Наброшу немного.
Был у меня игрок. Ну как был, он жив и сейчас периодически у меня играет. Идея приключения состояла в том, что рыцарь, один из представителей власти в реигионе, вместе с капелланом из своего замка, неплохим целителем, оказались в зачумлённом городе. Целью было сделать так, чтобы город пережил эпидемию. Ну и в зависимости от их действий в течение дня я бросал на общее количество жертв болезни за день, корректировал на определённый процент в зависимости от того, какие действия они предпринимали.
Так вот. Тот, что капеллан, в первые же дни забил на технику безопасности и способы защиты, в связи с чем и подхватил чуму. Будучи больным, он ходил по городу и пытался кому-то помогать, при этом сам разнося болезнь. ЧУДОМ выжил — очень повезло на спасброски. После этого попёрся к местному криминальному авторитету, чтобы договориться о ценах на контрабандные товары (ибо в изолированном городе цены резко поползли вверх), но на входе его остановили охранники. В ответ на логичные вопросы: «Кто? К кому? Откуда? Зачем?» и последующие попытки осмотра на предмет болезни, он отскочил и с предупреждением, что он болен, плюнул в лицо одному из охранников (видимо, рассчитывая на деморализующий эффект). За что закономерно был зарублен и брошен в канаву.
Занавес.
Имхо, есть ещё одно возможное объяснение подобного поведения. Игрок просто «не наигрался». Оказавшись в ситуации, когда персонаж практически не ограничен в выборе действий (особенно после условно-богатого опыта в CRPG), игрок начинает «играть с миром», как ребёнок, ковыряющий палочкой муравейник, получая удовольствие не от создания истории, а от самого факта реакции воображаемого мира на любые действия персонажа. То есть сюжетные стены, которые присутствуют во всех CRPG, в живой настолке отсутствуют, и игрок азартно бьёт лбом персонажа в границы уже описанного мира ради того, чтобы понаблюдать, как после удара эти границы расширяются.
У некоторых ещё включается азарт противостояния с мастером, когда персонаж игрока отчебучивает что-нибудь эдакое, и игрок наслаждается, наблюдая, как мастер будет выкручиваться.
Всё вышеописанное у меня было, и с некоторыми игроками довольно долго. При этом есть реальные примеры, когда «игрок наигрался» с миром и начал работать на историю.
Ненене, не тормози этого персонажа. Он же свято уверен, что является экспертом по оценке людей в интернетах.
Мне и в голову не приходило, что ГМ может быть настолько обидчивым и инфантильным существом, интересно понаблюдать онлайн. Вторую неделю полыхает.
Тут есть нюанс — запредельные способности кастеров ограничены условиями их применения, в том числе материальными компонентами, добыча которых может быть отдельным приключением, и трата которых сама по себе может быть судьбоносным решением, когда ради заклинания ты сжигаешь последнее сохранившееся в мире перо вымершего птеро-дракона.
Но это, опять же, в теории. Работает тогда, когда за столом собрались творить историю, а не вносить дамаг. И да, баланс между этими двумя направлениями деятельности (и фана от игры) — сложнейшая, имхо, задача мастера.
мешает то, что если он будет тратить ресурсы на создание армии, у него не останется ресурсов на освоение вызова метеоритного дождя. И да, здесь можно извернуться на методах банальной логики, но именно так должно быть, чтобы не сломалась игра. А предполагается, что все участники не хотят, чтобы игра сломалась.
Благо можно играть с теми, кто любит аниме и/или индийское кино (хотя и в супергероике или комп.играх персонажи не менее боеспособные) и не заморачиваться насчет мнения «публики» :).
Проблема в том что если такого воина вести в повествование, публика начинает вопить «что за аниме/индиское кино?!» И никого не интересует что тот же Артур 900+ фрагов в одном энкаунтере набрал, а Мерлин был суппортом.
Только у мага будет метеоритный дождь, а воина будет, итить его, собственная армия, которая в сравнимое время может нанести ущерб, сравнимый с метеоритным дождём.
Но что мешает магу организовать его собственную армию?
заклинаний полёта и невидимости (какие-такие навыки стелса и атлетики??)
В 3.5 прокачанный навык стелса легко заменяет заклинание невидимости по своей эффективности. Плюс, есть же зелья, эти самые перечисленные эффекты повторяющие. Доступные некастерам.
подчинения разума (какая-такая харизма??), создания планарных порталов и экстрамерных пространств (следопыт, можешь не искать место для лагеря, оно у меня с собой)
Ну, так-то оно справедливо, только следопыт сам по себе не вполне удачный пример: его можно заменить практически любым классом, который будет не намного худшим разведчиком-проводником, но при этом будет хорошо выполнять свои профильные задачи.
превращения себя в боевую машину (подвинься, файтер)
Я слабо себе представляю, какова ситуация в пятёрке (народ тут пишет, что файтеры как были топ дамагерами, так ими и остались), однако в 3.5 кастер милишника ни в каком виде заменить не мог. Ну, то есть, всё зависит от Ведущего, конечно, но файтера можно было оптимизировать так, чтобы он всасывал просто вёдра урона, и при этом в один раунд урабатывал драконов. Кастеры в этом отношении даже при грамотной оптимизации, всё же, так не могли.
Справедливости ради, в 3.5 можно собрать милишника-некастера и без богопротивного Book of Nine Swords.
Разогнать спасброски, обзавестись Mettle и Evasion, разогнать AC. Это легко достижимо уровню к 12-му без лютого дроча на оптимизацию. И при этом всекать заметно больший урон, чем кастеры.
В 3.5, имхо, вопрос «кастеры против некастеров» в принципе не стоит — всё упирается именно в правильную оптимизацию.
Мне нравится, но с учетом обсужденного ниже, в том числе ваших слов, хорошо бы третий пункт переформулировать)
Чтобы бы правда кто-нибудь всерьез перераспределил роли и воин спокойно занимался зачисткой подземелья, вор исследованием подземелья, а визард расшифровкой древних манускриптов и борьбой с особо сверхъестественными угрозами. А не как сейчас, когда все зачастую упирается в DPS (преувеличиваю конечно), но так получается исторически все мутировало.
С точки зрения сеттингов вообще первые три пункта, да и последний, можно интересно обыгрывать.
Я понимаю о чем ты говоришь. Просто хочу подчеркнуть, что по моему мнению внимание твое иногда цепляется за некоторые (а иногда маловажные) детали, эти детали цепляются за тебя, потом ты большую часть воспринимаешь через призму порожденную данными пресловутыми деталями. Далее образуется комок эмоций, который загибает русло (это я так коряво перегибы обозначил), а потом уже по понятным причинам тяжело остановиться. В общем и выглядит как неоправданная, местами странная агрессия, и нервы ты свои лишний раз тратишь. По моим ощущениям, это как-то так — могу и ошибаться.
И если все хотя бы отдаленно похоже на описанное мной, подумай, надо оно тебе таким, каким получается?
Стоит отметить, что нередко решать ситуацию правильным способом может быть просто неинтересно и тратить на это время на игре не хочется, а приключенческий способ, даже если не удастся, хотя бы запомнится.
Ну и еще можно отметить, что помимо незнания основ профессии, игроки могут не знать, как работает сеттинг в целом (=в церкви не продают волшебные зелья). Кроме того, Ведущий тоже может не знать, как работает сеттинг, и те же крестьяне, видя явно вооруженных и владеющих магией опасных бандитов, грабящих церковь, вместо того, чтобы разбегаться и прятаться бросаются с дрекольем в атаку, что только увеличивает количество ненужных смертей и осложняет приключенцам возвращение к нормальной жизни.
Выше уже говорилось что-то подобное, но я добавлю, что у этого (в целом скорее негативного) явления есть немаловажный положительный аспект — оно способствует тому, что персонажи (по крайней мере поначалу) держатся единым отрядом и воины защищают хлипких заклинателей в расчете на то, что когда все прокачаются, могучие заклинатели об этих услугах вспомнят и воинам помогут.
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
Обычно от фэнтези ожидается что могучий маг может повелевать демонами и сокрушать города, а могучий воин может победить не одного противника, а сразу троих.
Ну эм, могучие воины, которые в одиночку целые армии побивали, в фэнтези и легендах вполне себе встречаются, пусть и не так часто (а как часто встречаются маги, способные сокрушать города?)
Был у меня игрок. Ну как был, он жив и сейчас периодически у меня играет. Идея приключения состояла в том, что рыцарь, один из представителей власти в реигионе, вместе с капелланом из своего замка, неплохим целителем, оказались в зачумлённом городе. Целью было сделать так, чтобы город пережил эпидемию. Ну и в зависимости от их действий в течение дня я бросал на общее количество жертв болезни за день, корректировал на определённый процент в зависимости от того, какие действия они предпринимали.
Так вот. Тот, что капеллан, в первые же дни забил на технику безопасности и способы защиты, в связи с чем и подхватил чуму. Будучи больным, он ходил по городу и пытался кому-то помогать, при этом сам разнося болезнь. ЧУДОМ выжил — очень повезло на спасброски. После этого попёрся к местному криминальному авторитету, чтобы договориться о ценах на контрабандные товары (ибо в изолированном городе цены резко поползли вверх), но на входе его остановили охранники. В ответ на логичные вопросы: «Кто? К кому? Откуда? Зачем?» и последующие попытки осмотра на предмет болезни, он отскочил и с предупреждением, что он болен, плюнул в лицо одному из охранников (видимо, рассчитывая на деморализующий эффект). За что закономерно был зарублен и брошен в канаву.
Занавес.
У некоторых ещё включается азарт противостояния с мастером, когда персонаж игрока отчебучивает что-нибудь эдакое, и игрок наслаждается, наблюдая, как мастер будет выкручиваться.
Всё вышеописанное у меня было, и с некоторыми игроками довольно долго. При этом есть реальные примеры, когда «игрок наигрался» с миром и начал работать на историю.
Мне и в голову не приходило, что ГМ может быть настолько обидчивым и инфантильным существом, интересно понаблюдать онлайн. Вторую неделю полыхает.
Но это, опять же, в теории. Работает тогда, когда за столом собрались творить историю, а не вносить дамаг. И да, баланс между этими двумя направлениями деятельности (и фана от игры) — сложнейшая, имхо, задача мастера.
Ну, так-то оно справедливо, только следопыт сам по себе не вполне удачный пример: его можно заменить практически любым классом, который будет не намного худшим разведчиком-проводником, но при этом будет хорошо выполнять свои профильные задачи.
Я слабо себе представляю, какова ситуация в пятёрке (народ тут пишет, что файтеры как были топ дамагерами, так ими и остались), однако в 3.5 кастер милишника ни в каком виде заменить не мог. Ну, то есть, всё зависит от Ведущего, конечно, но файтера можно было оптимизировать так, чтобы он всасывал просто вёдра урона, и при этом в один раунд урабатывал драконов. Кастеры в этом отношении даже при грамотной оптимизации, всё же, так не могли.
Разогнать спасброски, обзавестись Mettle и Evasion, разогнать AC. Это легко достижимо уровню к 12-му без лютого дроча на оптимизацию. И при этом всекать заметно больший урон, чем кастеры.
В 3.5, имхо, вопрос «кастеры против некастеров» в принципе не стоит — всё упирается именно в правильную оптимизацию.
Чтобы бы правда кто-нибудь всерьез перераспределил роли и воин спокойно занимался зачисткой подземелья, вор исследованием подземелья, а визард расшифровкой древних манускриптов и борьбой с особо сверхъестественными угрозами. А не как сейчас, когда все зачастую упирается в DPS (преувеличиваю конечно), но так получается исторически все мутировало.
С точки зрения сеттингов вообще первые три пункта, да и последний, можно интересно обыгрывать.
Они рыжие или лысые?))
И если все хотя бы отдаленно похоже на описанное мной, подумай, надо оно тебе таким, каким получается?
Ну и еще можно отметить, что помимо незнания основ профессии, игроки могут не знать, как работает сеттинг в целом (=в церкви не продают волшебные зелья). Кроме того, Ведущий тоже может не знать, как работает сеттинг, и те же крестьяне, видя явно вооруженных и владеющих магией опасных бандитов, грабящих церковь, вместо того, чтобы разбегаться и прятаться бросаются с дрекольем в атаку, что только увеличивает количество ненужных смертей и осложняет приключенцам возвращение к нормальной жизни.
Это, разумеется, предполагает стиль игры, при котором все начинают играть на первом ровне, смерти персонажей — штука частая и игрок за погибшего персонажа начинает снова с первого уровня. Если у заклинателя есть возможность сразу начать игру на высоком уровне, то этот положительный эффект теряется.
Выходило
Ну, значит, Ордосы легальны!