О логике реального и вымышленных миров
Для начала советую ответить на вопрос, зачем идёт война и для чего захватываются планеты.
Дядя Геометр, я понимаю твою логику, но. В реальном мире до сих пор существует несколько конфликтующих объяснений того, за каким хреном американцы полезли в Ирак. (Кстати, я первоначально хотел привести именно Ирак как пример войны, которую не удалось выиграть с помощью лучше обученной и лучше вооружённой армии.) И это в реальном, а ты хочешь спросить меня, зачем происходят войны в каком-то вымышленном мире! :)
На самом деле, я практически сразу, как написал этот ответ Геометру, понял, что ошибаюсь. Дело в том, что реальный мир подчиняется законам реального мира: каждое событие в нём вызвано целым комплексом причин, сплетающихся в клубок, распутать который непросто. Мир же художественного произведения или ролевой игры подчиняется законам сюжетных тропов: если в нём что-то происходит, то оно должно иметь необязательно простое, необязательно известное сразу, но доступное для понимания объяснение.
Потому что если герой весь сюжет пытается понять причины происходящих вокруг событий, но не понимает и в самом конце — это что-то кафкианское, а из Кафки я люблю только грефневую. Если же герой пытается понять причины событий, находит их, но понимает, что они слишком сложны, чтобы он мог что-то сделать (как, например, в повести Лукьяненко «Тринадцатый город»), — это может сработать один раз, второй, но после третьего герой плюнет на всё и не будет больше доискиваться до причин чего бы то ни было. (Не путать с ситуацией, когда герой узнаёт причины событий, но оказывается просто бессилен что-либо сделать, — это экзистенциальный хоррор, который, судя по многочисленности игр по Лавкрафту, является вполне распространённым жанром, — но я такое не люблю.) Если же с героем происходят события, противоречащие логике и законам природы, но слишком незначительные, чтобы герой отвлекался для выяснения их причин от главного квеста, — то игрок может упрекнуть автора мира в недостаточной проработке… если только ведущий не пытался добиться именно того, чтобы герой стал в этих странностях разбираться, а тот не стал.
Как-то так.
4 комментария
Если тебе нужны сюжетные тропы и сырьё для них, то вопрос «зачем захватываются планеты», конечно, вообще лишён смысла. Надо выдать список требований (например, чтобы непременно по планете шагали громадные треножники с тепловыми лучами и герой мог от них удирать) и пытаться подстроить происходящее под это.
Однако твой вопрос в теме можно прочитать «как устроить захват?», то есть можно считать, что чётких сюжетных требований у тебя нет, и ты хочешь сперва получить некую непротиворечивую картинку, а потом смотреть, что из неё можно выжать для игровых целей. То есть постулируется, что военные действия складываются в некую понимаемую картинку. А тогда военные действия нельзя рассматривать в отрыве от их целей — собственно говоря, война на уровнях и тактическом, и стратегическом представляет собой попытку добиться некоторых целей с минимальным ущербом для своей стороны, что бы ни думал по этому поводу рядовой Портос. В зависимости от того, как поставлены эти цели — «силами одного хоббито-диверсионного отряда при ограниченной поддержке орлов с воздуха прорваться к Ородруину и занять позицию с северной стороны кратера» или «во имя Императора, завтра, к 14:00 уничтожить всех рыжих на Сцинтилле-два с минимальным ущербом для инфраструктуры планеты» эти самые действия будут выдержаны в очень разном стиле…