• avatar Presto
  • 0
И каждый это делает с помощью гильотины, ага.
благодушное безразличие властей к странным убийствам
Только успешных самоубийц в мире ежедневно 3000.
  • avatar Lorimo
  • 1
Добавлю в копилку: Паприка
  • avatar Presto
  • 2
Просто его довольно быстро превратили в дойную корову. А это не способствует развитию.
Подобный рестарт Горца мог бы быть весьма интересным.
Вообще, этому франчайзу очень не везет с игроизациями. Из кучи проектов вышла только одна игра и то, на Jaguar 32 или на чем-то подобном (я уж забыл). Последний проект EIDOS завалился. Настольной РПГ нет, настолок нет. Беда…
  • avatar Franz
  • 0
Ну это весьма интересно, да. Лайк.
1) Фланнан хорошо умеет в персонажестроение. Он знает, как сделать персонажа крутым, и как не пожадничать, отчего персонаж может стать слишком узкоспециализированным и неспособным выжить без целой команды специально обученных людей.
2) Фланнан, как мастер, предпочитает, чтобы персонажи игроков обладали приличным запасом выживаемости. Он предпочитает не мухлевать на кубах, чтобы огр в третий раз подряд промахнулся и не зашиб тщедушного хоббита дубиной, а настоять на старте, чтобы игроки сделали таких персонажей, которые могут пережить удар или два. Можно дать больше очков на геренацию, чтобы игрокам хватило и на свои любимые концепции, и на способность выживать.
Правда лучше обмана.
3) Когда я говорю «не переживёт» — это значит, что игрок недостаточно подумал о том, как персонаж переживёт то, что он делает. Примеры:
3.1) персонаж вооружён Большим Пулемётом, но сам складывается от первого же выстрела из дамского пистолета.
3.2) персонаж заносчив и пафосен, словно правая рука тёмного властелина, но не способен отбиться даже от щенка, которого пнул с дороги.
3.3) персонаж имеет силы с побочными эффектами в виде вызова демонов/хтонических ктулх, которые сильнее, чем то, что персонаж и его партия имеют шансы победить.
Всё это — показатели плохого персонажестроения. Хороший Мастер (тм) не пропустит таких персонажей в игру, или по крайней мере предупредит игрока о потенциальных проблемах. А их создатели — криворукие манчкины недостойные называться павергеймерами или труролеплееры, не умеющие в математику. Таких не берут в боевики.
4) В примерах выше, вариант 3.1 действительно решается более удачной оцифровкой. Варианты 3.2 и 3.3 нужно забанить на этапе концепции персонажа — это просто концепции, которые жизнеспособны только на намного большем уровне силы, чем задуманная игра. Персонажу из варианта 3.2 нужно убавить градус неадеквата и несговорчивости, а персонажу из 3.3 — перейти на более безопасный источник сил.
5) Правильно построенный персонаж — это ещё не всё, что нужно, чтобы наслаждаться игрой в полной мере. Даже в аренном бою, есть ряд вещей, которые нужно делать/сделать, чтобы игралось лучше. В более разноплановой игре — тем более.
  • avatar minder
  • 0
Yep! Но покупать — жаба душит ибо ТГ там ни на каплю…
Если мне не изменяет память, при заклинивании плотины намекали, что без воды в той деревне выживут только самые сильные (не только физически) — то есть ГГ создавал условия для «роста» жалких мирных крестьян/рыбаков в матерых уберчеловеков, способных жить в наихудших условиях… хотя большая часть населения погибнет/сбежит в процессе трансформации, конечно. Вполне себе можно трактовать это как путь сжатого кулака.
Хотя с девушкой ситуация нагляднее, надежнее, что ли. Там всё преобразование из слабой в сильную происходит прямо на глазах игрока. А что там на самом деле с деревней той будет и её жителями, поди разбери еще.
Похожее было в Dreamkiller. Лечили, правда, совсем не экстрасенсов…
У меня такой вопрос: «Зачем Фланнан столько времени тратит на перевод статей о том „как играть правильно“, если всё время (по крайней мере я на такие посты постоянно натыкаюсь) пишет о приключенцах-минимаксерах-манчкинах, которые „непереживет“ если не будут такими? Классический мастер VS игроки.»
А он разве вышел уже?
Почитал обзор. Хороший, спасибо.
Насколько я слышал, над ней трудится сам Райан Маклин, так что держим кулачки.
Psychotoxic. Фейл, конечно, но это для галочки. Кроме того, Remember Me практиковал что-то подобное, но только без угара.
А вот эпичность предметов далеко не обязательна, важнее их dramatic impact в рамках конкретной истории.
ну, реликвий тёмного властелина и эпических артефактов не так много, чтобы можно было из них извлечь много пользы.

Хотя можно дать супер-сильным героям, которые вечно ломают обычные мечи. Даже если эта реликвия совсем не меч, а какая-нибудь скрипка. Убивать врагов скрипкой — это жестоко и стильно.
Не просто заколдовать, ты не понял, обычно, если заколдовать предмет, чтобы он стал прочнее, то он станет немного прочнее, но его можно будет разрушить.

Если же вводится предмет, который ни в коем случае нельзя уничтожить, потому что уничтожение решило бы другую проблему — сняло бы проклятие, уничтожило бы тёмного властелина раз и навсегда, и т.д. то этот предмет, как правило, неуничтожим в принципе, и вот побочные эффекты такого предмета уже можно абьюзить, а с тёмными властелинами и проклятиями справляться каким-то другим образом.
А что? Обещали же. Опять же на кикстартере эта Stretch Goal была достигнута.
«обезвреживание ловушек» с помощью варвара — совсем другое дело.))
А это идея. наконец-то есть в чём держать идеальную кислоту! нужно просто заколдовать пробирку…