Если дверь закрыта, у кого-нибудь должен быть ключ, не?
Вовсе не обязательно. Ключ может быть утерян в пучине времён. Обладатель ключа мог запереться изнутри и умереть. Да мало ли что может помешать найти ключ в древнем подземелье!

Но социальные навыки действительно могут открыть значительную часть дверей.

С другой стороны, если у партии нет социальных навыков — им наверное неохота вести подолгу переговоры, они просто хотят ткнуть на NPC курсором и чтобы тот дал им квест или продал меч.
Ладно. Допустим мы имеем смену ландшафта в результате природного катаклизма — трещину в земле и дырку над головой. Что в таком случае предпримет автоматика корабля-погрузчика?
В отличие от песочницы, если ведется фиксированный модуль с четкими рамками, то да, четыре вышеуказанных подхода.

Кстати, а как насчет социальных навыков? Если дверь закрыта, у кого-нибудь должен быть ключ, не?
Это не рандомные точки. У него есть график — он сгружает грузы прямо на дом потребителям. Просто все эти потребители давно умерли, их дома в руинах, а график никто не пересмотрел.
Эта фраза может означать два подхода из описанных выше: второй (заставить мага взять заклинание lockmaster) или 4ый (никто не хочет это решать, а значит оно не будет решаться).
такое бывает на самых разных ресурсах. Я завел привычку сперва писать в вордовском доке, после чего уже скидывать в интернетик.
тогда он должен сгружать продукцию в какие-то конкретные точки. Впрочем, если он уцелевший, то рэндом десантирования ценных грузов можно объяснить сбоями систем навигации грузового корабля.
если никто в партии не взял взломщика — им неинтересно красться и открывать замки
— Если проблему нельзя решить с помощью магии — она не стоит того, чтобі её решать
1) Всегда можно выдать партии NPC, которые будут выполнять необходимые для приключения функции, раз уж они в самом деле необходимы и по логике сеттинга никак не обойтись без таких специалистов.
2) Или заставить их взять навык или десять.
3) Но я считаю, что если никто в партии не взял взломщика — им неинтересно красться и открывать замки, и они предпочтут выносить двери мощным пинком файтерского сапога. И так далее про остальные профессии.
4) Если на основной вид деятельности, предусмотренный в приключении/кампании, персонажи не приспособлены — да, пора сказать, что партия к приключению/кампании не подходит, и подумать о том, чтобы отменить игру и начать задумывать новую. Возможно, под созданных персонажей.
Спасибо. Жду пост-мортем.
Да, четверка была неудачным решением именно с точки зрения продаж.))

4ка, когда продаваться начала продавалась очень хорошо (в первый месяц продаж было продано больше копий чем у тройки). Но потом люди смогли оценить качество системы и сарафанное радио привело к резкому снижению продаж. Вот и все. 4ка продалась хуже при максимальной поддержке ВотК просто потому, что целевой аудитории ВотКов она понравилась мало, а новой аудитории привлекла недостаточно.

Да, умение продавать появилось у Пайзо примерно в то же время, как они занялись Пасфайндером — точнее, когда они сделали его успешным.)
Странно -люди были те же в маркетинге. Здесь все просто — Пайзо дал людям того, что они хотели — хорошо поддерживаемую залатанную тройку без извращений. Когда вышел Пасфайндер у Пайзо не было денег на серьезный маркетинг. Популярным Пасфайндер сделала та самая целевая аудитория ВотКов, которая была разочарована в 4ке.
Что не отменяет того факта, что львиная доля сегодняшнего рынка — пдф.
Ни один хоть сколь-нибудь крупный издатель не брезгует электронными продажами.
Ну не львиная, а значительная, да. Тем не менее говорить о том, что «рынок НРИ перешел в основном на продажу пдф» несколько рановато.
  • avatar iozjik
  • 3
Я бы при генережке предупреждал игроков, если партия получается не слишком подходящей для приключения.
Благодарю, Гаррет!
В «Сердце» 60 страниц и так уж вышло, что я их растянул месяцев на пять. Но тут дело в том, что я в разные моменты ставил себе вообще разные цели. Сначала я хотел брошюрку в 10-12 страниц, куда бы вошёл материал демки+мастерская. Однако дальше — больше, в голову приходили новые идеи, что-то отметалось, что-то записывалось.
Когда объём стал 25 страниц, я решил написать «вторую часть» (монстрятник и артефакты), которая, кмк, получилась удачнее, интереснее, но имеет меньшую применимость. Вышла она даже больше, чем предыдущая.
Параллельно шла работа над иллюстрациями (плюс я ещё искал подходящие), редактура, вёрстка, корректура. Как-то так.
  • avatar Reit
  • 0
Это ещё не быстро. Вот когда я набираю две партии по 5 человек за 2 часа — тогда да, быстро.
Поздравляю с релизом!
А сколько ты его писал и каков у него размер в страницах (хотя бы примерно)?

Постмортем был бы интересен.
  • avatar Hobbit
  • 1
Был по мордхейму фанатский модуль, где персонажи просыпались на руинах с потерянной памятью. Вроде он как раз и предполагался для начинающих.
То есть игроки постепенно узнавали, что могут их персонажи, как проводится бой и т.д.
Вот название вспомнить не могу…
неее, если у тебя играют 3-4, то при согласии 2-3 играть в стиле одной банды, остальных можно прилепить наёмными мечами, при особом желании последних.
Лепить партию к целому отряду НПС? Это уж свободу их сильно ограничит. Да и не доросли они до наемников. Чтобы механикой и генережкой не грузить их больше чем нужно для первого раза на стартовой карьере же будут. Не тот уровень компетенции.
В такой постановке вопрос не имеет смысла. Требуемая степень проработанности зависит от предполагаемого геймплея, используемой системы, планируемой продолжительности игры, наконец.

Если я хочу вести hexcrawl по, допустим, Swords & Wizardry, естественно, мне понадобится достаточно проработанная географическая и политическая карта. Когда я хочу вести игру по Apocalypse World, естественно, мне не нужно до первой сессии вообще никакой подготовки (разве что пересмотреть пару фильмов для вдохновения).
всё зависит от уровня твоего паровозовождения :)