Телепортация — дорогая процедура, по карману только политическим шишкам и топ-менеджменту. Поэтому «телепортированных» пока не так много. Почему в кавычках? Потому что телепортации не существует. Сканирование тела — на самом деле чтение личности, необходимое новому индивиду для копирования поведения жертвы. И вот этот новый индивид (демон/рептилоид/марсианский захватчик) выходит в мир людей, имея все необходимые знания, чтобы не быть раскрытым, готовый вести многострадальную старушку-землю к порабощению.
На ум приходит такой вариант. То, что считали душой — это что-то вроде компьютера-автопилота у Теслы. А есть ещё и Дух — то есть «водитель» этого самого бренного тела. И вот типичная «драма» — «душу» восстановить можно, а вот «водителю» всё это сто пятьсот лет не надо, он уже дальше «поехал» со всеми остановками. Это вариант «раз».
Вариант два. Оборачиваем всё то же самое в научно-фантастическую обложку. Да, действительно есть копирование сознания, да, оно работает — но вот какая незадача: всё самое «примитивное» — животные инстинкты, «первобытные» чувства копируются на ура. А вот то, что делает человека человеком — очень сложно, после долгих плясок с бубном и «через задницу» — с соответствующим результатом. Как следствие — наплодить Чикатил через CTRL+C CTRL+V легче лёгкого, а вот «нормальных» людей — ну сами понимаете.
Возможно так происходит в силу чисто «механических» причин, возможно — потому как см. выше.
Вариант три — тело «нереизновое». Душа есть, но не того, кто изначально родился в теле, а некоей неведомой зверушки, которая туда подселилась и выставила законного владельца.
___
А вообще лично меня притягивает вариант строго обратный. Когда можно наплодить тучу тел, а вот душа (не сознание) у них будет одна на всех. Как и Карма™. Отсюда всякие сюжетные повороты — от поиска «второй половинки» до загибушек по Фрейду, когда некий маньяк ненавидит в сущности СЕБЯ, а убивает, сцуко, Других… ну это как окружающим со стороны кажется. Мне это кажется отличным сюжетном книги.
Лишение души = потеря магии/псиспособностей же!
В концепции одного из моих сеттингов клоны псиоников не имеют псиспособностей именно по причине отсутствия прежней души. Там человечество медленно проигрывает территорию псибиоцивилизации инсектов (до подтягивания псиоников на линию фронта проигрывало быстро: сложно сражаться, когда все ваши планы были предсказаны, лояльные экипажи открывают огонь по своим же, а БАКСы превращаются в комки или лужи металла {Боевые Автономные Кибернетические Системы}). Но одной группе учёных-псиоников удаётся разработать способ притягивать души погибших соратников при помощи их личных вещей, и даже вырастить несколько сотен клонов-псиоников, но очередной прорыв врага и секретная база в глубоком тылу оказалась на передовой…
Нет души -> нет ангела-хранителя -> все неудачи мира твои. Более играбельный вариант — бездушные более подвержены — или просто подвержены, до появления телепорта в наблюдаемом объёме магии не существовало — каким-то сверхъестественным воздействиям. Хардкорный вариант — вакантную оболочку при случае легко может занять какая-нибудь иная сущность, в пределе — до зомби-апокалипсиса включительно (никто ничего не подозревал, а потом звёзды встали правильно — и оп — существенная доля населения одержима демонами)
Эээ… скорее как рогалик. %) Умер — респавнишься в совершенно другой стране, в окружении совершенно других людей, локация вокруг тебя генерируется процедурно, и ты никак не можешь повлиять на то, где и в какой семье ты переродишься. (Говорят, магия помогает в этом, но проверить это сложно). А про память прошлых инкарнаций — она частично стирается при каждом новом перерождении.
Вообще интересно, насколько на выбор профессии будет влиять опыт предыдущего рождения. Например, был ты в прошлой инкарнации великим полководцем, учёным или художником — в новой ты, вероятно, сохранишь свой талант… но будет ли в том окружении, в котором ты переродишься, у тебя возможность этим заниматься? Допустим, в прошлом рождении ты знал всё о банановодстве — но переродился ты в краю, где бананы не растут вообще, весь твой прошлый опыт бесполезен.
Альма это довольно клевый боевой персонаж, несмотря на то что это прокуренная пятидесятилетняя (а выглядит она на все восемьдесят) тетка в электрическом кресле-каталке. У нее необычные и атмосферные способности, которые при этом не ОП
Не знаю почему, но каждый раз при упоминании КЗ и того что у ней в очередной сменяется система, то я опять надеюсь что это будет Сторителлинг, а может даже и Сторипат…
Кстати, о Латише (которая, как я понимаю, тут вообще везде возможный источник подсказок и рандомизатор на случай именно что «выигрыша четырёх из четырёх»). А богоходца Шута у нас, случайно, в событиях или где-то близко нет?
Я так веду свои хобби-проекты. Сделаю пост, другой, выкачу обновление, две недели бурной активности, потом пропадаю без объяснений на полгода. И все эти полгода периодически вспоминаю «хммм, надо бы Oldlands обновить, ну ок, завтра займусь».
В ММО подавляющее большинство игроков, создавая нового персонажа, играют его как продолжение старого. Память о прошлых инкарнациях будет примерно как опыт предыдущих персонажей. За тем исключением, что не будет мейнов и альтов (т.к. нет возможности иметь сразу несколько инкарнаций и «логиниться» ими поочерёдно).
Early game и late game это две разные игры. И дело не в том, что первая обязательно скучна, но они дают разные ощущения, поэтому судить об игре в целом только по ранним приключениям это как минимум бессмысленно, а на мой взгляд, ещё и вредно.
Что касается MMO: как разработчик одного из ещё немного живых русскоязычных MUD-ов скажу, что недостаточное уделение внимания ранней игре в ММО это древний бич геймдизайна, который до сих пор не полностью преодолён. Когда общее количество контента, который ты можешь создать, ограничено, ты предпочтёшь делать что-то для высоких уровней, потому что это воспринимается как «основная часть» игры. Проблема скучности early game решается, парадоксально, не увеличением интересного контента для ранних уровней, а ускорением процесса взлёта персонажа в late game.
В настольных RPG же у меня как у ведущего такой проблемы почти никогда не возникает, потому что контент создаётся под конкретную группу и ничего, кроме собственной зашоренности, не помешает мне начать выдавать сразу интересное. Если конечно, я в принципе умею заинтересовать, хорошо подать завязку и продолжить потом в полноценный сюжет.
Я вижу, у людей есть недопонимание, зачем «две имажинарии».
imaginaria.rpg-world.org — это проксирующий сервер в Голландии. Этот адрес для тех, у кого imaginaria.ru не открывается потому что местный провайдер банит российский айпишник.
Проксирующий сервер прозрачно редиректит все запросы (туда и обратно) на основной сервер.
Если у вас открывается imaginaria.ru — то вам проксирующий сервер не нужен. Не открывается — попробуйте через прокси.
Ввиду того, что кука авторизации привязана к домену — логин на одном сервере не означает логина на другом. Но по контенту это один и тот же сервер, хотя и с разными точками входа.
Вариант два. Оборачиваем всё то же самое в научно-фантастическую обложку. Да, действительно есть копирование сознания, да, оно работает — но вот какая незадача: всё самое «примитивное» — животные инстинкты, «первобытные» чувства копируются на ура. А вот то, что делает человека человеком — очень сложно, после долгих плясок с бубном и «через задницу» — с соответствующим результатом. Как следствие — наплодить Чикатил через CTRL+C CTRL+V легче лёгкого, а вот «нормальных» людей — ну сами понимаете.
Возможно так происходит в силу чисто «механических» причин, возможно — потому как см. выше.
Вариант три — тело «нереизновое». Душа есть, но не того, кто изначально родился в теле, а некоей неведомой зверушки, которая туда подселилась и выставила законного владельца.
___
А вообще лично меня притягивает вариант строго обратный. Когда можно наплодить тучу тел, а вот душа (не сознание) у них будет одна на всех. Как и Карма™. Отсюда всякие сюжетные повороты — от поиска «второй половинки» до загибушек по Фрейду, когда некий маньяк ненавидит в сущности СЕБЯ, а убивает, сцуко, Других… ну это как окружающим со стороны кажется. Мне это кажется отличным сюжетном книги.
В концепции одного из моих сеттингов клоны псиоников не имеют псиспособностей именно по причине отсутствия прежней души. Там человечество медленно проигрывает территорию псибиоцивилизации инсектов (до подтягивания псиоников на линию фронта проигрывало быстро: сложно сражаться, когда все ваши планы были предсказаны, лояльные экипажи открывают огонь по своим же, а БАКСы превращаются в комки или лужи металла {Боевые Автономные Кибернетические Системы}). Но одной группе учёных-псиоников удаётся разработать способ притягивать души погибших соратников при помощи их личных вещей, и даже вырастить несколько сотен клонов-псиоников, но очередной прорыв врага и секретная база в глубоком тылу оказалась на передовой…
Ну или там ангелы/боги/приведения/прочие метафизические паразиты.
локация вокруг тебя генерируется процедурно, и ты никак не можешь повлиять на то, где и в какой семье ты переродишься. (Говорят, магия помогает в этом, но проверить это сложно). А про память прошлых инкарнаций — она частично стирается при каждом новом перерождении.Вообще интересно, насколько на выбор профессии будет влиять опыт предыдущего рождения. Например, был ты в прошлой инкарнации великим полководцем, учёным или художником — в новой ты, вероятно, сохранишь свой талант… но будет ли в том окружении, в котором ты переродишься, у тебя возможность этим заниматься? Допустим, в прошлом рождении ты знал всё о банановодстве — но переродился ты в краю, где бананы не растут вообще, весь твой прошлый опыт бесполезен.
Что касается MMO: как разработчик одного из ещё немного живых русскоязычных MUD-ов скажу, что недостаточное уделение внимания ранней игре в ММО это древний бич геймдизайна, который до сих пор не полностью преодолён. Когда общее количество контента, который ты можешь создать, ограничено, ты предпочтёшь делать что-то для высоких уровней, потому что это воспринимается как «основная часть» игры. Проблема скучности early game решается, парадоксально, не увеличением интересного контента для ранних уровней, а ускорением процесса взлёта персонажа в late game.
В настольных RPG же у меня как у ведущего такой проблемы почти никогда не возникает, потому что контент создаётся под конкретную группу и ничего, кроме собственной зашоренности, не помешает мне начать выдавать сразу интересное. Если конечно, я в принципе умею заинтересовать, хорошо подать завязку и продолжить потом в полноценный сюжет.
Тем более в MtW уже есть модуль про путешествия и вознесение — Rage of the Exarchs
Так и до поиска доберусь ;-)
imaginaria.rpg-world.org — это проксирующий сервер в Голландии. Этот адрес для тех, у кого imaginaria.ru не открывается потому что местный провайдер банит российский айпишник.
Проксирующий сервер прозрачно редиректит все запросы (туда и обратно) на основной сервер.
Если у вас открывается imaginaria.ru — то вам проксирующий сервер не нужен. Не открывается — попробуйте через прокси.
Ввиду того, что кука авторизации привязана к домену — логин на одном сервере не означает логина на другом. Но по контенту это один и тот же сервер, хотя и с разными точками входа.