А здорово… Почему «скучный»? :)

Связи разве что сделать не такие антисоциальные: я пока не знаю, как именно, но сейчас там «объединяющие» связи недостаточно generic (игроков, с которыми они установлены, могут раздражать попытки определить их персонажей через твои цели), а те, что generic, хорошо годятся, чтобы поссориться со своей же партией.
  • avatar vsh
  • 0
Ну, идеология сеттинга не всегда совпадает с идеологией игровой группы, и даже часто противоположна. Не думаю, что большинство мастеров тёмной ереси фашисты-фанатики.
Ну, типа, часть идеологии «зашита» в выбранный сеттинг, часть — остается на собственно игру. Игра при этом вряд ли выйдет (далеко) за рамки условностей сеттинга — если бы это было нужно, сеттинг был бы другой in the first place (-8
  • avatar vsh
  • 0
Мда, если говорить об НРИ, лучше, наверное, говорить «сапиентоцентричная». Речь о том, что в антропоцентричной картине мира «на всё воля божья» не является валидным объяснением причин события, например.
По идее, разгонный путь хорошо работает, если заканчивается ровно в тот момент, когда игроки говорят: «посоны нас наебали, это же рельсы!» Ну или чуть-чуть раньше. Но это трудно подгадать, особенно с незнакомыми игроками…
  • avatar vsh
  • 2
Вводную можно и распечатать.

Выдуманные события, пережитые во время вживания, по идее эмоционально важнее прочитанных во вводной, может, в этом дело.
  • avatar AgtGray
  • 0
Справедливо.
Но в таком случае, вопрос «демонстрации жизненной идеологии» в игре общем-то и исчезает, переносясь на уровень выбора «по чему играем». Нет?
Хальвард, ты упырь :-) В хорошем смысле слова.
Тут такая штука, что может получиться вводная на час. Но я согласен, что лучше избегать обоих зол.

«Вживаемся»/«не вживаемся» тут, имхо, не при чём. Тем более, что как раз наличие сложных и значимых выборов помогает вживанию как ничто другое.
Да, я понял, что ты понял, и согласился ((-8
Мы все равно ушли от темы черт знает куда, а MyAinsel тем временем поменял формулировку с «делать» на «стремиться».
  • avatar vsh
  • 1
Мне кажется, что лучше в таком случае обойтись вводной, чем два часа гонять людей по рельсам. Впрочем, может быть, дело в том, что мы не вживаемся от слова вообще.
  • avatar vsh
  • 0
Основной прием заключается не в том, чтобы понять игрока, а затем сделать так, чтобы он понял, что ты понял, и согласился. А в том, чтобы очень приблизительно нащупать убеждение игрока, и сформировать игровую ситуацию так, чтобы это убеждение было очевидно основной причиной приянтие решения. То есть, мастер не столько является зеркалом, сколько кажется им. Отдаленно напоминает сократовский метод.
  • avatar flannan
  • 4
Наш полевой агент докладывает, что объект не далее как завтра утром ведёт пару по основам математического моделирования.
Ужасно, правда?
Я бы охарактеризовал это как «хорошее доказательство того, что бога, как его описывают христиане, не существует».
  • avatar Gremlin
  • 1
Ну, это зависит от длительности сюжета. Когда я водила «Равенлофт-модерн» на 20 сессий, то почти вся первая сессия была рельсом. Когда вожу сюжеты на 4-6 сессий, то рельсы — первый час-два игры.

Рельса еще помогает сделать почти идеальный тайминг, что для начальной раскачки тоже очень полезно.
Жанр и сеттинг они тоже не случайно выбирали, вообще говоря.
А, сорри, понял мысль. Но тогда не согласен, потому что мастер не может воспринять чужую карту достаточно хорошо, чтобы передать её обратно. Ну то есть, зеркало слишком кривое, чтобы считать его зеркалом.
  • avatar AgtGray
  • 0
Ну, опять же, очень сложно отделить «антропоцентричность» от «игра будет в основном про людей». Или ты что имеешь в виду?
  • avatar vagrant
  • 3
Rippers
И вот на таких вопросах я понимаю, насколько же, по сути, беден мой игровой опыт. Есть множество сеттингов, которые мне безумно нравятся: Planescape, Eberron, мир Dresden files, но я до сих пор знаком с ними исключительно умозрительно, и ни разу не водил по ним, и не играл сам. Из тех же, что удалось опробовать лично, выбор однозначно падает на Rippers — один из официальных сеттингов Savage Worlds. Когда два года назад начинал по нему водить, относился к нему с изрядной долей сомнения, поскольку он представлялся безумным коктейлем из всех знаковых сюжетов викторианской эпохи: мумии, Джек Потршитель, человек-неведимка, монстр Франкенштейна и т.д. Но в то же время он сочетал в себе такие вещи как стимпанк, городское фэнтези, викторианская эпоха, тайные общества — устоять было трудно.
Ни разу за всю игру я ничуть не пожалел о сделанном выборе. Оказалось, что у сеттинга есть своя мифология, которая, как бы безумно это не звучало, даёт единую основу всей этой мешанине сюжетов. И даже идея мира мне пришлась по душе — этот конфликт Потрошителей и созданной ими технологии Rippertech: они вынуждены использовать её, чтобы сражаться на равных с порождениями ночи, но каждый новый имплант приближает их к превращению в то, с кем они борются. Это по-своему красиво. Жаль, что как раз этот аспект у нас на игре был раскрыт слабо. Возможно, просто не успели.

А вообще, я ещё очень надеюсь, что к концу года я допишу рулбук «Янатрного города» и начну по нему более активно водить. У этого сеттинга есть все шансы занять место фаворита.
Аналогично.
  • avatar vsh
  • 1
Ну, там были спрятаны менее явные идеологические установки, типа абстрактной логики, человекоцентричности мира и т.п.