К счастью, в будущем уже отвяжут навыки вора от вора, и сделают их общими умениями, возможно, не только меня занял этот вопрос.
Мне это как раз кажется ошибкой. Очень хорошее трио выходило: воин — хитовый и хорошо защищен, вор — имеет навыки в системе где их ни у кого нет, а маг — творит чудеса. У каждого недоступные другим фишки.
Мне скорее клирик кажется лишним в этой трудной семье.
Я разбегаюсь и отталкиваюсь от стены ногой, пытаясь отрубить этому противнику голову, а этому я делаю подножку, после чего приседаю и втыкаю свой кинжал ему в шею. И т.д.
Если просто сказать «вы победили», игрок не поучаствует в драке — его там не было. А теперь он там был, и даже знает, что делал. И были даже броски, которые нормировали степень крутости и местами почти вставляли палки в колеса.
Процесс чего? В чем он заключается применительно к НРИ?
Процесс участия в бое, который является частью сюжета и стимулирует игрока поверить в крутость своего героя, погрузиться в мир и принимать решения. Иными словами процесс «как», а не процесс «выйдет или нет».
Следует уточнить, что данный формат игры мне не близок, но я понимаю, чем он может радовать игрока.
В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
Ну, вроде как, в настольных играх воображение задействуется, которое с эпохой порносайтов чуть оскуднело у индивидов, но все еще способно выдать в голое визуал происходящего со скромной по нынешним меркам разрешающей способностью.
Вы делаете, пардон за нецензурную фразу, диссоциирующую механику.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя, оказывается, что умереть РС может только если противник будет с тегом «подлый», он будет бить по лицу, ему повезет и еще игрок отдельно разрешит убить персонажа.
Некоторым игрокам не нужно механическое подтверждение плачевности ситуации, они, с бОльшим удовольствием будут отыгырвать, как все плохо, хотя по факту им мало что угрожает. И еще добавят «теперь я могу нормально отыграть, как все плохо, не отвлекаясь на эту вашу механику, чтобы не умереть».
Мне такое не сказать, что близко, но интерес к такой форме игры я, вроде как, понимаю.
А ведь ещё есть «Тень владыки демонов» с довольно интересным подходом, конечно путей новичка в дополнительных книгах потом навводили много (книга про местные религии именно этим и не понравилась, слишком уж углубились в расписывания путей новичка всех жрецов всех религий), но основных путей 4 и фишка новичкового пути плута в его вариативности: есть набор плутовских талантов, и на двух уровнях из четырёх можно выбрать талант (можно даже один и тот же, для усиленного эффекта), так один из талантов магия, да у такого плута не будет такого же количества заклинаний как у пути мага, но если взять его два раза, то мощь также увеличится на два, как и на пути мага-новичка. Да, есть ещё несколько путей с выбором из списка талантов, но настолько вариатианого я больше не припомню.
Я бы сказал, что фокус на «персонажах». Никаких подземелий и обороны города — взаимодействие с миром в первую очередь через населенные пункты и фракции внутри них.
Возможно потому что была цель описать похожие понятия в похожей стилистике? Это как удивляться что Реквием похож на Маскарад.
Кроме стилистических совпадений реальных отличий очень много. Местный мир мертвых, как минимум, вообще не про политику, что не сказать про мир мертвых СМТ.
Если это не подкол, то «ни на что не влияют» — явное преувеличение)
Я, например, люблю супергероику. Там куча драк, но мало смертей.
Если ставки в бою — жизнь персонажа, то при плохом раскладе, игрок лишается персонажа, а какие из этого минусы следуют в дискуссии уже обсуждалось.
А вот если ставки иные — задолжать кому-то, не успеть вовремя на важное событие, не успеть спасти любимого НПС и прочее, то мало того, что игрок не лишается инструмента, так еще и происходит логичное развитие сюжета, накал страстей и прочее.
В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Это, по моему мнению, не совсем верно. Так как сам процесс может вызывать удовольствие. Ну вот представь, пригласили тебя на свидание, которое обречено на успех, ты согласилась, а тут промотка времени и надпись перед глазами «Очень понравилось». Сравнение так себе, но суть отражена.
Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
В общем случае я бы сказал «ничего», просто все упирается в желание подчеркнуть те или иные аспекты игры. Если это подчеркивает то, что хочется подчеркнуть, можно использовать. Но это мое мнение. И убрал я это из списка своих инструментов (использовал, кстати, ровно 1 раз в маловажной боевке за 60+ игр в одном модуле), потому что почитав в комментариях все негативные последствия от подобного подхода на постоянной основе, пришел к выводу, что он не подчеркнет того, чего мне хотелось бы.
НО
Если, вдруг, все в игре накроется диким медным тазом, а этого мне и игрокам сильно не захочется, и решу я все поправить, а лучше всего ввиду ситуации на эту роль подойдет «загрузиться», так и сделаю. И не такое сделаю. Но надеюсь не оказаться в подобной ситуации, т.к. скорее всего она будет сопряжена с дергающимся глазом и полетом в стиле Бугермена (когда перчик берешь).
А потом кто-то из таких «раскинутых» сотрудников ложится с простудой, идет в отпуск или превращается в камень от василискового взгляда, и другим приходится брать на себя еще больше обязанностей.
Что произойдет, если сляжет с простудой сам секретарь? Это парализует все предприятие?
Введя плута, отвязали от остальных, а плуту привязали «прием почты», «обзвон заказчиков», «документы», но в рамках ролевой игры, как быть? Вот плут умеет А, получается, что воин больше А не умеет?
Часто играю в слэшеры с год-модом. Ибо хочется веселого рубилова, а не страдашек и выискивания стратегий.
Понимаю удовольствие от данного процесса. Я через эмулятор с быстрым сохранением много сеговских игр прошел. Играл бы без него, форма получения удовольствия изменилась, а тогда мне хотелось именно такой.
Если говорить о НРИ, то да, в конфликте должны быть возможны оба исхода — выиграть и проиграть. Иначе нет смысла начинать сцену и сразу можно рассказать о последствиях. Но проиграть — не (всегда) равно умереть.
Ну, и бородатый анекдот по поводу (нереализованных) планов убрать клириков из нового издания LotFP: imaginaria.ru/p/anekdot-v-zhanre-weird-fantasy.html
Мне скорее клирик кажется лишним в этой трудной семье.
Если просто сказать «вы победили», игрок не поучаствует в драке — его там не было. А теперь он там был, и даже знает, что делал. И были даже броски, которые нормировали степень крутости и местами почти вставляли палки в колеса.
Процесс участия в бое, который является частью сюжета и стимулирует игрока поверить в крутость своего героя, погрузиться в мир и принимать решения. Иными словами процесс «как», а не процесс «выйдет или нет».
Следует уточнить, что данный формат игры мне не близок, но я понимаю, чем он может радовать игрока.
Ну, вроде как, в настольных играх воображение задействуется, которое с эпохой порносайтов чуть оскуднело у индивидов, но все еще способно выдать в голое визуал происходящего со скромной по нынешним меркам разрешающей способностью.
Некоторым игрокам не нужно механическое подтверждение плачевности ситуации, они, с бОльшим удовольствием будут отыгырвать, как все плохо, хотя по факту им мало что угрожает. И еще добавят «теперь я могу нормально отыграть, как все плохо, не отвлекаясь на эту вашу механику, чтобы не умереть».
Мне такое не сказать, что близко, но интерес к такой форме игры я, вроде как, понимаю.
В видеоиграх хотя бы может быть красивая картинка.
Кроме стилистических совпадений реальных отличий очень много. Местный мир мертвых, как минимум, вообще не про политику, что не сказать про мир мертвых СМТ.
Я, например, люблю супергероику. Там куча драк, но мало смертей.
Если ставки в бою — жизнь персонажа, то при плохом раскладе, игрок лишается персонажа, а какие из этого минусы следуют в дискуссии уже обсуждалось.
А вот если ставки иные — задолжать кому-то, не успеть вовремя на важное событие, не успеть спасти любимого НПС и прочее, то мало того, что игрок не лишается инструмента, так еще и происходит логичное развитие сюжета, накал страстей и прочее.
НО
Если, вдруг, все в игре накроется диким медным тазом, а этого мне и игрокам сильно не захочется, и решу я все поправить, а лучше всего ввиду ситуации на эту роль подойдет «загрузиться», так и сделаю. И не такое сделаю. Но надеюсь не оказаться в подобной ситуации, т.к. скорее всего она будет сопряжена с дергающимся глазом и полетом в стиле Бугермена (когда перчик берешь).
Введя плута, отвязали от остальных, а плуту привязали «прием почты», «обзвон заказчиков», «документы», но в рамках ролевой игры, как быть? Вот плут умеет А, получается, что воин больше А не умеет?
Это верно.