Сам секрет преодоления тумана прост: нужны надёжные инструменты для поддержания направления, а ещё во время плавания нельзя спать. Все, кто засыпает на борту, просто бесследно исчезают. Поэтому капитан торопит гребцов, стремясь уложиться в один день и заночевать уже на берегу — иначе просто нельзя.
Это, выходит, другой континент примерно в 500 километрах максимум (если предположить, что гребцы работают посменно все 24 часа в полной выкладе)? Прям рукой подать.
Помню, читал книгу (по которой потом аниме сделали) где на гигантского червя ловили кракена.
Только придётся шай-хулуда везти на океаническую планету. И удочку держать здоровенной мехой.
Должны ли быть в системе какие-то аспекты, которые поощряют отыгрыш? Можно ли говорить, что в играх по системам, где таких аспектов нет, нет отыгрыша, или он затруднён?
Какая-то чушь, как можно говорить о том, что «нет отыгрыша при отсутствии аспектов, которые его поощряют»? Если бы эти поощряющие аспекты были непременным условием отыгрыша, такой вопрос в принципе нельзя было бы поставить, как и выделить аспекты в какую-то отдельную сущность. Что до самого отыгрыша, то без поощряющих аспектов он становится более искренним и значимым. Решение влезть в проблемы просто потому, что таким видишь решение своего персонажа стоит больше, чем решение влезть в них, чтоб получить фейт-пойнт, саважную беньку или еще какой-то нарративный ресурс.
Считаю, что в системах поощряющих отыгрыш — предоставляющих соответствующие механики — отыгрывать приятнее. Это одна из задач системы — предоставлять механики, поощряющие действия, находящиеся в фокусе системы.
Так то «хорошему мастеру/игроку» и система не нужна. И так все будет круто.
Но поскольку система, это инструмент, приятнее пользоваться продуманным и функциональным инструментом.
Хочешь — верь, хочешь — нет, но думал про сеттинг в одну строчку от Геометра. Про Рыцарей, Драконов и Принцесс.
И немного про мультик советский про дракона.
(з.ы. Поправочка: среди скованных есть те, кто из своих способностей пытается извлекать максимум выгоды, в том числе чтобы кошмарить людей, но это скорее исключение чем правило)
«мир — мрачное место, а ты в нём — одно из чудовищ, делающих его таким мрачным местом (и нет, ты не можешь быть героем, который сделает мир лучше, его НЕЛЬЗЯ сделать лучше)»
Я бы не сказала. Подменыши со Скованными как раз пытаются сделать мир лучше, равно как и большинство охотников (хотя среди них есть больные ублюдки).
Остальных я особо не курила, но там наиболее однозначные злоды таки бестии, остальные — серединка на половинку.
Учитывая, что размеры шай-хулудов указаны как «отдельные экземпляры в глубокой пустыне превышают 400 метров в длину», я боюсь представить себе, каких кайдзю на них ловят. %)
А кто там герой-то? Потому что вампиры что Камы, что Шабаша на героев не тянут. Гару герои разве что в своих глазах, на деле они сами виноваты во всех проблемах своей линейки и признавать это отказываются. Ну и героичность магов Традиций опять-таки в первую очередь в их глазах, и Технократию героями считают как бы не больше игроков. Так что мне кажется, что премайз сМТ скорее «ты играешь за лицемерное чудовище, которое считает себя героем»… весьма похоже на Бестий, кстати говоря.
Только придётся шай-хулуда везти на океаническую планету. И удочку держать здоровенной мехой.
Так то «хорошему мастеру/игроку» и система не нужна. И так все будет круто.
Но поскольку система, это инструмент, приятнее пользоваться продуманным и функциональным инструментом.
И немного про мультик советский про дракона.
Я бы не сказала. Подменыши со Скованными как раз пытаются сделать мир лучше, равно как и большинство охотников (хотя среди них есть больные ублюдки).
Остальных я особо не курила, но там наиболее однозначные злоды таки бестии, остальные — серединка на половинку.
Лига про малахит (то есть медь) видимо, не знает.
Кстати, The Great Sand Sea — локация в The Last Remnant. Просто к слову.