Ок. Пожелания:
1) Вынести количество секретов из краткого обзора в главу про секреты.
2) Как-нибудь подчеркнуть, что перепутья всегда в один конец.
3) Суммировать в один абзац признаки хорошего секрета (оставив, конечно, примеры).
Вопросы:
0) Что значит «создавать сцену»?
1) Может ли Рассказчик создавать сцены?
2) Получает/тратит ли он монеты сюжета?
3) В сцене всегда один конфликт или может быть несколько?
4) Если несколько, то как предлагается различать ситуацию, когда нужен конфликт, а когда можно обойтись описанием?
5) В любом случае, кто описывает результат броска?
6) Рассказчик должен решить, что будет в случае неудачи, до броска (как говорится на странице 39) или после (как написано на странице 43)?
7) Должен ли он до броска говорить, какая будет неудача?
8) Какова процедура ввода игроками мест и героев в повествование? Только при создании сцены? В любой момент? По приглашению Рассказчика?
3) Игровой клуб «Полураспад».
В середине двухтысячных владелец игрового клуба сбежал от кредиторов, не закрыв клуб. Игроки, что понормальней, к вечеру ушли. А остальные, не веря своему счастью, остались играть бесплатно. Через двое непрерывных суток Потерялись — и так до сих пор и играют в Доту. Теперь все, кто отказался от людей ради экрана компьютера с цветными пятнами и полосами, сами приходят сюда. Говорят, это единственное место, из которого можно потерянный может написать что-то в интернете.
Говорят местные обитатели исключительно на игровом жаргоне. Да и имен у них давно нет, только ники (старейшние среди них — Hore6aToP13, )I(oIIoPa3PbIBaTeJIb и APTEM1991).
Фактически я сказал следующее: «да, если принять предложенное нашими ниспровергателями *W определение „MTP“, то *W ему соответствует, потому что так и было задумано». На мой взгляд, проблема заключается в том, что их определение «MTP» настолько широкое и размытое, что под него можно подвести практически любую нарративную систему.
Огромное спасибо за отчет. На часть вопросов я, в принипе, могу ответить, но это тоже будут скорее ответы из головы — то, как я восприняла информацию в книге и по итогам общения с автором, а не то, как она буква-в-букву написана в игре. Давай так, я составлю список вопросов и спорных моментов по тексту книги (там уже есть парочка), «допрошу» Джеффа и сделаю полноценную эррату или FAQ.
Еще раз благодарю за подробный разбор полетов, это очень полезно, особенно если когда-нибудь назреет второй тираж.
Достаточно сказать, что по большей части сами заявления не имеют отношения к причинам лично моей неприязни к *W, хотя говорить, что фича системы в том, что она основана на мастерском произволе это сильно. По сути это рассказывать о том, что главным достоинством правил системы является их отсутствие.
Кампейн по Грани Вселенной мы стартанули с таких флешбеков. То есть — в течении часа отыграли мини-сценки о том, как капитан набрал команду. Игрокам, кстати, очень понравилось. Более того — из-за этого они, каким-то образом, меньше были объединены на метаигровом уровне, что вызвало несколько небольших расколов внутри группы.
Получились эдакие связи а-ля *W, но более глубокие из-за самого факта их существования в игровом формате, а не в формате «у меня так в чарнике написано». И, это было где-то за 2-3 месяца до прочтения мною AW, поэтому чувствовал себя изобретателем велосипеда. :)
1) Вынести количество секретов из краткого обзора в главу про секреты.
2) Как-нибудь подчеркнуть, что перепутья всегда в один конец.
3) Суммировать в один абзац признаки хорошего секрета (оставив, конечно, примеры).
Вопросы:
0) Что значит «создавать сцену»?
1) Может ли Рассказчик создавать сцены?
2) Получает/тратит ли он монеты сюжета?
3) В сцене всегда один конфликт или может быть несколько?
4) Если несколько, то как предлагается различать ситуацию, когда нужен конфликт, а когда можно обойтись описанием?
5) В любом случае, кто описывает результат броска?
6) Рассказчик должен решить, что будет в случае неудачи, до броска (как говорится на странице 39) или после (как написано на странице 43)?
7) Должен ли он до броска говорить, какая будет неудача?
8) Какова процедура ввода игроками мест и героев в повествование? Только при создании сцены? В любой момент? По приглашению Рассказчика?
Боги, это прекрасно. Можно утащить?
Еще раз благодарю за подробный разбор полетов, это очень полезно, особенно если когда-нибудь назреет второй тираж.
Да, кстати, я совсем забыл про медведей (т.к. пропустил всю медведную часть срача). Следует ли добавить что-нибудь про них?
Вроде все ок. Спасибо.
Получились эдакие связи а-ля *W, но более глубокие из-за самого факта их существования в игровом формате, а не в формате «у меня так в чарнике написано». И, это было где-то за 2-3 месяца до прочтения мною AW, поэтому чувствовал себя изобретателем велосипеда. :)