Я считаю, что МИР не должен «вертеться вокруг» персонажей. А вот СЮЖЕТ — должен. ;)
Что до поисков золотой середины, то у каждого она своя, но по моему опыту, даже если ты водишь абсолютно мироцентричную песочницу — стоит позаботиться о том, чтобы вовлечь РС в действие. Иначе действительно будет очень долгая и нудная раскачка, когда вокруг вроде что-то происходит, мастер вдохновенно играет сам с собой в NPCей, а РС сидят и тупят.
Чтобы так не получилось, нужны либо очень опытные активные игроки, хорошо знакомые с сеттингом, либо специальные усилия мастера, направленные на вовлечение РС в действие. Грубо говоря, в первые часы игры инициировать взаимодействие должен игровой мир. NPC должны сами начинать разговоры, обращаться с просьбами или предъявами, нападать и т.п. — короче, ситуации должны быть построены так, чтобы РС вынуждены были что-то делать и как-то реагировать, у них не должно быть возможности сидеть с отсутствующими лицами и делать вид, что их это не касается. Потом, когда игроки уже войдут во вкус, а РС обзаведутся кучей локальных целей и социальных связей — можно все это дело приотпустить и предоставить первый ход им.
Можно я спрошу, какие квенты приносят тебе?)) Нет, серьёзно, мне правда интересно. Просто мне случалось видеть и куда более расплывчатые, аморфные квентцы, из которых потом вырастали настолько детализированные и гармоничные персонажи, что «вах, пэрсык!»=)
Ну, обижаться на критику вообще не в моем стиле) Скажем так, это была моя первая игра по оборотням, мы убивали как могли. Поэтому квента изобилует общими местами, хотя в процессе игры получился довольно бодрый отыгрыш. Сурового, беспощадного бойца, нетерпимого к еретикам предателям и собственным слабостям)
Ну чем это могло закончится? Капитан встала в позу: «Я знаю устав космофлота наизусть, всё будет как я скажу». Возможности к интересной игре пропали, команда разбежалась. Во время последнего сеанса я был в командировке, поэтому деталей не знаю — мне позвонили и сказали: «Сюжет закончился. Корабль возвращается на Землю, некоторые остаются здесь. Твой персонаж остается или летит?».
Ну и Че потом написал одну или две повести о том, что происходило на планете после отлета.
Ну да, под «загадками» можно понимать и «надо разгадать во что бы то ни стало!» и «ооо, это великая тайна, а вот мой дедушка рассказывал...» Меня, признаюсь честно, понесло. :) Я еще с прошлой игры дергалась, что не могу нормально социалить, а тут меня буквально с самых первых слов очаровал сам процесс вроде бы ожидаемых и в то же время очень милых разговоров, мелких событий, мини-интриг вокруг жениха и невесты — не хотелось разрушать атмосферу Зимнего двора с его неспешной размеренностью жизни, ощущением безопасности и сказки, ходящей где-то вокруг и с любопытством заглядывающей в окна, но так и не заходящей на чашечку чая. :)
Но мне было очень комфортно. Может быть, если бы упор был на социалку, я бы замкнулась намного сильнее, как в прошлый раз, а так даже строили коварные планы с бардом. :)
Я в прошлый раз сильно комплексовала. Помогло написать отчет и высказать все, что не высказала в игре. «Исправить» персонажу задним числом. :)
А так-то, мне кажется, комплексовать не стоит. Игра шла, достаточно активно, а периодическое затихание, по-моему, было необходимо, чтобы все передохнули и собрались с силами. Все же 10 часов подряд непрерывно говорить — это физически тяжело, так ведь и охрипнуть можно. :)
Ты токо не обижайся, я со своей колокольни сужу.
Но это очень занудная квента и совершенно никакой персонаж.
В том смысле, что из текста ну вообще непонятно, какой он и что в нем интересного.
если бы мне игрок такое принес, я была бы разочарована.
1. Про подачу информации. Это несколько не относится к теме самой лиге, но тем не менее отвечу: да, в первой подаче было, что исправить. Будем ли мы учитывать текущий опыт на будущее — конечно. Гарантирует ли это, что в будущем ситуация не повторится — нет, к сожалению нет. Мы просто продолжаем работать дальше.
2. Конечно мы принимаем предложения и мы будет постоянно что-то менять, вносить изменения, проводить подстройку. Как и любой другой проект, который живёт и развивается. Но это не значит, что мы будем и вообще сможем выполнить пожелания или исправить замечания каждого, кто нам напишет. Это невозможно, нерационально и имеет все шансы перерасти в «поиграй шрифтом». Но мы постараемся по возможности полно отвечать на вопросы и держать зрителей и участников в курсе того, что происходит.
кто то живет в мире масонского заговора — все вращается для него вокруг этой идеи. кто то вокруг форд-фокуса. но это предельные, вырожденные случаи. в жизни «обычного» человека несколько осей, вокруг которых, как планеты в системе нескольких звезд, движутся его дела и интересы.
подходы, по которым:
* персы игроков — абсолютные центры вселенной и что бы не вершилось вокруг вершится к вящей славе их;
и
* события — бурная река, горстью камушков не изменишь её течения.
Впрочем для начинающего мастера сойдет за совет. Надеюсь, что в будущем, когда мастер заматереет — он поймет ошибочность этого подхода.
И, да, я против такого подхода.
На самом деле мир персонажей действительно вертится вокруг них, но центропупами всея мира они не являются. В мире должны быть и другие оси, вокруг которых вращаются события.
Честно? После пожелания про «побольше боевки и загадок» я несколько настроился на проблемсолвинговый подход и модуль под него строил :) Выигрывать было необязательно, но вот закончиться тем, что при посредстве и активном участии персонажей Война Кланов началась бы раньше срока, это запросто. Один из вариантов эпилога — спустя полгода герои вновь встречаются. Но на этот раз они в строю по разные стороны поля боя, звучит сигнал и с боевым кличем две волны бросаются навстречу друг другу. Bolivian army ending. Занавес :)
Что до поисков золотой середины, то у каждого она своя, но по моему опыту, даже если ты водишь абсолютно мироцентричную песочницу — стоит позаботиться о том, чтобы вовлечь РС в действие. Иначе действительно будет очень долгая и нудная раскачка, когда вокруг вроде что-то происходит, мастер вдохновенно играет сам с собой в NPCей, а РС сидят и тупят.
Чтобы так не получилось, нужны либо очень опытные активные игроки, хорошо знакомые с сеттингом, либо специальные усилия мастера, направленные на вовлечение РС в действие. Грубо говоря, в первые часы игры инициировать взаимодействие должен игровой мир. NPC должны сами начинать разговоры, обращаться с просьбами или предъявами, нападать и т.п. — короче, ситуации должны быть построены так, чтобы РС вынуждены были что-то делать и как-то реагировать, у них не должно быть возможности сидеть с отсутствующими лицами и делать вид, что их это не касается. Потом, когда игроки уже войдут во вкус, а РС обзаведутся кучей локальных целей и социальных связей — можно все это дело приотпустить и предоставить первый ход им.
мы убивали как могли. Поэтому квента изобилует общими местами, хотя в процессе игры получился довольно бодрый отыгрыш. Сурового, беспощадного бойца, нетерпимого керетикампредателям и собственным слабостям)чем «Зеркало Правды» кончилось я помню :) Я имел ввиду свой слив в «Хранителе Мира»
Ну чем это могло закончится? Капитан встала в позу: «Я знаю устав космофлота наизусть, всё будет как я скажу». Возможности к интересной игре пропали, команда разбежалась. Во время последнего сеанса я был в командировке, поэтому деталей не знаю — мне позвонили и сказали: «Сюжет закончился. Корабль возвращается на Землю, некоторые остаются здесь. Твой персонаж остается или летит?».
Ну и Че потом написал одну или две повести о том, что происходило на планете после отлета.
Но мне было очень комфортно. Может быть, если бы упор был на социалку, я бы замкнулась намного сильнее, как в прошлый раз, а так даже строили коварные планы с бардом. :)
А так-то, мне кажется, комплексовать не стоит. Игра шла, достаточно активно, а периодическое затихание, по-моему, было необходимо, чтобы все передохнули и собрались с силами. Все же 10 часов подряд непрерывно говорить — это физически тяжело, так ведь и охрипнуть можно. :)
В остальных случаях оно не обязательно или вообще неверно.
Но это очень занудная квента и совершенно никакой персонаж.
В том смысле, что из текста ну вообще непонятно, какой он и что в нем интересного.
если бы мне игрок такое принес, я была бы разочарована.
2. Конечно мы принимаем предложения и мы будет постоянно что-то менять, вносить изменения, проводить подстройку. Как и любой другой проект, который живёт и развивается. Но это не значит, что мы будем и вообще сможем выполнить пожелания или исправить замечания каждого, кто нам напишет. Это невозможно, нерационально и имеет все шансы перерасти в «поиграй шрифтом». Но мы постараемся по возможности полно отвечать на вопросы и держать зрителей и участников в курсе того, что происходит.
кто то живет в мире масонского заговора — все вращается для него вокруг этой идеи. кто то вокруг форд-фокуса. но это предельные, вырожденные случаи. в жизни «обычного» человека несколько осей, вокруг которых, как планеты в системе нескольких звезд, движутся его дела и интересы.
подходы, по которым:
* персы игроков — абсолютные центры вселенной и что бы не вершилось вокруг вершится к вящей славе их;
и
* события — бурная река, горстью камушков не изменишь её течения.
предельны и вырожденны.
Впрочем для начинающего мастера сойдет за совет. Надеюсь, что в будущем, когда мастер заматереет — он поймет ошибочность этого подхода.
И, да, я против такого подхода.
На самом деле мир персонажей действительно вертится вокруг них, но центропупами всея мира они не являются. В мире должны быть и другие оси, вокруг которых вращаются события.
пишу кратко — клаву убил.