Серьёзно, я просто попытался донести что не всякий «манч» — это обязательно плохой игрок, который портит всю атмосферу. На деле это целая группа людей, у каждого из которых свой «бзик», но по сути, если не превращать игру в ужастик, или выживалку, где все по умолчанию «тупые овцы», ну и если рельсы сюжета присыпаны достаточным слоем песка — в них нет ничего особо страшного.
Все эти советы работают только на добрую или хотя бы эгоистическую партию.
Злая партия не пойдёт в пункт Б — она убьёт того, кто их туда послал, заберёт его стафф и будет тупить дальше.
Совет всегда и всего один: не цепляйтесь за сюжет — импровизируйте. Если вам нужно привести персонажей игроков из точки А в точку Б, а они упорно идут «в обход» — дайте им такую возможность. Возможно они таки доберутся до точки Б пройдя предварительно точки Х, В и У, а может и нет… Что они точно почувствуют и оценят, так это наличие последствий у своих действий — это даст им чувство сопричастности с игровым миром, азарт и нередко побуждает их на ответную импровизацию и интересные решения.
Для понимания психологической сложности ситуации — именно так, парням о яойном, девушкам о юрийном. (предполагая, что они гетеросексуальны)
А с точки зрения поиграть, девушкам по «статистике» интереснее будет яойный, а парням — юрийный, насколько я понимаю.
Пожелание: когда в отчёте пишешь «я» в первый раз, лучше пояснить, от чьего лица ты говоришь.
У нас много активных игроков и их персонажей, и вряд ли все помнят, кто кем играет.
Насколько я понял по контексту сообщений, люди заносят в категорию «манч» достаточно широкий спектр игроков.
Ну да. Это ругательство, а не термин, описывающий что-то конкретное.
Например, временный словарик Форджа:
Манчкин
Оскорбление, использующееся несколькими способами, в том числе не-ГЕЙМИСТАМИ по отношению к ГЕЙМИСТАМ в целом, ХАРДКОРНЫМИ или heavy-Step ГЕЙМИСТАМИ по отношению к БЕСХАРАКТЕРНЫМ, уделающими много внимания ИССЛЕДОВАНИЮ ГЕЙМИСТАМИ по отношению к ХАРДКОРНОЙ игре. См. «Gamism: Step On Up».
Ув. если вам просто нужно ограничить персонажей некими рамками — заставьте их столкнуться с последствиями своих действий. Убил старушку на глазах ста свидетелей? Паника, шум крики и скорое явление полицаев. Убил полицаев? Тебя объявили в розыск, количество полицаев растёт как на дрожжах, пистолеты сменяются дробовиками, оружие юзают без предупреждения. Продолжаешь открыто убивать всё что движется? Здравствуй спецназ, винтовки и тяжёлая техника. Отбился? Теперь тягайся с армией.
Гм. и твоя кампания по спасению мира вылетает в трубу, и теперь тебе нужно думать, как, чёрт возьми, можно водить «злую» партию.
А советов по этому вопросу крайне мало.
Правильное мнение.
Но дальше у меня сравнение пошло кривь да вкось: стучать дайсами в бою вполне интересно и без хитрых описаний, ибо риски, хитрая игромеханика, тактика и прочая шахматность; а вот с социалкой так не прокатывает. Выигрыш в бою воспринимается как победа, превозмогание и что-то заслуженное; а откидываемая социалка сбрасывается как «ну, на дайсике прокнуло», «ну, мастер пошёл навстречу» или «ну, это сюжетное». Не получается там челленджа, осознаваемого преодоления, что ли…
То есть с точки зрения игры здесь-и-сейчас в социалке периодически прошу кинуть дайсы — для принятия решения об исходе (как уже писал выше, по логике «да, но»/«да, и»), — но как таковые «правила по социалке» я и правилами-то назвать не могу, в сравнении с иными элементами систем…
Потому, возможно, откидывание разговоров воспринимается порой как упрощение, отчего и рождается вопрос «откидывать ли вообще и как». В бою игра ведётся и на уровне игромеханики, а в социалке нет, только на уровне «отыгрыша».
//Уоуоуоу куда-то меня понесло, пойду лучше посплю (:
Ну мой подход прост: речь игрока это ЧТО персонаж говорит, а бросок скилла — КАК он говорит…
+1000
В общем об этом и в базе ГУРПС сказано — хорошо подобранные аргументы или «метод», могут дать бонус на бросок, а неудачный наоборот штраф.
В жизни ведь часто можно это наблюдать: один человек скажет два слова, а то и вовсе взгляд кинет — и всё, «соц скил прокинут». Другие могут полчаса вещать и даже правильные вещи, но как-то неубедительно, вяло, без «искры»…
В терминах игры — у первого хорошо раскачанный навык или очень удачный бросок, а второй сфейлил даже при всех бонусах за «метод».
Внезапно несколько таких же банальных мыслей про социалку.
Шо атака, шо убеждение — и эти обе заявки такие, что я между ними не делаю разницы. Именно по той причине, о которой писали выше разные люди и я в том числе: в игре персонажи могут владеть тем, что не умеют игроки — и это нормально. Да, это неприятно, когда партийный харизматик не может связать двух слов, но я стараюсь тогда свести подобное взаимодействие к минимуму: если человеку неловко отыгрывать социальщика — пусть кидает по заявке «я убеждаю». Тогда я как мастер интерпретирую этот бросок и сам скажу игрокам, к чему привело такое развитие событий. Аналогично с драками. Заявил «я атакую» — я смотрю на результат и говорю: «ты отточенным движением опустил свой ТОПОР на шлем гоблина! С лязгом металл...» ну и так далее. Что интересно, на конвентах я в подавляющем большинстве случаев именно так и вожу. Можете обвинить меня в узурпаторстве, но я лично воспринимаю это как то самое совместное творчество: если ты не можешь описать ситуацию, пусть ее опишет кто-то другой, не можешь сказать — слушай.
Мне удобнее было воспринимать заявки в виде «трачу три АП, все атаки в толпу», нежели выслушивание фехтовальных/баллистических этюдов игроков — Егор не даст соврать. Однако за последний год я отметил за собой другую особенность и подход к интерпретациям заявок игроков, особенно после знакомства с ФЕЙТой… Но об этом уже в другой раз.
Шерстил интернет, шерстил и вот, что я нашёл.
Это конечно не готовые туннели в корабле. Автор говорит, что это набор возможных «частей» космического корабля, складывая которые можно собственно получить корабль, который ты захочешь.
А вот эти части сами по себе разбить в «Dungeon'ы». :3
Второй забавный эпизод был, когда персонаж игрока ухитрился с помощью МНОГОКРАТНО взорвавшейся шестёрки (я уже не помню, сколько именно раз она взорвалась, но не меньше четырёх) ван-шотнуть голема, задуманного как непробиваемый танк.
Кубик урона взрывается только один раз, как мне объяснили.
А вообще, мои ощущения от последней игры по SaWo по многим пунктам удивительно сходны с твоими.
Серьёзно, я просто попытался донести что не всякий «манч» — это обязательно плохой игрок, который портит всю атмосферу. На деле это целая группа людей, у каждого из которых свой «бзик», но по сути, если не превращать игру в ужастик, или выживалку, где все по умолчанию «тупые овцы», ну и если рельсы сюжета присыпаны достаточным слоем песка — в них нет ничего особо страшного.
Злая партия не пойдёт в пункт Б — она убьёт того, кто их туда послал, заберёт его стафф и будет тупить дальше.
С другой стороны, то, для «лица» партии социалка — это такое же препятствие, как для вора — замки и ловушки.
А с точки зрения поиграть, девушкам по «статистике» интереснее будет яойный, а парням — юрийный, насколько я понимаю.
У нас много активных игроков и их персонажей, и вряд ли все помнят, кто кем играет.
Например, временный словарик Форджа:
А советов по этому вопросу крайне мало.
Базар это да — шумное местечко, много интересного можно услышать))
Но дальше у меня сравнение пошло кривь да вкось: стучать дайсами в бою вполне интересно и без хитрых описаний, ибо риски, хитрая игромеханика, тактика и прочая шахматность; а вот с социалкой так не прокатывает. Выигрыш в бою воспринимается как победа, превозмогание и что-то заслуженное; а откидываемая социалка сбрасывается как «ну, на дайсике прокнуло», «ну, мастер пошёл навстречу» или «ну, это сюжетное». Не получается там челленджа, осознаваемого преодоления, что ли…
То есть с точки зрения игры здесь-и-сейчас в социалке периодически прошу кинуть дайсы — для принятия решения об исходе (как уже писал выше, по логике «да, но»/«да, и»), — но как таковые «правила по социалке» я и правилами-то назвать не могу, в сравнении с иными элементами систем…
Потому, возможно, откидывание разговоров воспринимается порой как упрощение, отчего и рождается вопрос «откидывать ли вообще и как». В бою игра ведётся и на уровне игромеханики, а в социалке нет, только на уровне «отыгрыша».
//Уоуоуоу куда-то меня понесло, пойду лучше посплю (:
+1000
В общем об этом и в базе ГУРПС сказано — хорошо подобранные аргументы или «метод», могут дать бонус на бросок, а неудачный наоборот штраф.
В жизни ведь часто можно это наблюдать: один человек скажет два слова, а то и вовсе взгляд кинет — и всё, «соц скил прокинут». Другие могут полчаса вещать и даже правильные вещи, но как-то неубедительно, вяло, без «искры»…
В терминах игры — у первого хорошо раскачанный навык или очень удачный бросок, а второй сфейлил даже при всех бонусах за «метод».
Шо атака, шо убеждение — и эти обе заявки такие, что я между ними не делаю разницы. Именно по той причине, о которой писали выше разные люди и я в том числе: в игре персонажи могут владеть тем, что не умеют игроки — и это нормально. Да, это неприятно, когда партийный харизматик не может связать двух слов, но я стараюсь тогда свести подобное взаимодействие к минимуму: если человеку неловко отыгрывать социальщика — пусть кидает по заявке «я убеждаю». Тогда я как мастер интерпретирую этот бросок и сам скажу игрокам, к чему привело такое развитие событий. Аналогично с драками. Заявил «я атакую» — я смотрю на результат и говорю: «ты отточенным движением опустил свой ТОПОР на шлем гоблина! С лязгом металл...» ну и так далее. Что интересно, на конвентах я в подавляющем большинстве случаев именно так и вожу. Можете обвинить меня в узурпаторстве, но я лично воспринимаю это как то самое совместное творчество: если ты не можешь описать ситуацию, пусть ее опишет кто-то другой, не можешь сказать — слушай.
Мне удобнее было воспринимать заявки в виде «трачу три АП, все атаки в толпу», нежели выслушивание фехтовальных/баллистических этюдов игроков — Егор не даст соврать. Однако за последний год я отметил за собой другую особенность и подход к интерпретациям заявок игроков, особенно после знакомства с ФЕЙТой… Но об этом уже в другой раз.
Это конечно не готовые туннели в корабле. Автор говорит, что это набор возможных «частей» космического корабля, складывая которые можно собственно получить корабль, который ты захочешь.
А вот эти части сами по себе разбить в «Dungeon'ы». :3
А вообще, мои ощущения от последней игры по SaWo по многим пунктам удивительно сходны с твоими.