P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»
Вот на текущий момент я остановился на этом. Но это недолговременное решение. Так как ведущему еще и за этим следить быстро станет накладно.
Большое количество оцифровок характера работают методом «кнута», а не «пряника».
Но мне кажется, что у систем с пряником больше потенциала.
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
В других системах черты характера можно напрямую добавить к броскам, когда действуешь в соответствии с ними. По-моему, такая была в Загадке Стали или в её клоне.
Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.
Рекомендую ознакомиться со старым сеттингом под d20 Red Star. Там как раз вот те самые огромные корабли на фоне — техномагические и летают на маго-двигателях, а ими управлют подготовленные маги-пилоты. Протоколеры вроде, как-то так.
На мой взгляд крайне достойный был сеттинг, по нему даже, вроде, комиксы есть, чтобы понять стиль PREVOZMOGANIYA
В системе GURPS, такие «изьяны» и черты характера описываются с помощью недостатков и преимуществ. Недостатки дают дополнительные очки. Например, все описанные выше черты в GURPS можно описать следующим образом:
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться — Невозмутимый (Unfazeable)
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последни — Пацифизм (Тяжело убивать) (Pacifism)
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное — Заблуждение (Delusions)
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро — Импульсивность (Impulsiveness)
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов — Кровожадность (Bloodlust)
У этих недостатков есть показатели самоконтроля и мастер может потребовать выполнить проверку, после чего персонаж должен действовать соответсвующе. У некоторых недостатков нет показателя самоконтроля, но они могут дать штраф на отношение/заставлять действовать определённым образом. Поэтому, я бы предложил либо внедрить что-то похожее, либо перейти на GURPS :)
Если встроенные в систему дескрипторы не учитываются игроком, то почему он не будет игнорировать другие придумки?
Скорее все это зависит от предпочитаемого стиля игры конкретного игрока. Кому-то нравится погружаться в персонажа, создавать личность, «отыгрывать».
А кому-то нравится «пыщь-пыщь» по клеточкам и билдостроение.
Лучше, когда в партии интересы пересекаются.
Проблема «идеала/особенности/изъяна» не в том, что они недостаточны, а в том, что эта нашлепка сверху, слабо связанная с механикой. Поэтому мало кто о ней вспоминает.
P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»
Либо игроки придумают обоснуй, что может обогатить игру, либо пересмотрят заявку.
Игроки мои устраивают истерику на тему «мы не можем водиться подростками, это ненормально, Аррис, ты педофил штоле? Нам уже не 15 лет, мы взрослые состоявшиеся люди, играть подростками НЕНОРМАЛЬНО»…
Ну я даже не знаю. Ладно, допустим они не анимешники. Но эльфами и гномами-то они играют?
Я соглашусь тут. Я когда про неё читаю, то не могу избавиться от ощущения, что по ней можно провести ровно одно приключение вида Stranger Things. И всё. Остальное будут совсем невзрачные проблемки.
я, похоже, с трудом понимаю устный английский уровнем хуже диктора центрального телевидения
В этом плане мне сильно помог постоянный просмотр Twitch (речь даже не о Critical Role, у них еще язык достаточно чистый).
Компьютер запаролен, но благодаря наличию в команде компьютерного гика Изабеллы и небольшой помощи Линды («Как ты ей помогаешь?» — «Нууу… я говорю: Смотри, тут столько аквариумов с рыбами, пароль точно должен быть рыбно-тематическим!» — «Точно, пароль: голубой карп!») мы получаем доступ к файлам…
Вот это великолепно! Улыбнуло)
Мастер сказал, что система по-настоящему проявляет себя, когда игроки проваливают броски
Насколько я помню, она основана на MYZ Engine и провал бросков одного игрока там приводит к печальным последствиям всех остальных. Моих игроков это отвратило после пары сессий страданий.
Да, у него, кажется, американского аналога имени не было. Или был, но мастер это проглядел, плюс в отношениях наших прегенов он был записан везде как Пелле.
Отмечу отдельно, что вся партия хотела запихать в картину бомжей, и только Нордик настоял на своей идее попробовать туда запихать животное. Обезьяны пришлись очень к месту. Он же ратовал за то, чтобы вытащить обреченные души из картины с помощью проклятого цепа (другим вариантом было разработать специальное заклинание призыва и пихать туда сразу демона). Ну и мастер случайно дал нам поблажку, неправильно прочитав описание дерева — по замыслу создателя, оружие должно было быть внутри ствола дерева. В итоге обошлись без пропиливания 140 ХП дерева с АС 18.
У меня один раз персонаж из-за, кхм, ошибки отыгрыша, лично вырезал деревню которую должен был защищать.
Неудобно получилось, да.
Но мне кажется, что у систем с пряником больше потенциала.
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
В других системах черты характера можно напрямую добавить к броскам, когда действуешь в соответствии с ними. По-моему, такая была в Загадке Стали или в её клоне.
Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.
На мой взгляд крайне достойный был сеттинг, по нему даже, вроде, комиксы есть, чтобы понять стиль PREVOZMOGANIYA
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться — Невозмутимый (Unfazeable)
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последни — Пацифизм (Тяжело убивать) (Pacifism)
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное — Заблуждение (Delusions)
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро — Импульсивность (Impulsiveness)
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов — Кровожадность (Bloodlust)
У этих недостатков есть показатели самоконтроля и мастер может потребовать выполнить проверку, после чего персонаж должен действовать соответсвующе. У некоторых недостатков нет показателя самоконтроля, но они могут дать штраф на отношение/заставлять действовать определённым образом. Поэтому, я бы предложил либо внедрить что-то похожее, либо перейти на GURPS :)
Скорее все это зависит от предпочитаемого стиля игры конкретного игрока. Кому-то нравится погружаться в персонажа, создавать личность, «отыгрывать».
А кому-то нравится «пыщь-пыщь» по клеточкам и билдостроение.
Лучше, когда в партии интересы пересекаются.
Проблема «идеала/особенности/изъяна» не в том, что они недостаточны, а в том, что эта нашлепка сверху, слабо связанная с механикой. Поэтому мало кто о ней вспоминает.
P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»
Либо игроки придумают обоснуй, что может обогатить игру, либо пересмотрят заявку.
Вот это великолепно! Улыбнуло)
Насколько я помню, она основана на MYZ Engine и провал бросков одного игрока там приводит к печальным последствиям всех остальных. Моих игроков это отвратило после пары сессий страданий.
А что — кто-то спорит? Любить Тармашева — себя не уважать. Другие расы, впрочем, тоже.