Ну, как я уже говорил, я видел темы в «Море» объясненными простыми словами (и это ничего не ухудшило). Я мог бы повспоминать, как же тема жертвы и приносящего в жертву раскрыта на примере Артема и как она раскрыта лучше в другом произведении, но мне лень. Просто скажу — мне не нравится Мор, мне не нравится стиль подачи, мне не нравится общее направление сюжета и логические нестыковки, которые порой сюжет рушат, мне не нравится необъясненные вещи оставленные на «потому что»…
Блин, увлекся. Короче, мне не нравится Мор.
Смешной случай вспомнил )) Один мой друг долго и путано пытался мне объяснить суть достаточно сложной проблемы, которая у него образовалась в его рабочей группе, простыми словами. Но как то все не выходило. Тогда он «психанул» и сказал — «ну, проще говоря я не смог выйти за рамки дискурса» )) И тогда я его наконец понял. Это я к тому, что сложные слова нужны, их не просто так для «пафоса» придумали. Они нужны для того чтобы говорит о сложных вещах.
Мне кажется, про эти самые два подхода и полезность их различения я писал ещё в доимажинарские времена в разговоре чуть ли не с тобой же. ;)
Правда, в твоём изложении меня смущает употребление слова «сюжет», тем более через черту после слов «игровой мир». Грубо говоря, если на входе у нас есть проработанный сюжет, то независимо от того, каковы мир и персонажи, «на выходе мы получаем историю», т.е. тот самый проработанный сюжет.
Ну, и присоединяюсь к высказавшимся выше: выводы по поводу FATE и «традиционных систем» в последних двух абзацах звучат как-то оторванно от действительности.
Мы делали игры по Мору, так что материал был изучен достаточно подробно. Если интересно, можно будет при встрече повонзаться )) Сейчас и тут не готов, писать много придется — проще в живую ))
Вот уж не знаю, где ты в Море сложные слова раскопал. По мне так все довольно ясно, если следить за подаваемой информацией и поумерить СПГС. Видимо, различие лежит in the eye of the beholder.
Не соглашусь с одним пунктом. Я видел хорошие произведения, рассказывающие простыми словами о сложном.
А конкретно как они работают с метафорами… честно скажу, что я не нашёл каких-то невероятно сложных тем в «Море». Какие темы раскрылись в конце каждой линии? Чудо с большой буквы (Самозванка), Жертва (Артем), Красота (Даниил), Свобода своих действий (все), Иллюзорность всего происходящего (все), Манипуляции (вроде Даниил, и еще Самозванка), Судьба (все)…
Большая часть этих тем я видел раскрытыми в других произведениях. Жертва — Fullmetal Alchemist, Свобода — Матрица, Иллюзорность — Матрица и Начало, Манипуляции — Аватар (который мультсериал), Чудо — Властелин Колец… Разве что Красота линии Даниила меня не зацепила из-за мелочности главного героя. Но во всех вышеперечисленных произведениях эти темы раскрыты понятно и без применения сложных слов там, где без этого можно было обойтись.
Так что пока я не вижу, зачем превращать Мор в стену текста, половина слов которых должна быть с Пафосными Большими Буквами. Или там есть прямо супер-тонкие темы, которые я пропустил?
Tiny Player — хороший проигрыватель, работает по папкам, а не по тэгам
Savage Worlds Dice — дайсомет для ДА со взрывами, диким кубиком и т.д.
3D Virtual tabletop — видно из названия)
К сожалению, это достаточно популярное мнение )) С точки зрения геймплея игры Ледорубов действительно далеки от шедевра. Ледорубы берут уникальной атмосферой, сеттингом и персонажами, а Мор еще глубоким сюжетом.
На счет «напускного пафоса» и «псевдоинтеллектуальности» спорить не возьмусь, потому как не понимаю, что означают эти слова и чем они отличаются от «пафоса» и «интеллектуальности».
Про интеллектуальность скажу следующее. Игра, как произведение искусства, вынуждена работать с символами и абстракциями. А для того, чтобы говорить о сложном, как правило, нужен сложный язык. В данном случае язык сложных символов и метафор.
И да, уникальный язык абстракции, метафор и, поднимаемых игрою, тем — самая сильная сторона Колиных проектов, за которую и ценит Ледорубов их целевая аудитория. Отстраняться от этого — это все равно, что отстраниться от пострелушек и графона в Колде ))
???????, ????? ??????????????? ?????? ???, ???????????? ???????, ??????????? ??? ??? ???? ???, ? ?????? ????????????????? ???????? ?? ??? ???? ?? ??? 3,5, ??????? ????? ?? ?????? 2008-2009 ????? ? ?????? (??????, ?????? ???? ??? ???????????? ????????, ?? ??? ??). ??? ????? ??????, ????? ?????????? ? ????? ????????????? ???????? ???????? ? ?????????? (???? ?5, ?????? ??? ??????????????? «???????».
????? ???????? ????????? ? ??????? ?????????????????? ?????? X-COM (???? ?? ????? ???? ?? ?????? ??? ???? UFO:Aftershock), ???-?? ??????? ???????-???? ??????? ??????? ?? ???? ??????. ??????????, ??? ?????? ????????? ???? ?? ??????, ?????? ????????, ??????? ???????? ?? ????????.
:D
Ну это-то понятно! Вкусы бывают разные.
Блин, увлекся. Короче, мне не нравится Мор.
? ??????? ??? ???????? ? ????? «?????????»: pics.khorne.ru (???????? ????????? ??????????? ?? ?????? «CthulhuTech» ? ?????? ??????? ????), ? ??????? ?????? ??????? ????, ???????, «???????» ?? ???????????? ????????.
???????.
Правда, в твоём изложении меня смущает употребление слова «сюжет», тем более через черту после слов «игровой мир». Грубо говоря, если на входе у нас есть проработанный сюжет, то независимо от того, каковы мир и персонажи, «на выходе мы получаем историю», т.е. тот самый проработанный сюжет.
Ну, и присоединяюсь к высказавшимся выше: выводы по поводу FATE и «традиционных систем» в последних двух абзацах звучат как-то оторванно от действительности.
А конкретно как они работают с метафорами… честно скажу, что я не нашёл каких-то невероятно сложных тем в «Море». Какие темы раскрылись в конце каждой линии? Чудо с большой буквы (Самозванка), Жертва (Артем), Красота (Даниил), Свобода своих действий (все), Иллюзорность всего происходящего (все), Манипуляции (вроде Даниил, и еще Самозванка), Судьба (все)…
Большая часть этих тем я видел раскрытыми в других произведениях. Жертва — Fullmetal Alchemist, Свобода — Матрица, Иллюзорность — Матрица и Начало, Манипуляции — Аватар (который мультсериал), Чудо — Властелин Колец… Разве что Красота линии Даниила меня не зацепила из-за мелочности главного героя. Но во всех вышеперечисленных произведениях эти темы раскрыты понятно и без применения сложных слов там, где без этого можно было обойтись.
Так что пока я не вижу, зачем превращать Мор в стену текста, половина слов которых должна быть с Пафосными Большими Буквами. Или там есть прямо супер-тонкие темы, которые я пропустил?
Savage Worlds Dice — дайсомет для ДА со взрывами, диким кубиком и т.д.
3D Virtual tabletop — видно из названия)
На счет «напускного пафоса» и «псевдоинтеллектуальности» спорить не возьмусь, потому как не понимаю, что означают эти слова и чем они отличаются от «пафоса» и «интеллектуальности».
Про интеллектуальность скажу следующее. Игра, как произведение искусства, вынуждена работать с символами и абстракциями. А для того, чтобы говорить о сложном, как правило, нужен сложный язык. В данном случае язык сложных символов и метафор.
И да, уникальный язык абстракции, метафор и, поднимаемых игрою, тем — самая сильная сторона Колиных проектов, за которую и ценит Ледорубов их целевая аудитория. Отстраняться от этого — это все равно, что отстраниться от пострелушек и графона в Колде ))