Только вот именно о такой ситуации игрок может сказать:
Конечно игрок может так сказать, но разве это противоречит чему бы то ни было из сформулированного Цирком?
Точно так же один и тот же человек в принципе может описать один и тот же опыт как словами «Я хотел покончить жизнь самоубийством, но голос разума убедил меня этого не делать», так и словами «Дьявол нашёптывал мне свести счёты с жизнью, но я не поддался». Мы сложные существа, у нас в один момент времени сосуществует множество разнонаправленных мотиваций. И мы можем одни мотивации в большей степени отождествлять со своим «я», но это в чистом виде способ говорения.
«Я сомневаюсь, что с борта судна, пересекающего Тихий Океан, реально можно разглядеть линию перемены дат», — осторожно говорит Цирк. «Ну как же!» — возмущаешься ты, — «Вот же она на карте!».
1) Наши ощущения нас обманывают. Мы, например, можем никогда не видеть зелёный цвет и думать, что все кто нам о нём рассказывают — не правы. Наши ощущения дарят нам убеждённость, что зелёного цвета не существует ни в каком смысле. Но мы ошибаемся. Также ощущение, что персонаж хотя бы в каком-то смысле существует настолько, что способен совершать выборы — может оказаться ошибочным. Мне кажется, что доводов в пользу такой ошибки намного больше, чем в пользу истинности убеждения. И более того, мне вообще позиция о реализме персонажа в вопросе совершения выбора кажется не просто неинтуитивной, но и нелепой. Её надо доказывать! Позиция по умолчанию — антиреализм.
Я абсолютно согласен, что ощущения могут нас обманывать.
Но замечу, что вот этот выбор — что позиция по умолчанию антиреализм — тоже ведь ничем не подтвержден, кроме твоего внутреннего ощущения. То есть ты «интуитивный антиреалист» в рамках твоих терминов. Чем ты лучше «интуитивного реалиста»? Понятно, что ты себе ближе, чем кто-то другой, своя рубашка ближе к телу — но при переходе к другому ситуация-то может поменяться диаметрально.
При этом тот факт, что ты лично видишь вокруг меньше фактов в поддержку «внутреннего реализма» вполне может быть вызван именно тем, что тебе проще описывать нейтральные явления в более удобной для себя системе понятий.
Условно говоря: толковать ли какой-нибудь распространённый совет вида «подумай, что бы сделал тут типичный гном» как указание на то, что для многих игроков этот «типичный гном» куда проще представляется как отдельная сущность, это или просто сокращение от интуитивно понятной инструкции «действуй за столом так, чтобы не противоречить описаниями действий персонажа набору стереотипов, связанных с чертами типичного гнома, тем самым бла-бла-бла»?
Тут не так-то просто отделить выбор варианта по умолчанию — какую позицию считать «нулевой», базовой — от вопроса веры.
Причём ещё в некоторых случаях есть ещё и вопросы соглашения. Хорошо, если зелёный цвет можно строго привязать к чему-то не зависящему от наблюдателя (длине электромагнитной волны, например). А вот вопрос о том, правильно ли считать зелёный цвет лежащим именно вот в этих границах — это уже вопрос чистого соглашения же, и там вообще не получится говорить об ошибке одного из спорящих: можно только констатировать, что их определения не сходятся. Есть другие факторы (например, сторонников какого подхода больше, что удобнее использовать в конкретном вопросе и проч.), но тут стоит отделить «прав\не прав» от «оказался на принятой стороне\оказался на непринятой».
Ну что, давай разворачивать тогда. Придётся снова писать стены текста, если оно не считывается сразу, эх…
Ты же, вроде, прекрасно знаешь, что есть вещи, существующие более на уровне языка описания (и в заметной мере существующие в зависимости от взгляда), а есть те, которые легко показывать (хотя физики, например, тоже утыкаются в то, что даже базовые физические факты выделить не так-то просто и многое задаётся теорией и слоями интерпретаций: что вроде бы можно наблюдать, а что является выводом). Применимо к ролевой игре уровень этих самых наблюдаемых фактов вообще не так уж высок — то есть у нас обычно есть некоторые вещи, которые можно, например, заснять на камеру (броски дайсов, конкретные реплики), есть свод правил (который в чистом виде недостаточен), и не так-то просто выражаемое внутреннее ощущение участников процесса. Собственно, любой ведущий, опрашивавший своих игроков, прекрасно знает, как непросто перевести их ощущения относительно проблем игры, например, на свой внутренний язык (и насколько другой человек может отходить в своей интерпретации проблем от того, что проблему составляет — как минимум, от того, исправление чего убирает дискомфорт).
Вот тут я заметил, что словосочетание «ошибка отыгрыша» неплохо подходит для иллюстрации конкретной мысли. Вообще, что оно будет хорошим термином для конкретной модели — и в ней будет иметь более чёткие смыслы — я не говорил выше (но да, считаю; в принципе, эти вещи можно выписать). При этом да, эти вещи реальны примерно так же, как основная масса теоретико-ролевых сущностей: у них есть кусок наблюдаемых действий и пласт интерпретаций.
А то, что ты приходишь в эту подветку с утверждением — «человек придумал для вот этого, потому понимать надо только так, никак иначе не имеешь права!» — мне вообще кажется весьма странным действием. Потому что это ведь зеркальное — «это не существует, потому что не может существовать, потому что мне так не хочется, а у тебя нет права вкладывать в это другой смысл!». Тоже, вроде, не ахти.
Или я не понял, и ты первым ответом именно спрашивал, что можно обозначать этим словом, а не просто нервы восстанавливал после бесед с Эрфаром?
Вот ты flannan, уравновешенный человек, и воспринял эмоциональный поток сознания в теме, как конструктивную претензию. Автор описал, что в системах встречаются броски, которые просто приводят к неудаче, и автору от этого грустно. Решить эту проблему можно разными способами: хорошим кино, алкоголем, мороженкой…
Во-первых — я тебе благодарен за постоянное напоминание, что интеллект, знание конкретной темы, доброжелательность и культурность — четыре разные вещи, и одно не означает другого. Но давай без агрессии друг к другу в меру сил? Потому что я пока, вроде, не позволяю себе выпадов в твой адрес (вроде «кривляешься», постоянного использования мата и проч.), или как минимум их не вижу — если что, указывай. Серьёзно — а то ты говоришь, что не «будет говорить не с кем», но для этого лучше бы прикладывать усилия, чтобы участникам разговора было достаточно приятно, чтобы его продолжать. Мы с тобой и так друг с другом вечно в противофазах.
А по сути… Что за столом ведёт себя игрок — так разверни мысль, которую ты хочешь проиллюстрировать. Я, вроде, пальцы стёр уже, раз за разом замечая, что слово «существует» применимо к персонажу вовсе не означает, что он должен существовать в таком же смысле, как игрок — и что не всякое действие игрока относительно изменения персонажа это продуманный план, а не ошибка в достижении некогда поставленных целей (та самая «ошибка отыгрыша», да) и вообще тщательно рассчитанное действие.
Статус же, хм, онтологический — он не так прост как «существует\не существует» и всё. Отдельный от НРИ пример: вон, среди участников беседы, надо думать, нет тех, кто верит, что Дед Мороз существует в том же смысле, что и мы с тобой. Однако по влиянию на кучу вполне реальных вещей (оформление новогодних подарков, например) Дед Мороз на несколько порядков влиятельнее, чем мы с тобой можем надеяться добиться за жизнь — и отсутствие физического Деда Мороза не мешает применять к его описанию вполне себе человеческие термины в некоторых случаях. Ты поминал марксизм в ветке ниже — помнишь, надеюсь, что «идеи становятся материальной силой, когда...»?
Если ты узко о том, что конкретные физические действия за столом всегда совершаются сидящими там людьми — с такими вещами я не спорю. А вот что из этого следует, что фраза про персонажа, поступившего определённым образом не имеет смысла — так, кажется, тут очень сильный перескок.
Ну тут-то мы находимся в той области, где оно определяется личным опытом, а не физическим экспериментом? Я, конечно, люблю читать, как доказывают, что меня и людей, чьему опыту я доверяю, не существует — но тут, боюсь, ты постулируешь, что другого способа восприятия, кроме твоего, нет.
Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения.
Твои слова, Каиафа.
Когда в англоязычных рульбуках не стесняясь пишут «PC should roll the dice» и никакая обезьяна ёбаная не прибегает с криками «персонажи ничего не кидают — кидают только игроки», мне остаётся только завидовать.
Но и ты, когда не кривляешься, способен заметить, что за столом определённым образом себя ведёт именно игрок.
Вот как раз абсурдность ситуации, боюсь, ты себе додумываешь — она может быть абсурдна в твоей привычной картине, но вообще совершенно не обязательно абсурдна «вообще», если такое вообще возможно (в нашем хобби, слава богу, полно способов играть разными способами). Я как раз подчёркиваю, что словосочетание хорошо пойдёт и для вполне реальных вещей в другой системе взглядов на ролевой процесс.
Что до извинений — делаю вид, что понял буквально, и, лучась от собственной доброты, извиняю за агрессию и попытку навязывать «единственно верное видение». У тебя спор с Эрфаром, потому нервы можно понимать. (Мудро кивает).
А мне всё ещё кажется, что имеет довольно много вариантов прочтения (и разных смыслов — вполне наполненных). Причём в обратную сторону — когда «я не хотел, но персонаж персонаж вынудил меня поступить» — ещё больше. Как минимум потому, что персонаж существует не только как решения игрока в пространстве игры, но и как образ, на который он ориентируется, и как определённое внутреннее ощущение, к которому игрок стремится… (Кстати, мне кажется, что Эрфар во многом к этому апеллировал выше, но формулировал неудачно).
Вон, где-то относительно недавно был тут обзор системы про Зорро. Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения. Действия его после этого в некоторых ситуациях заданы довольно жёстко — отход от определённых шаблонов героя требует вполне ощутимых усилий от игрока и обычно обоснований внутри мира, чтобы не поломать участникам игры ощущения. При этом игрок может вполне ощущать, как «не дотянул», «не соответствовал» и прочее в терминах именно расхождения с персонажем.
При этом, замечу, одной из целей игры у участника может быть как раз именно «ощущение персонажа» (даже не столько отработка модели поведения, сколько именно внутреннее ощущение). Ты вот в ветке о Татьяне говоришь, что тебе это кажется редким — мой опыт с разными группами ролевиков, с этим скорее расходится. Не частая ситуация, но определённо не такая уж экзотика. (Интересно даже прикинуть, у кого из нас это смещено).
Сорри, но лично моя маленькая обезьянка решила не идти в этот новый манежик. Ей понравилась идея другого загончика, на который со страницы этого треда сейчас ведёт аж 14 ссылок. Им в итоге и воспользовалась.
Ты знаешь, если бы ты взял на себя труд прочитать рулбук AW и разобраться в том, как выглядит игра и как работает система, вместо того, чтобы опираться на несколько случайно выловленных из ноосферы чьих-то утверждений (иногда ошибочных), рассматривая при этом каждое из них в вакууме, без оглядки на контекст, то с тобой было бы проще разговаривать. Но тогда у тебя и вопросов этих, наверное, не возникло бы.
Да, в общем-то, затем, что Цирк расшаркивается и так и эдак, пишет стены текста, стараясь как можно подробнее и корректнее донести свою мысль, а это… чудо… берёт и плюёт просто ему в лицо.
В то время как в PbtA, если я правильно понимаю, внутрисеттинговые предпосылки нередко вторичны относительно «специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий».
Я бы не сказала. Ведущий должен иметь в голове картинку сеттинга, в котором происходит действие, и исходить из них, двигая историю.
Но вообще я ливну из дискуссии, потому что понимаю что не понимаю о чём идёт речь ))
Увы, статьи Цирка вызывают у меня стойкую реакцию «Это было очень интересно, но я ни хрена не поняла, а через пару минут вообще забыла о чём была статья» ) Ничего не могу с собой поделать — чтобы что-то мне запало в память, оно должно быть ближе к практике.
Точно так же один и тот же человек в принципе может описать один и тот же опыт как словами «Я хотел покончить жизнь самоубийством, но голос разума убедил меня этого не делать», так и словами «Дьявол нашёптывал мне свести счёты с жизнью, но я не поддался». Мы сложные существа, у нас в один момент времени сосуществует множество разнонаправленных мотиваций. И мы можем одни мотивации в большей степени отождествлять со своим «я», но это в чистом виде способ говорения.
«Я сомневаюсь, что с борта судна, пересекающего Тихий Океан, реально можно разглядеть линию перемены дат», — осторожно говорит Цирк. «Ну как же!» — возмущаешься ты, — «Вот же она на карте!».
Но замечу, что вот этот выбор — что позиция по умолчанию антиреализм — тоже ведь ничем не подтвержден, кроме твоего внутреннего ощущения. То есть ты «интуитивный антиреалист» в рамках твоих терминов. Чем ты лучше «интуитивного реалиста»? Понятно, что ты себе ближе, чем кто-то другой, своя рубашка ближе к телу — но при переходе к другому ситуация-то может поменяться диаметрально.
При этом тот факт, что ты лично видишь вокруг меньше фактов в поддержку «внутреннего реализма» вполне может быть вызван именно тем, что тебе проще описывать нейтральные явления в более удобной для себя системе понятий.
Условно говоря: толковать ли какой-нибудь распространённый совет вида «подумай, что бы сделал тут типичный гном» как указание на то, что для многих игроков этот «типичный гном» куда проще представляется как отдельная сущность, это или просто сокращение от интуитивно понятной инструкции «действуй за столом так, чтобы не противоречить описаниями действий персонажа набору стереотипов, связанных с чертами типичного гнома, тем самым бла-бла-бла»?
Тут не так-то просто отделить выбор варианта по умолчанию — какую позицию считать «нулевой», базовой — от вопроса веры.
Причём ещё в некоторых случаях есть ещё и вопросы соглашения. Хорошо, если зелёный цвет можно строго привязать к чему-то не зависящему от наблюдателя (длине электромагнитной волны, например). А вот вопрос о том, правильно ли считать зелёный цвет лежащим именно вот в этих границах — это уже вопрос чистого соглашения же, и там вообще не получится говорить об ошибке одного из спорящих: можно только констатировать, что их определения не сходятся. Есть другие факторы (например, сторонников какого подхода больше, что удобнее использовать в конкретном вопросе и проч.), но тут стоит отделить «прав\не прав» от «оказался на принятой стороне\оказался на непринятой».
Ты же, вроде, прекрасно знаешь, что есть вещи, существующие более на уровне языка описания (и в заметной мере существующие в зависимости от взгляда), а есть те, которые легко показывать (хотя физики, например, тоже утыкаются в то, что даже базовые физические факты выделить не так-то просто и многое задаётся теорией и слоями интерпретаций: что вроде бы можно наблюдать, а что является выводом). Применимо к ролевой игре уровень этих самых наблюдаемых фактов вообще не так уж высок — то есть у нас обычно есть некоторые вещи, которые можно, например, заснять на камеру (броски дайсов, конкретные реплики), есть свод правил (который в чистом виде недостаточен), и не так-то просто выражаемое внутреннее ощущение участников процесса. Собственно, любой ведущий, опрашивавший своих игроков, прекрасно знает, как непросто перевести их ощущения относительно проблем игры, например, на свой внутренний язык (и насколько другой человек может отходить в своей интерпретации проблем от того, что проблему составляет — как минимум, от того, исправление чего убирает дискомфорт).
Вот тут я заметил, что словосочетание «ошибка отыгрыша» неплохо подходит для иллюстрации конкретной мысли. Вообще, что оно будет хорошим термином для конкретной модели — и в ней будет иметь более чёткие смыслы — я не говорил выше (но да, считаю; в принципе, эти вещи можно выписать). При этом да, эти вещи реальны примерно так же, как основная масса теоретико-ролевых сущностей: у них есть кусок наблюдаемых действий и пласт интерпретаций.
А то, что ты приходишь в эту подветку с утверждением — «человек придумал для вот этого, потому понимать надо только так, никак иначе не имеешь права!» — мне вообще кажется весьма странным действием. Потому что это ведь зеркальное — «это не существует, потому что не может существовать, потому что мне так не хочется, а у тебя нет права вкладывать в это другой смысл!». Тоже, вроде, не ахти.
Или я не понял, и ты первым ответом именно спрашивал, что можно обозначать этим словом, а не просто нервы восстанавливал после бесед с Эрфаром?
А по сути… Что за столом ведёт себя игрок — так разверни мысль, которую ты хочешь проиллюстрировать. Я, вроде, пальцы стёр уже, раз за разом замечая, что слово «существует» применимо к персонажу вовсе не означает, что он должен существовать в таком же смысле, как игрок — и что не всякое действие игрока относительно изменения персонажа это продуманный план, а не ошибка в достижении некогда поставленных целей (та самая «ошибка отыгрыша», да) и вообще тщательно рассчитанное действие.
Статус же, хм, онтологический — он не так прост как «существует\не существует» и всё. Отдельный от НРИ пример: вон, среди участников беседы, надо думать, нет тех, кто верит, что Дед Мороз существует в том же смысле, что и мы с тобой. Однако по влиянию на кучу вполне реальных вещей (оформление новогодних подарков, например) Дед Мороз на несколько порядков влиятельнее, чем мы с тобой можем надеяться добиться за жизнь — и отсутствие физического Деда Мороза не мешает применять к его описанию вполне себе человеческие термины в некоторых случаях. Ты поминал марксизм в ветке ниже — помнишь, надеюсь, что «идеи становятся материальной силой, когда...»?
Если ты узко о том, что конкретные физические действия за столом всегда совершаются сидящими там людьми — с такими вещами я не спорю. А вот что из этого следует, что фраза про персонажа, поступившего определённым образом не имеет смысла — так, кажется, тут очень сильный перескок.
Учение Маркса всесильно потому что оно верно.
Твои слова, Каиафа.
Когда в англоязычных рульбуках не стесняясь пишут «PC should roll the dice» и никакая обезьяна ёбаная не прибегает с криками «персонажи ничего не кидают — кидают только игроки», мне остаётся только завидовать.
Но и ты, когда не кривляешься, способен заметить, что за столом определённым образом себя ведёт именно игрок.
Что до извинений — делаю вид, что понял буквально, и, лучась от собственной доброты, извиняю за агрессию и попытку навязывать «единственно верное видение». У тебя спор с Эрфаром, потому нервы можно понимать. (Мудро кивает).
Вон, где-то относительно недавно был тут обзор системы про Зорро. Игрок, который берёт себе зоррообразного героя определённо вынужден после этого соответствовать определённому стилю поведения. Действия его после этого в некоторых ситуациях заданы довольно жёстко — отход от определённых шаблонов героя требует вполне ощутимых усилий от игрока и обычно обоснований внутри мира, чтобы не поломать участникам игры ощущения. При этом игрок может вполне ощущать, как «не дотянул», «не соответствовал» и прочее в терминах именно расхождения с персонажем.
При этом, замечу, одной из целей игры у участника может быть как раз именно «ощущение персонажа» (даже не столько отработка модели поведения, сколько именно внутреннее ощущение). Ты вот в ветке о Татьяне говоришь, что тебе это кажется редким — мой опыт с разными группами ролевиков, с этим скорее расходится. Не частая ситуация, но определённо не такая уж экзотика. (Интересно даже прикинуть, у кого из нас это смещено).
Я бы не сказала. Ведущий должен иметь в голове картинку сеттинга, в котором происходит действие, и исходить из них, двигая историю.
Но вообще я ливну из дискуссии, потому что понимаю что не понимаю о чём идёт речь ))
Увы, статьи Цирка вызывают у меня стойкую реакцию «Это было очень интересно, но я ни хрена не поняла, а через пару минут вообще забыла о чём была статья» ) Ничего не могу с собой поделать — чтобы что-то мне запало в память, оно должно быть ближе к практике.