Вызовы и наличие ограничений — разные вещи. Повествовательная мотивация — одна из основных возможных, кстати. Для неё не требуется отсутствие ограничений. Насколько я знаю, это очень распространённая ситуация: когда люди играют в систему не ради вызовов в конкретных ситуациях (азартные моменты возможны, но вторичны), а чтобы посмотреть, как развернётся история или как они смогут вместе написать интересную историю средствами системы и сеттинга — причём такие игры совершенно не ограничены ваншотами, они могут быть очень длинными. Просто баланс в ограничениях там обычно вторичен — то есть полезно очерчивать что персонаж может и не может (скорее как инструмент задания образа), а вот каждая отдельная ситуация не обязана быть конфликтной в том смысле, который я вводил выше — в смысле игромеханической головоломки.
В самих отношениях между персонажами баланс действительно не нужен. Но если мы не говорим про симулятор свиданий, то отношения данные строятся на основе общих приключений, для которых баланс уже нужен. Сложно выстраивать комплексные отношения, когда один персонаж выполняет 80% работы.
Я не говорил, что системы не могут пытаться решать проблему внимания. Я лишь сказал, что система сама по себе на это неспособна: если один игрок неуверен в своих силах, а другой гиперактивен, перетягивание одеяла случится в любой системе, и это придётся решать ведущему. Система конечно может помочь в этом, но не полностью.
Скучно может стать при любом геймплее, я согласен. Подумав на свежую голову, я понял, что есть одна мотивация, не связанная напрямую с вызовами — повествовательно-песочная. То есть некоторым людям действительно может нравиться создавать историю не ограничиваясь вообще ничем и не сталкиваясь с вызовами. Даже припоминаю подобную систему про супергероев (не помню названия), где каждый игрок писал фрагмент сцены без ограничений. Опять же 1) такое подходит ограниченному числу людей и 2) плохо выходит за рамки ваншотов.
поглотить все искры разума во вселенной, сделать их частью себя, ликвидировать индивидуальность как явление, оставив только коллективное сознание Песни.
We are the Borg. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile.
Ранзор: — Я вернулся и сейчас буду всех пороть!
Ледрик: — И сломаешь руку об мой тощий эльфийский зад.
Некто: — А единственный кузнец с инструментами после этого будет тебе помогать?
Плутон: — Да, я был очень плохим мальчиком!
…
Ранзор:- Проехали…
Попрошу-попрошу! Не так, а «файтер. Хьюман-файтер!». (Интересно, длинный вариант включает зачитывание всего чарлиста? Вон, в Traveller универсальный код… ).
С другой стороны, самый известный персонаж-именная стрела тоже начинался с «Эльф. Male эльф...»
Если мастер не дает подробную вводную, значит он должен строить сюжет с учетом этих развесистых бэков и квент, сплетать их и встраивать в сюжет. Играть в личные арки. Тогда все чудесным образом становится хорошо и никто не болтается в проруби.
Тоже подумал, что пороть Плутона — сомнительная затея, и ещё неизвестно, кому будет хуже ))
Ранзор: — Я вернулся и сейчас буду всех пороть!
Ледрик: — И сломаешь руку об мой тощий эльфийский зад.
Некто: — А единственный кузнец с инструментами после этого будет тебе помогать?
Плутон: — Да, я был очень плохим мальчиком!
…
Ранзор:- Проехали…
всратьвкачать 1000 опыта в Удачу %)С другой стороны, самый известный персонаж-именная стрела тоже начинался с «Эльф. Male эльф...»
«ДМ и игрокини»
А информация о Песне — военная тайна.
Ретвит, если при каждом взгляде на заголовки тоже первая мысль про бронетехнику.