Попробуй разбить таймлайн на большие сюжетные блоки (акты), а внутри каждого из них расписать 2-3-4 возможные сцены. Сцены не увязывать все жёстко между собой, а сделать несколько необязательных (порадуют — не порадуют) и наметить возможные пути перехода к другим сценам в зависимости от действий группы и достигнутых результатов.
Всё равно время в мире как-то идёт, какие-то события происходят, так? Часть событий будет происходить независимо от действий персонажей, а часть — в зависимости от того, что они нарасследуют.
Можно завести что-то типа сюжетного таймера из «Монстров недели»: пусть время идёт со скоростью сюжета :), но разделить его условно на «день, вечер, ночь, утро», для каждого этапа расписать, что делают NPC, если PC не успели этому помешать (день: стюард Джон застаёт шпиона Сэма, переодетого горничной, выходящим из каюты магната Питера. Сэм убивает Джона и прячет тело. Он не нашёл карту алмазных рудников.
вечер: матрос Билл находит тело Джона и поднимает тревогу.
ночь: Сэм приходит в каюту Питера, обездвиживает того уколом иголки с редким парализующим ядом, привязывает к креслу и угрозами пытается заставить Питера рассказать, где карта.
утро: Сэм забирает карту, убивает Питера, обставляет дело так, будто это самоубийство, и сходит на берег в ближайшем порту.)
Действия PC продвигают таймер, могут его останавливать или, наоборот, передвигать сразу через несколько отметок.)
Больше без конкретных примеров сложно сказать. :)
Если с таймлайном не получается, можно взять локационный принцип: выделить ключевые локации, основных NPC, написать для них возможные сцены. Опять же, часть сцен сделать необязательными и написать, к каким сценам из каких можно перейти.
Идея отличная.)
Вопрос такой: в верхнем правом углу черный участок — это боевой рейтинг? Тогда стоит выделить более светлую часть для вписывания значения рейтинга, чтобы не искать белую ручку для заполнения.
А при чём тут задачи линейной оптимизации? Я говорю про постановку целей. Вполне космооперный адмирал Траун, скажем, действует с одной стороны в рамках логики образа и стандартных сюжетных ходов, с другой стороны — в рамках некоторых сеттинговых правил, которые очерчивают круг задач. Автор вправе вводить в игру некие новые элементы за счёт суперустройств, но тут как в детективе — все дополнительные условия хорошо бы вводить на первых пятидесяти страницах. В примере — получив супермаскировочный щит он применяет его при ограничениях сеттинга. Не десантирует бесконечные войска на планету (раз в сеттинге так они не берутся), а для имитации супероружия, пробивающего планетарный щит, и для блокады планеты угрозой невидимых астероидов…
Кстати, ведь навесить на одного из врагов какой-нибудь неприятный аспект манёвром, а потом скомпеллить его, чтобы вывести данного врага из боя на какое-то время — возможный чит. Надо будет подумать над этим. Как это может использоваться в равной степени РС и НПС.
Небольшой оффтопик. На самом деле ответ в исходной теме был немного не о том.
Если тебе нужны сюжетные тропы и сырьё для них, то вопрос «зачем захватываются планеты», конечно, вообще лишён смысла. Надо выдать список требований (например, чтобы непременно по планете шагали громадные треножники с тепловыми лучами и герой мог от них удирать) и пытаться подстроить происходящее под это.
Однако твой вопрос в теме можно прочитать «как устроить захват?», то есть можно считать, что чётких сюжетных требований у тебя нет, и ты хочешь сперва получить некую непротиворечивую картинку, а потом смотреть, что из неё можно выжать для игровых целей. То есть постулируется, что военные действия складываются в некую понимаемую картинку. А тогда военные действия нельзя рассматривать в отрыве от их целей — собственно говоря, война на уровнях и тактическом, и стратегическом представляет собой попытку добиться некоторых целей с минимальным ущербом для своей стороны, что бы ни думал по этому поводу рядовой Портос. В зависимости от того, как поставлены эти цели — «силами одного хоббито-диверсионного отряда при ограниченной поддержке орлов с воздуха прорваться к Ородруину и занять позицию с северной стороны кратера» или «во имя Императора, завтра, к 14:00 уничтожить всех рыжих на Сцинтилле-два с минимальным ущербом для инфраструктуры планеты» эти самые действия будут выдержаны в очень разном стиле…
Я бы сделал знаки астрологии более значимыми. Например, это можно выразить через черты, которые дают указанные бонусы и штрафы. Не все рождаются под каким-то знаком. Пример этого можно найти в конверсии The Elder Scrolls.
… Окей, я не уверен, что альтернативные названия дней недели — это была хорошая идея. Дедушка Толкиен, помнится, и для месяцев-то использовал земные названия… :[
Это немытые мужики, которые дежурят у падика, писают в банку
Такие кадры вполне могут найтись в Union. Может конечно я неправильно представляю себе эту организацию, но кажется там встречаются люди, побитые жизнью. Да и пьянство с паранойей вполне вписываются в концепт человека, у которого супернатуралы сожгли родную хату и убили семью.
Всё равно время в мире как-то идёт, какие-то события происходят, так? Часть событий будет происходить независимо от действий персонажей, а часть — в зависимости от того, что они нарасследуют.
Можно завести что-то типа сюжетного таймера из «Монстров недели»: пусть время идёт со скоростью сюжета :), но разделить его условно на «день, вечер, ночь, утро», для каждого этапа расписать, что делают NPC, если PC не успели этому помешать (день: стюард Джон застаёт шпиона Сэма, переодетого горничной, выходящим из каюты магната Питера. Сэм убивает Джона и прячет тело. Он не нашёл карту алмазных рудников.
вечер: матрос Билл находит тело Джона и поднимает тревогу.
ночь: Сэм приходит в каюту Питера, обездвиживает того уколом иголки с редким парализующим ядом, привязывает к креслу и угрозами пытается заставить Питера рассказать, где карта.
утро: Сэм забирает карту, убивает Питера, обставляет дело так, будто это самоубийство, и сходит на берег в ближайшем порту.)
Действия PC продвигают таймер, могут его останавливать или, наоборот, передвигать сразу через несколько отметок.)
Больше без конкретных примеров сложно сказать. :)
Если с таймлайном не получается, можно взять локационный принцип: выделить ключевые локации, основных NPC, написать для них возможные сцены. Опять же, часть сцен сделать необязательными и написать, к каким сценам из каких можно перейти.
Вопрос такой: в верхнем правом углу черный участок — это боевой рейтинг? Тогда стоит выделить более светлую часть для вписывания значения рейтинга, чтобы не искать белую ручку для заполнения.
Если тебе нужны сюжетные тропы и сырьё для них, то вопрос «зачем захватываются планеты», конечно, вообще лишён смысла. Надо выдать список требований (например, чтобы непременно по планете шагали громадные треножники с тепловыми лучами и герой мог от них удирать) и пытаться подстроить происходящее под это.
Однако твой вопрос в теме можно прочитать «как устроить захват?», то есть можно считать, что чётких сюжетных требований у тебя нет, и ты хочешь сперва получить некую непротиворечивую картинку, а потом смотреть, что из неё можно выжать для игровых целей. То есть постулируется, что военные действия складываются в некую понимаемую картинку. А тогда военные действия нельзя рассматривать в отрыве от их целей — собственно говоря, война на уровнях и тактическом, и стратегическом представляет собой попытку добиться некоторых целей с минимальным ущербом для своей стороны, что бы ни думал по этому поводу рядовой Портос. В зависимости от того, как поставлены эти цели — «силами одного хоббито-диверсионного отряда при ограниченной поддержке орлов с воздуха прорваться к Ородруину и занять позицию с северной стороны кратера» или «во имя Императора, завтра, к 14:00 уничтожить всех рыжих на Сцинтилле-два с минимальным ущербом для инфраструктуры планеты» эти самые действия будут выдержаны в очень разном стиле…
Я бы доверял этому некроманту.