Подобный рестарт Горца мог бы быть весьма интересным.
Вообще, этому франчайзу очень не везет с игроизациями. Из кучи проектов вышла только одна игра и то, на Jaguar 32 или на чем-то подобном (я уж забыл). Последний проект EIDOS завалился. Настольной РПГ нет, настолок нет. Беда…
1) Фланнан хорошо умеет в персонажестроение. Он знает, как сделать персонажа крутым, и как не пожадничать, отчего персонаж может стать слишком узкоспециализированным и неспособным выжить без целой команды специально обученных людей.
2) Фланнан, как мастер, предпочитает, чтобы персонажи игроков обладали приличным запасом выживаемости. Он предпочитает не мухлевать на кубах, чтобы огр в третий раз подряд промахнулся и не зашиб тщедушного хоббита дубиной, а настоять на старте, чтобы игроки сделали таких персонажей, которые могут пережить удар или два. Можно дать больше очков на геренацию, чтобы игрокам хватило и на свои любимые концепции, и на способность выживать. Правда лучше обмана.
3) Когда я говорю «не переживёт» — это значит, что игрок недостаточно подумал о том, как персонаж переживёт то, что он делает. Примеры:
3.1) персонаж вооружён Большим Пулемётом, но сам складывается от первого же выстрела из дамского пистолета.
3.2) персонаж заносчив и пафосен, словно правая рука тёмного властелина, но не способен отбиться даже от щенка, которого пнул с дороги.
3.3) персонаж имеет силы с побочными эффектами в виде вызова демонов/хтонических ктулх, которые сильнее, чем то, что персонаж и его партия имеют шансы победить. Всё это — показатели плохого персонажестроения. Хороший Мастер (тм) не пропустит таких персонажей в игру, или по крайней мере предупредит игрока о потенциальных проблемах. А их создатели — криворукие манчкины недостойные называться павергеймерами или труролеплееры, не умеющие в математику. Таких не берут в боевики.
4) В примерах выше, вариант 3.1 действительно решается более удачной оцифровкой. Варианты 3.2 и 3.3 нужно забанить на этапе концепции персонажа — это просто концепции, которые жизнеспособны только на намного большем уровне силы, чем задуманная игра. Персонажу из варианта 3.2 нужно убавить градус неадеквата и несговорчивости, а персонажу из 3.3 — перейти на более безопасный источник сил.
5) Правильно построенный персонаж — это ещё не всё, что нужно, чтобы наслаждаться игрой в полной мере. Даже в аренном бою, есть ряд вещей, которые нужно делать/сделать, чтобы игралось лучше. В более разноплановой игре — тем более.
Если мне не изменяет память, при заклинивании плотины намекали, что без воды в той деревне выживут только самые сильные (не только физически) — то есть ГГ создавал условия для «роста» жалких мирных крестьян/рыбаков в матерых уберчеловеков, способных жить в наихудших условиях… хотя большая часть населения погибнет/сбежит в процессе трансформации, конечно. Вполне себе можно трактовать это как путь сжатого кулака.
Хотя с девушкой ситуация нагляднее, надежнее, что ли. Там всё преобразование из слабой в сильную происходит прямо на глазах игрока. А что там на самом деле с деревней той будет и её жителями, поди разбери еще.
У меня такой вопрос: «Зачем Фланнан столько времени тратит на перевод статей о том „как играть правильно“, если всё время (по крайней мере я на такие посты постоянно натыкаюсь) пишет о приключенцах-минимаксерах-манчкинах, которые „непереживет“ если не будут такими? Классический мастер VS игроки.»
ну, реликвий тёмного властелина и эпических артефактов не так много, чтобы можно было из них извлечь много пользы.
Хотя можно дать супер-сильным героям, которые вечно ломают обычные мечи. Даже если эта реликвия совсем не меч, а какая-нибудь скрипка. Убивать врагов скрипкой — это жестоко и стильно.
Не просто заколдовать, ты не понял, обычно, если заколдовать предмет, чтобы он стал прочнее, то он станет немного прочнее, но его можно будет разрушить.
Если же вводится предмет, который ни в коем случае нельзя уничтожить, потому что уничтожение решило бы другую проблему — сняло бы проклятие, уничтожило бы тёмного властелина раз и навсегда, и т.д. то этот предмет, как правило, неуничтожим в принципе, и вот побочные эффекты такого предмета уже можно абьюзить, а с тёмными властелинами и проклятиями справляться каким-то другим образом.
Вообще, этому франчайзу очень не везет с игроизациями. Из кучи проектов вышла только одна игра и то, на Jaguar 32 или на чем-то подобном (я уж забыл). Последний проект EIDOS завалился. Настольной РПГ нет, настолок нет. Беда…
2) Фланнан, как мастер, предпочитает, чтобы персонажи игроков обладали приличным запасом выживаемости. Он предпочитает не мухлевать на кубах, чтобы огр в третий раз подряд промахнулся и не зашиб тщедушного хоббита дубиной, а настоять на старте, чтобы игроки сделали таких персонажей, которые могут пережить удар или два. Можно дать больше очков на геренацию, чтобы игрокам хватило и на свои любимые концепции, и на способность выживать.
Правда лучше обмана.
3) Когда я говорю «не переживёт» — это значит, что игрок недостаточно подумал о том, как персонаж переживёт то, что он делает. Примеры:
3.1) персонаж вооружён Большим Пулемётом, но сам складывается от первого же выстрела из дамского пистолета.
3.2) персонаж заносчив и пафосен, словно правая рука тёмного властелина, но не способен отбиться даже от щенка, которого пнул с дороги.
3.3) персонаж имеет силы с побочными эффектами в виде вызова демонов/хтонических ктулх, которые сильнее, чем то, что персонаж и его партия имеют шансы победить.
Всё это — показатели плохого персонажестроения. Хороший Мастер (тм) не пропустит таких персонажей в игру, или по крайней мере предупредит игрока о потенциальных проблемах. А их создатели — криворукие манчкины недостойные называться павергеймерами или труролеплееры, не умеющие в математику. Таких не берут в боевики.
4) В примерах выше, вариант 3.1 действительно решается более удачной оцифровкой. Варианты 3.2 и 3.3 нужно забанить на этапе концепции персонажа — это просто концепции, которые жизнеспособны только на намного большем уровне силы, чем задуманная игра. Персонажу из варианта 3.2 нужно убавить градус неадеквата и несговорчивости, а персонажу из 3.3 — перейти на более безопасный источник сил.
5) Правильно построенный персонаж — это ещё не всё, что нужно, чтобы наслаждаться игрой в полной мере. Даже в аренном бою, есть ряд вещей, которые нужно делать/сделать, чтобы игралось лучше. В более разноплановой игре — тем более.
Хотя с девушкой ситуация нагляднее, надежнее, что ли. Там всё преобразование из слабой в сильную происходит прямо на глазах игрока. А что там на самом деле с деревней той будет и её жителями, поди разбери еще.
Хотя можно дать супер-сильным героям, которые вечно ломают обычные мечи. Даже если эта реликвия совсем не меч, а какая-нибудь скрипка. Убивать врагов скрипкой — это жестоко и стильно.
Если же вводится предмет, который ни в коем случае нельзя уничтожить, потому что уничтожение решило бы другую проблему — сняло бы проклятие, уничтожило бы тёмного властелина раз и навсегда, и т.д. то этот предмет, как правило, неуничтожим в принципе, и вот побочные эффекты такого предмета уже можно абьюзить, а с тёмными властелинами и проклятиями справляться каким-то другим образом.