Я же и говорю, Савага.
  • avatar Vantala
  • 2
Намного проще ввести «друга детства» или «старого друга», банально отыграв флешбек между двумя игроками, чтобы примерно ввести их в курс дела. Да, это отнимет 15-20 минут времени у партии, но сразу настроит игроков на нужный лад.
О! Это надо запомнить…
Кстати, вполне реальная проблема. В период игры у другого мастера, когда в нашу партию хотел войти персонаж нового игрока, всё вылилось как раз в мордобой и избиение. Причём тот момент, который стоял между «Здравствуйте, путники» и «Давай, добивай его!», как-то стёрся из памяти.

Я очень не люблю вводить новых персонажей. Намного проще ввести «друга детства» или «старого друга», банально отыграв флешбек между двумя игроками, чтобы примерно ввести их в курс дела. Да, это отнимет 15-20 минут времени у партии, но сразу настроит игроков на нужный лад.
  • avatar vsh
  • 6
Мне кажется, это не итоги обсуждения, а твое мнение по поводу тем, поднятых в обсуждении.
Не только. Там сыграла роль ещё и особенность построения армий в мире Асприна (в частности, что гигантская орда, что в масштабе карты была длиннее северной границы, и которая и впрямь бы своей абсурдностью тянула на эпическую героику, формировалась из должников организованной преступности). И уровень шуточности происходящего — который, кстати, был бы совершенно иным в типовой героике, где был бы свой набор заведомой лубочности, но иной. И уровень связности мира вообще (то же расхождение курса золотого при наличии личин — почему деволы на Пенте представлены только изгнанником-Фрумпелем? При том что между мирами есть сообщение, Иштван нанимает бесов, охотники на демонов чем-то поддерживают репутацию и пр.)

В общем, героичность в смысле эпики это несколько иное.

Есть сеттинги в рамках D&D и схожих систем, где ожидается, что герои будут играть (и превозмогать) вполне героически, но в условиях дефицита ресурсов и превосходства врага. Не бить в лоб, а играть в партизан и диверсантов, пускающих караваны под откос и бегающих от карателей — это, к примеру, Midnight. Но там эпичность несколько иная, и слово героика там применяется с некоторыми оговорками.
Спасибо, хорошо. Ещё принцип справедливости вынесения итогов Move можно вложить? Иными словами объективных решений, а не мнение мастера.
Ну, рояль с гремлином мне тоже не понравился, хотя в сухом итоге ситуацию разрулил не совсем он, ЕМНИП. А разрулило банальное напоминание о том, что у Джули самая крута армия во всем мире, и он здесь всё решает. В том числе и то, воевать этой армии или нет.

Однако тактика Скива в общем и целом мне показалась разумной. Она бы стала еще эффективнее, если бы ассасины партии были чуть более беспринципнее и прагматичнее. Портить каналы связи, отрывать солдат от припасов, уничтожать хранимые ресурсы и давать разным частям армии ложные и противоречащие друг другу приказы. Всё так или иначе закончится тем, что армия не может пойти куда ей надо, тратит колоссальные ресурсы, которые не может восполнить и в итоге разламывается под собственным весом и недовольством в рядах.
Конечно, это работает только с особенно крупной армией, где правый фланг не знает, чем занимается левый. И в случаях поскромнее и вправду всё стоит оставить на фаербол.
Попробовал сделать на примере Шпиона.
Добавлен шпион, например.
Если кому-нибудь это интересно, то здесь я систематизировал озвученные в ходе срача претензии к *W, а также наиболее адекватные, на мой взгляд, ответы на них.
Это разные значения слова «героичность».

Я в первую голову к тому, что миры, построенные под приключения разного типа персонажей будут иметь разный набор умолчаний, упрощений и особенностей. Скажем, выскакиваюшие из табакерки в упоминаемой книге расхождения курса золотого на Базаре и в Поссилтуме (потом, кстати, Асприном в серии совершенно забытые), финальный рояль с гремлином из машины, обыгрываемые шаблоны персонажей-противников — они совершенно по-разному будут смотреться в разных жанрах, и что допустимо в одном, совершенно недопустимо в другом.

Понимаете, если брать мир, где герой должен выйти на единоборство, ну, скажем, с Кордом, то настройки могут быть разными.

Одно дело, когда такая схватка должна выглядеть так — герой, потряхивая стянутой кожаным ремешком бурной шевелюрой, делает шаг навстречу Корду, играя мускулами. После чего они демонстратривно разминаются, сгибая адмантиновые брусья, ломая ударом кулака алмазные плиты и одной рукой вырывая из земли и зашвыривая в небеса древние замшелые валуны. Ну и наконец они сходятся в центре круга, чтобы схватиться в борцовском поединке, пока герой под вспышки молний и грохот извергающихся на заднем плане вулканов не положит Корда на лопатки, отвоевав титул Самого Сильного.

Совсем другое дело — когда герой быстрым движением руки активирует «сделай-сам-волшебный-портал-для-начинающих», откуда выскакивают три кендерши-чирлидера, принимающиеся скакать вокруг Корда и петь дразнилки, клакеры из числа соляров-зрителей принимаются свистеть и закидывать Корда огрызками и банками из-под бого-колы, а сам герой начинает бегать вокруг, показывать язык, а в конце ловким приёмом свяжет Корду шнурки и выиграет по очкам.

Чтобы получить на выходе эти два варианта мир надо описывать существенно по-разному, в том числе и в смысле реакции на действия игрока. Иногда совершенно противоположно, так что совместить их бывает попросту нельзя. И если игра внезапно перетекает из одного направления в другое без предупреждения — это чревато намеренной диверсией, потому что подрывает ожидания части участников (тот самый неоднократно цитируемый мной пример, когда славные рыцари не стали биться со злобным драконом, а предложили ему за принцессу целых трёх крестьянских девушек. Или, если он пожелает, мальчиков).

Масштабы изменений в мире (явные или подразумеваемые) это ещё не всё. Есть ещё и закономерности действия, пафос, атмосфера и пр.
  • avatar vsh
  • -2
Ахахаха.
  • avatar lokkjo
  • 0
Большое спасибо за интересный пост!

По поводу Scrivener.
Насчёт Scrivener:

Насколько у него жёсткий workflow? Т.е. положим, если я пишу текст в блокноте, храню картинки в bmp и jpg и организую хранение и использование этого всего с помощью проводника, то во многом я сам принимаю решения, каким образом мне организовывать процесс. Мне показалось, что Scrivener скорей сам задаёт порядок работы, именно ради этого его создавали.

Понятно, что карт или там изображений монстров с его помощью не сделаешь — не тот профиль. Но в подготовке игр — возможно ли с его помощью обеспечить игровой процесс всеми необходимыми документами? Там, раздаточными материалами, пользовательскими листами персонажей, шпаргалками по кастомной механике? Насколько далеко простирается их концепция «единственного окна»?

И есть ли у него возможность синхронизации нескольких рабочих мест?
  • avatar nekroz
  • 0
я про сугубо геймдизайн
Как ужасно смайлик :3 выглядит в хедлайне…
Я тоже насчёт этого подумал. Тем более Меченные даже намного лучше будут смотреться на Саваге, чем на d20. Ну, это моё скромное мнение.
  • avatar Vantala
  • 0
*задумчиво* Я думаю, под те же саваджи сконвертировать — никаких проблем… (Кроме затраченного времени).
  • avatar Markon
  • 0
При том что он так же указывает в своем мире что можно, а что нет…
Вариантов возможностей божества — множество. И безлимитный виш — это все таки именно что — круто.
Все равно все зависит от поддавков мастера.
Скив в этом плане классический антигерой, что не умаляет, по моему мнению, героичности его приключений.
Отличная вещь! Я бы очень хотел такое поводить. Но не на рельсах d20.