1. Кто сказал, что для того, чтобы играть социальные сцены, нужна какая-то игромеханическая помощь?
2. Внезапно, в ДнД 5 есть социальные умения!
Ну если не говорить о том что мне не нравиться что по умолчанию все социальные навыки привязаны к харизме и тут я большой сторонник применения этих навыков через другие характеристики (Силу или интеллект для запугивания, интеллект или мудрость для дипломатии и тп.)
По поводу систем для расследований, как не странно GURPS. О божечки-кошечки сколько там всего расчитаного на НЕ боёвку %)
<Тут должен был быть текст о харзимосраче, но в этот раз я его скипну если ТС-а не интересует эта тема>
Но меня интересует именно вот по каким признакам отличается «не OSR», или точнее какими свойствами не может обладать OSR.
Ну так тебе выше кинули несколько ссылок. Ты же их прочитал? Там упомянуто что разные авторы считают достаточно важным.
Если ты хочешь математической строгости в этих вопросах — я тебя разочарую, ролевые игры относятся к области скорее гуманитарной, и с чёткостью выделения там обычная для этих областей картина. Вон, у тебя выше определение «мейнстрима» было чётким? Оно, в общем-то, такого же уровня строгости как «традиционная игра — это когда похоже на позднее D&D». По поводу философии OSR довольно много написано (в том числе у разных авторов и противоречивого), но в основе лежит, в общем-то, тоже не очень легко формализуемое внутреннее ощущение по разнице стилей\подходов, ага.
Так твои пункты 1-2 вроде не есть ответ на вполне резонное возражение «не помогает делать»? Собственно, пункт 2 говорит, что как раз скорее «слабо мешает»: имеет бедный инструментарий, который при этом подталкивает к механическому разрешению. Собственно, это значит, что система поощряет (хотя и слабо) разрешение социальных ситуаций одной-двумя проверками в фоне, а стало быть не слишком дружественна к иным вариантам.
С чем я с тобой согласен — что «не даёт делать» и «не помогает делать» это совершенно разные вещи, да.
В Пятёрке, кажется, вообще мешает разворачиваться социальным играм скорее фокус на героике и действии. Большая часть системы посвящена иным формам взаимодействия персонажей со средой, да. При этом у D&D 5, если сравнивать с предшественницами, не такой уж бедный блок подталкивания с взаимодействию с сеттингом помимо голой механики — но опять же, построение D&D-шных сеттингов само по себе подразумевает именно большую роль силовой активности персонажей. В абсолютном большинстве случаев упомянутый при прояснении сеттинга дракон будет больше целью экшен-сцены, а не чисто социальной, нет?
В этом смысле система может превращаться в систему «про разговоры», если значительная часть целей, к которым персонажей она подталкивает своим построением, недостижима без этого самого социального взаимодействия или социальные сцены достигается удобнее. На этом уровне рассмотрения, собственно, да — даже поддержка механикой самих социальных сцен не столь критична. Ну а на шаг глубже будет ещё одна вещь — если социальная активность подразумевается, её стоит делать удобной и интересной системно, то есть в системе хорошо бы иметь инструменты для постановки и достижения социальных целей, удобные для игрока, и удобные способы работы с социальными сценами для ведущего. Но это уже на шаг глубже, да.
Если что Оппозиции в конктесте было не «конфорнтации» а скорее «дифференциации» или «смотря на какие свойства вы отличаете что является тем что вы не считаете ОСР»
Да, я отчасти требую ввести определение лысого мужчины
«сколько волосков максимум может быть у человека чтобы считать его лысым»
Но меня интересует именно вот по каким признакам отличается «не OSR», или точнее какими свойствами не может обладать OSR.
На данный момент я могу выделить только одно свойство которое мне кажется достаточно объективным, а именно «легкость смерти персонажа и введения нового. Тут я должен отдельно обозначить тот факт что в современных приключениях по тому же ДнД или Пасфаиндеру не предусматривается каких либо рекомендаций (или я их не находил) на случай смерти ИП, при том что эти самые приключения очень сюжетно-ориентированы. И может быть вот совсем не очевидно откуда может в принципе появится персонаж не говоря уж о персонаже высокого уровня который при этом не будет иметь того сюжетного бекграунда который был у его прошлого пероснажа.
Но это касается продаваемого разработчиками стиля игры. Если же группа играет в какую-нибудь авторскую песочницу это свойство стремительно тает и начинаются градации лысеющих мужчин в которых когото ведущего ADnD будут предавать анафеме потому что это не OSR, а кто-то будет вести WoW:Shadowlands по правилам 4й редакции ДнД и получать авации.
И если невозможно определить что свойственно OSR то давайте хоть определим какими свойствами обладают не OSR которыми OSR обладать не может.
Так опять же — тебе хочется получить ответ на то, как выделяется течение и исповедующие его группы или как общаться с его представителями? (Ну про вопросы написания слова «кардинально» отдельный пункт заводить не будем).
Если первое — то как любое другое. Игроки и ведущие выделяют себя в группы по интересам потому что могут. Этот конкретный стиль (неоднородный внутри) действительно отличен — и, как всё выделяемое вживую и «по ходу дела», не имеет чётких и однозначных границ, но приверженцев, понимающих друг друга, набирается достаточно, чтобы составлять группы, вот и всё. Что касается оппозиции — я в теме немного писал про механизм «оппозиции вообще», ну а сверх того, любой стиль игры, который требует несколько иных игровых привычек, естественно, формирует деление на «свои-чужие» в этом смысле. Просто потому, что с теми, кто «в теме» легче. Но в текстах выше же по ссылкам всё это есть, насколько я вижу.
Или ты ожидаешь, что родимое пятно Избранного OSR-щика (или иной ролевой субгруппы по вкусу) надо непременно иметь с рождения, либо в виде исключения получать от ангела под звуки труб?
Отличная статья, которая вновь поднимает вопрос «а что же такое ОСР и чем он так координально отличается от всего остального что игроки отделяют себя в особую группу по интересам ставя себя в опозицию к чему-то что они находят не соотествующем ОСР»
Лучше чем оригинал, просто складывается и смех и грех! Не понял сначала, ну видимо надо заходить чаще. Вообще я сначала этот пост, а уже потом оригинал, но в принципе всё составил. 10 футов из 10.
Где-то на ютубе есть ролик, где показывают покадровые различия между вышедшим оригиналом, режиссёрской версией и новым эксклюзивным DVD-ремастером. Очень познавательно.
Можешь почитать комментарии под моими прошлыми записями, если бы на имаджинарии я не пересекся с ОСРщиками которые ведут себя примерно в ту же степь я бы и забыл о том инциденте.
То есть ты написал долгими буквами, что к тебе пришли страшные ОСРщики и обидели тебя… и после этого ты называешь ОСРщиков агрессивными?
Чувак, сейчас ты выстрелил первым.
в ОСР, где его образ поддерживается высоким ИН, знанием множества языков, конкретными доступными ему заклинаниями, возможностью раздобыть волшебный посох и т.д.
Очевидно, что в олдскуле игромеханическая поддержка образов в каком-то виде есть (только маг может колдовать, только жрец изгоняет нежить, воин лучше всех сражается, вор прячется в тенях и взламывает замки...), так что в этом смысле олдскул все же лучше словески.
Но относительно мидскула олдскул находится ближе к словеске в плане игромеханической поддержки образа/помощи отыгрышу, да. Тут уже следующий вопрос, насколько эта помощь нужна для отыгрыша.
Опять же, представь, что ты играешь в словеску. Там каким-то образом можно отразить разницу между наблюдательным вором и самоуверенным варваром? Если ты будешь принимать решения, соответствующие образу персонажа, то Ведущий, скорее всего, будет выдавать соответствующие последствия.
Ну так. «Игра не лучше словески» и означает «не помогает»
А как же местная фишка с долголетием (а-ля «Яблоки Гесперид»), полной, но очень медленной регенерацией травм и взгляд в душу? Ну и недостаток всех местных магов с их уязвимость к коррапту в нефанди (бонус на все действия на пути к нисхождению)?
По поводу систем для расследований, как не странно GURPS. О божечки-кошечки сколько там всего расчитаного на НЕ боёвку %)
<Тут должен был быть текст о харзимосраче, но в этот раз я его скипну если ТС-а не интересует эта тема>
Если ты хочешь математической строгости в этих вопросах — я тебя разочарую, ролевые игры относятся к области скорее гуманитарной, и с чёткостью выделения там обычная для этих областей картина. Вон, у тебя выше определение «мейнстрима» было чётким? Оно, в общем-то, такого же уровня строгости как «традиционная игра — это когда похоже на позднее D&D». По поводу философии OSR довольно много написано (в том числе у разных авторов и противоречивого), но в основе лежит, в общем-то, тоже не очень легко формализуемое внутреннее ощущение по разнице стилей\подходов, ага.
С чем я с тобой согласен — что «не даёт делать» и «не помогает делать» это совершенно разные вещи, да.
В Пятёрке, кажется, вообще мешает разворачиваться социальным играм скорее фокус на героике и действии. Большая часть системы посвящена иным формам взаимодействия персонажей со средой, да. При этом у D&D 5, если сравнивать с предшественницами, не такой уж бедный блок подталкивания с взаимодействию с сеттингом помимо голой механики — но опять же, построение D&D-шных сеттингов само по себе подразумевает именно большую роль силовой активности персонажей. В абсолютном большинстве случаев упомянутый при прояснении сеттинга дракон будет больше целью экшен-сцены, а не чисто социальной, нет?
В этом смысле система может превращаться в систему «про разговоры», если значительная часть целей, к которым персонажей она подталкивает своим построением, недостижима без этого самого социального взаимодействия или социальные сцены достигается удобнее. На этом уровне рассмотрения, собственно, да — даже поддержка механикой самих социальных сцен не столь критична. Ну а на шаг глубже будет ещё одна вещь — если социальная активность подразумевается, её стоит делать удобной и интересной системно, то есть в системе хорошо бы иметь инструменты для постановки и достижения социальных целей, удобные для игрока, и удобные способы работы с социальными сценами для ведущего. Но это уже на шаг глубже, да.
Да, я отчасти требую ввести определение лысого мужчины
«сколько волосков максимум может быть у человека чтобы считать его лысым»
Но меня интересует именно вот по каким признакам отличается «не OSR», или точнее какими свойствами не может обладать OSR.
На данный момент я могу выделить только одно свойство которое мне кажется достаточно объективным, а именно «легкость смерти персонажа и введения нового. Тут я должен отдельно обозначить тот факт что в современных приключениях по тому же ДнД или Пасфаиндеру не предусматривается каких либо рекомендаций (или я их не находил) на случай смерти ИП, при том что эти самые приключения очень сюжетно-ориентированы. И может быть вот совсем не очевидно откуда может в принципе появится персонаж не говоря уж о персонаже высокого уровня который при этом не будет иметь того сюжетного бекграунда который был у его прошлого пероснажа.
Но это касается продаваемого разработчиками стиля игры. Если же группа играет в какую-нибудь авторскую песочницу это свойство стремительно тает и начинаются градации лысеющих мужчин в которых когото ведущего ADnD будут предавать анафеме потому что это не OSR, а кто-то будет вести WoW:Shadowlands по правилам 4й редакции ДнД и получать авации.
И если невозможно определить что свойственно OSR то давайте хоть определим какими свойствами обладают не OSR которыми OSR обладать не может.
Если первое — то как любое другое. Игроки и ведущие выделяют себя в группы по интересам потому что могут. Этот конкретный стиль (неоднородный внутри) действительно отличен — и, как всё выделяемое вживую и «по ходу дела», не имеет чётких и однозначных границ, но приверженцев, понимающих друг друга, набирается достаточно, чтобы составлять группы, вот и всё. Что касается оппозиции — я в теме немного писал про механизм «оппозиции вообще», ну а сверх того, любой стиль игры, который требует несколько иных игровых привычек, естественно, формирует деление на «свои-чужие» в этом смысле. Просто потому, что с теми, кто «в теме» легче. Но в текстах выше же по ссылкам всё это есть, насколько я вижу.
Или ты ожидаешь, что родимое пятно Избранного OSR-щика (или иной ролевой субгруппы по вкусу) надо непременно иметь с рождения, либо в виде исключения получать от ангела под звуки труб?
Снимаю шляпу перед Феликсом, просто отлично.
Чувак, сейчас ты выстрелил первым.
Очевидно, что в олдскуле игромеханическая поддержка образов в каком-то виде есть (только маг может колдовать, только жрец изгоняет нежить, воин лучше всех сражается, вор прячется в тенях и взламывает замки...), так что в этом смысле олдскул все же лучше словески.
Но относительно мидскула олдскул находится ближе к словеске в плане игромеханической поддержки образа/помощи отыгрышу, да. Тут уже следующий вопрос, насколько эта помощь нужна для отыгрыша.