собрать интересного и/или крутого персонажа. Нагибать этим персонажем кого-нибудь (или даже в принципе играть им) потом уже далеко не так интересно.
Если же рассматривать эту штуку как своего рода постмодернистский арт-объект, то я очень рад, что эту штуку удалось издать в таком виде. Еще лучше было бы, если бы ее издали не сейчас, а где-нибудь во времена «Эры водолея», но маэмо то, шо маэмо. Я с удовольствием прочитал бы продолжение, оформленное в том же штиле.
Вне зависимости от отношения к итогу, можно делать подземелья так, что девять десятых задуманных зацепок не попадутся партии на глаза. Можно делать так, что они заведомо попадутся. Можно делать зацепки подвижными и отдельными от подземелий. Можно вообще не делать заготовки, а вместо этого тренироваться в умении разворачивать спонтанно возникшие ситуации в привязки к миру на лету. Всё это вполне себе навыки, по которым можно давать советы.
Даже если стиль игры конкретной группы подразумевает, что вот эта часть — вне ответственности ведущего, игроки с удовольствием суют нос в каждый закуток и\или принимают последствия недоинформированности, а на попытки что-то подсунуть намеренно или «подсветить», наоборот, обижаются, само по себе знание соответствующих приёмов — не зло. Что-то можно использовать в смежных областях (как перелицовывать неиспользованное, например), ну и само по себе неумение — это бессилие, а не безусловная добродетель. Хорошо если в рамках поставленных целей это не нужно.