Savage Planescape - недоделки конверсии. Часть 6. Места силы.
Опять-таки вне порядка и мыслей. Но раз тут сказали, что имеет смысл, разовьём тему мест силы.
Собственно, делалось это в перерывах между другими проектами. Потому в некоторый момент, поймав себя на том, что делать это можно долго и с удовольствием (вместо того, чем надо бы заниматься) я сказал себе «хватит! Пусть лучше другие люди подумают» и решил поставить сюда. (Ого, мне сказали что я превысил лимит по знакам!). Тут охвачены далеко не все планы, но я надеюсь что читатели развлекутся придумыванием новых мест, и буду весьма благодарен, если кто кинет их в комментарии. Расчёт идёт на то, что активная способность эквивалентна одной-двум силам, а пассивная — где-то обычной черте.
Черта — Genius loci (название, кстати, неудачное явно — как бы обозвать… )
Требования: Новичок, Знание (порталография) d8
Некоторые места (точки силы) отличаются от прочих. Персонаж с этой чертой умеет чувствовать их и «подзаряжаться». Во многих отношениях это аналог Мистического Дара.
Посетив место и выполнив условия подзарядки, планоходец получает следующее:
* Пассивная способность. Она активна постоянно, с того момента как персонаж «подзарядился» от точки силы хотя бы раз. Эффект имеет, однако, сверхъестественную природу, и один побочный эффект — персонаж с активной способностью определяется как существо того плана, где находится место силы, в дополнение ко всем прочим эффектам. Он в полной мере уязвим для всех эффектов, заклинаний и так далее, которые действуют на существ этого плана — например, он может быть изгнан силой Изгнание даже если находится у себя на родине, он не может пересечь защитный круг, поставленный от демонов, если подпитывается от точки в Бездне, и так далее. Если эти свойства входят в конфликт (например, персонаж изгнан не на своём родном плане, и непонятно, куда его отошлёт), то ведущий решает, какое из них имеет преимущество.
* Активная способность. Активная способность имеет конечное число применений (обычно — три) и применяется по правилам сил, с той разницей, что вместо навыка кидается характеристика. Персонаж не имеет пунктов силы и не может поддерживать эффект, вызванный этой способностью. Когда заряды способности израсходованы, персонаж должен снова посетить место силы и «подзарядиться». Во всех отношениях вызванный эффект считается эффектом заклинания (отличного от любого «стандартного» типа магии, если это имеет значение). Это распространяется и на изменения эффектов планом. Если для способности не указано время действия, но она повторяет стандартную силу, то время дейтвия равно минимальному для данной силы.
Подзарядка.
Подзарядка почти всегда связана с трудностями, что значит что она производится по правилам вызова судьбе. Провал означает, что персонаж оказался не в состоянии воспользоваться силой данного места. Обычно это означает, что он не может повторить попытку в ближайшую неделю, хотя он может пытаться подзаряжаться от других мест.
В процессе подзарядки персонаж может принимать помощь от товарищей (если в тексте не сказано обратного), но в любом случае он должен достичь финала испытания. Если несколько персонажей, помогающих друг другу, обладают этой чертой, подзарядку осуществляет только один — тот, кто был лидером в испытании.
Стоит учесть, что осложнения в подзарядке могут означать вполне неприятные последствия (ведущему стоит учитывать особенности подзарядки, данные в описании). Также вовсе не обязательно место силы будет пусто…
Смена места.
Персонаж в любой момент может пытаться подзарядиться от другого места, оставив связь с прежним. Когда он проходит процесс подзарядки, все неиспользованные заряды прошлого места силы «сгорают» и пассивная способность отключается. Это происходит, даже если попытка подзарядиться неудачна!
Примеры мест силы:
Ущелье летящих камней
Среди горных вершин Асгарда есть одна, расколотая узким и глубоким ущельем. Легенда говорит, что бог каменных великанов Гролантор пытался оспорить тут власть Трюма (в другой версии — Сурта) над великанами Асгарда, и что два божества стояли на склонах этой горы, швыряя друг в друга глыбы, вырывая их из горы, пока скала не треснула пополам. (В версии, популярной среди бариауров, конец этой сваре положил Тор, удар молота которого проложил ущелье и заставил великанов убраться, но не упоминайте эту версию в присутствии великанов!). Так или иначе, среди асгардцев популярно состязание в силе и ловкости, заключающееся в том, что участники бегут наперегонки по двум сторонам ущелья, поднимая приметные глыбы и ставя их вертикально, и швыряя камни через ущелье, чтобы сбить поднятые соперником глыбы.
Место: Асгард, первый слой Асгарда
Испытание: персонаж должен победить в описанном испытании (Метание).
Пассивная способность: персонаж может нести загрузку, которая обычно означает штраф -1 без последствий. Все штрафы за большую загрузку остаются в силе.
Активная способность: персонаж может совершить богатырский бросок метательного оружия, добавив к урону кость силы не один раз, а дважды.
Зал Биггвира
Посреди холодных пустошей Асгарда скрыта лесистая долина, в центре которой стоит длинный дом. Его хозяин, эльф Биггвир, некогда был искустным охотником — настолько умелым, что он охотился с богом Уллем, и сумел превзойти его. К несчастью для себя, Биггвир не удержался, чтобы не начать греметь шкатулкой про этот случай, а Силы — даже такие равнодушные, как Улль — не любят, когда их выставляют лопухами. Улль проклял Биггвира, так что земли его скованы зимой, и он не может покинуть дом, пока не раздаст свою охотничью удачу — но делиться ей он может только с тем, чей язык ещё длиннее.
Место: Асгард, первый слой Асгарда
Испытание: персонаж должен превзойти Биггвира в охотничьих байках (Провокация).
Пассивная способность: +1 к Выслеживанию. Если существо, которое персонаж выслеживает, было ранено им, он никогда не теряет его след.
Активная способность: Персонаж получает эффект силы Зоркость, и добавляет свой ранг к урону стрелковым или метательным оружием на время этого эффекта (+1 на Новичке, +2 на Ветеране и т.д.).
Ледяная кузница
В пламени одного из небесных островов Муспельхейма стоит глыба льда, неподвластная огню. На вершине этой ледяной горы стоит кузница титанических размеров — говорят, что именно тут Трюм, бог морозных великанов, выковал злобу и бесстрашие для их душ ледяным молотом. В кузнечном горне до сих пор пылает синее пламя, опаляющее холодом.
Место: Муспельхейм, второй слой Асгарда.
Испытание: персонаж должен забраться на вершину кузницы (Лазание) и погрузить обе руки в синее пламя. Успешное прохождение испытания означает, что персонаж получает 3d6 урона холодом. Персонаж не должен иметь защиты от холода или неуязвимости к нему, иначе испытание не считается пройденным.
Пассивная способность: Персонаж получает только половинный урон от огня. Дыхание персонажа, если он того захочет, гасит любой огонь размером до костра.
Активная способность: Персонаж получает эффект сил Увеличение/уменьшение (в варианте Увеличение), Разрушительное поле (холод) и Сокрушение на оружие в его руках (аспект холод)
Стонущий туннель
Один из туннелей Пандесмоса то ли причудами ветра, то ли чьими-то руками превращён в по-настоящему безумную картину — все стены (они же пол и потолок, из-за особенностей гравитации) выложены тысячами каменных лиц, и ветер воет, вырываясь из их перекошенных ртов. Ветер здесь, кажется, чаще обычного несёт странные отзвуки.
Место: Пандесмос, первый слой Пандемониума.
Испытание: персонаж должен кричать, ругаться и проклинать всё на свете так громко, чтобы его голос перекрыл шум ветра и эхо слилось с его воем (Запугивание).
Пассивная способность: шёпот персонажа может быть слышен избирательно. Он не становится более громким, но если персонаж хочет чтобы кто-то из стоящих рядом его не слышал — они его не услышат.
Активная способность: крик персонажа подобен силе Волна.
Голова голосов
В беспросветно тёмных глубинах Флегетона скрыта пещера, идеально повторяющая контуры человеческого черепа. Удивительно, но шум ветра здесь всегда тих, и по меркам Пандемониума тут царит почти полная тишина. Это нарушается, когда кто-то разумный издаёт в пещере хотя бы тихий звук — она тут же взрывается сотнями кричащих и шепчущих голосов, каждый из которых повторяет что-то о том, кто выдал своё присутствие…
Место: Флегетон, третий слой Пандемониума.
Испытание: среди всех голосов Пандемониума только один говорит правду. Персонаж должен вслушаться, выделить нужный голос и выкрикнуть «Да!», а затем повторить то, что он говорит. (Проверки Характера со всеми бонусами и штрафами за сопротивление страху; бесстрашные персонажи не могут пройти испытание).
Пассивная способность: Персонаж становится невидим для инфразрения и магического зрения в темноте. Если цель полагается на них, он как бы постоянно находится под эффектом заклинания Невидимость. Он, однако, полностью видим обычным зрением.
Активная способность: персонаж может использовать силу Кукла, нашёптывая что-то себе под нос, если жертва слышит его голос и понимает язык.
Немейская арена
Над лугами Арвандора возвышается расколотая скала. Служители греческого пантеона утверждают, что скалу расколол один из прокси их богов, спешивший на битву с чудовищем. Рядом со скалой, в месте, где состоялась битва, ныне построен амфитеатр. Жрецы местного святилища утверждают, что частица силы легендарных бойцов передаётся любому, кто пройдёт испытание.
Место: Арвандор, первый слой Арбореи
Испытание: Персонаж, без оружия, доспехов и магии, голыми руками должен одолеть выпущенного на него зверя (обычно быка, медведя или льва). Жрецы следят, чтобы несчастные случаи не происходили, и смерть или тяжёлые увечья на арене редки, но всё же случаются. (Драка).
Пассивная способность: персонаж всегда сохраняет сознание в состоянии При смерти, и может двигаться.
Активная способность: персонаж получает неуязвимость (как способность монстров) на 3 раунда, и добавляет свой ранг (+1 на Новичке, +2 на Закалённом...) к урону рукопашных атак. Вместе с неуязвимостью обретается и слабость к серебряному оружию. Эта слабость перекрывает любые иммунитеты, которые мог иметь персонаж.
Скала капитанов
В океане Аквалора, возле границ царства Посейдона, находится скала в виде корабля. В глубине, возле неё, обильно растут раковины-жемчужницы. Просители этого места верят, что новая раковина появляется, когда в материальных мирах умирает очередной настоящий капитан, и жемчужины каким-то образом хранят часть их связи с морем.
Место: Аквалор, второй слой Арбореи
Испытание: персонаж должен нырнуть на двадцатиметровую глубину, и вернуться на поверхность с одной из жемчужниц (Плавание).
Пассивная способность: Персонаж может использовать бег во время плавания.
Активная способность: Сведя руки, персонаж может вызвать эффект силы Волна.
Кольцо сфинксов
Белые пески Минефруса то скрывают, то обнажают древние руины. Двенадцать каменных сфинксов со стёртыми от времени лицами — одна из них. Они известны тем, что если начать очищать от песка их основания, каждый найдёт высеченные загадки на понятном ему языке. Если встать в центре образованного сфинксами кольца и сказать ответ, налетает ветер и порой в отвечающего вселяется странная уверенность.
Место: Минефрус, третий слой Арбореи
Испытание: ответить на загадки сфинксов (Знание (любое))
Пассивная способность: персонаж получает знание дополнительного языка.
Активная способность: Прикоснувшись к предмету, персонаж получает интуитивное знание, как им пользоваться и что он делает. Если это оружие, персонаж может сражаться им, игнорируя требования минимальной силы, пока не выпустит из рук. Если это рычаг, персонаж узнает, что он открывает. Если это инструмент для какой-то работы, персонаж может использовать его с навыком минимум d4. Это не даёт персонажу преодолевать ограничения своего тела — он не сможет использовать инструменты саламандр для заточки клинков в пламени, если сам не огнеустойчив, к примеру.
Роща пронзённых листьев
Дворы эладринов кочуют по Арвандору в соответствии со своей хаотичной природой, но одно из мест этого плана почти никогда не пустует. Воины эладринов и эльфы-просители являются в Рощу пронзённых листьев, чтобы похваляться своим искусством, петь и плясать в свете огромных светлячков. Роща получила своё название за традиционное состязание — лучники должны в полумраке, нарушаемом лишь люминисценцией светлячков, поразить лист, сорванный с дерева порывом ветра.
Место: Арвандор, первый слой Арбореи.
Испытание: участвовать в состязании лучников и победить (Стрельба).
Пассивная способность: Персонаж может готовить к бою стрелковое оружие свободным действием. Листва и подлесок в лесу не влияют на точность его стрельбы.
Активная способность: персонаж может вызвать пятно призрачного света, охватывающего одну цель в пределах видимости. Это аналог силы Свет, но применяться она может только на существ. Кроме того, свет явственно выделяет все уязвимые места цели и меняет цвет, не давая ей слиться с фоном. Дистанционные атаки по цели идут с преимуществом +2, и она не может уйти в невидимость.
Змеиный храм
74-ый слой Бездны — кишащие ядовитыми тварями джунгли. Растения режущих глаз цветов душат друг друга, переплетаясь чудовищной сетью. Между кислотно-зелёным небом и болотистой землёй, невидимой в переплетении растений, висит на ветвях древний заброшенный храм. Растения давно заполнили его, но статуи кобр в центре чисты и кажутся только что вышедшими из-под резца ваятеля.
Место: Смарагд, 74-ый слой Бездны.
Испытание: Персонаж должен пробраться в центр храма, не потревожив многочисленных змей (Маскировка)
Пассивная способность: персонаж получает +2 к сопротивлению ядам. Также он автоматически определяет наличие яда в пище и питье на вкус.
Активная способность: персонаж может менять облик, как под воздействием силы Превращение, но только в змей (включая гигантские разновидности). Подъём при этом означает, что он восстанавливает одну рану «выползая из своей старой шкуры».
Восьмиглазое святилище
В глубине царства паучьей богини есть затянутый паутиной зал, со стен которого взирают восемь тёмных драгоценных камней. Бесчисленные пауки ползают по стенам.
Место: Демоническая паутина, 66-ой слой Бездны.
Испытание: Персонаж должен забраться по затянутым паутиной стенам, постоянно терпя укусы пауков, и очистить камни. Если он неуязвим для ядов или имеет любую форму защиты от них, эффекта нет. (Лечение).
Пассивная способность: паутина и сети больше не задерживают персонажа. Если он хочет, то может проходить сквозь них, как сквозь туман. Это не касается твёрдых решёток.
Активная способность: персонаж может перемещаться как под эффектом заклинания Паучьи лапы. Всё время действия он может также «плеваться» паутиной как гигантский паук из базовых правил.
Шахта цепей
Торренмор не слишком похож на материальные миры — бесконечная пустота, которую нарушают колонны, площадки и балки, уходящие в никуда. Культ сетевиков — сообщество просителей и тифлингов, считающих, что слабые существа Торремора должны быть уничтожены, и для этого ставящие ловушки в виде сетей, маятников и прочих натянутых между колоннами препятствий. Шахта цепей — одно из мест, где они тестируют своих новичков. Это не шахта, а всего лишь несколько опор, между которыми густо натянуты ловушки. Пришельцы извне допускаются к испытанию с радостью — но на какое-то снисхождение при провале рассчитывать не могут.
Место: Торренмор, 503-ий слой Бездны.
Испытание: персонаж должен пережить спуск между ловушек Шахты — цепей, натянутых лесок и проволок, сетей, раскачивающихся маятников — не пользуясь никакими средствами полёта, кроме обширного куска ткани, замедляющего падение (Пилотирование).
Пассивная способность: персонаж обретает аналог черты Шестое чувство в отношении ловушек — как искуственных, так и природных.
Активная способность: персонаж может летать, как под воздёйствием силы Полёт. За его спиной разворачиваются призрачные кожистые крылья. Этот эффект длится 10 раундов.
Мать-секвойя
На втором слое Звериных Земель, царстве вечных сумерек, есть холм, на котором растёт огромное дерево, заставляющее окружающий лес казаться карликовым. Над вершиной Матери-секвойи любят отдыхать мортаи, разумные тучи этого плана, и поднявшийся на вершину может говорить с ними.
Место: Брукс, второй слой Звериных земель
Испытание: персонаж должен забраться на вершину Матери-секвойи без страховки (Лазание).
Пассивная способность: персонаж получает +1 к Выживанию. Он также безошибочно предсказывает перемены погоды.
Активная способность: персонаж может вызвать небольшую тучку, которая собирается над головой видимого ему существа. Тучка сопровождает цель, даже если та становится невидимой, превращается и тому подобное. По желанию персонажа тучка может совершать следующее:
* гром и молния. Тучка издаёт громкий звук и наносит цели d8 урона электричеством (+2 ББ, если у цели есть металлические предметы больше кинжала). После этого тучка рассеивается с шансом 50%.
* туман. Тучка расплывается в облако тумана, эквивалентное эффекту заклинания Свет\Тьма (в варианте Тьма)
* дождь. Тучка обрушивает на цель настоящий ливень, несмотря на свои крошечные размеры. Цель получает -1 на броски, которым может помешать плохой обзор, грязь под ногами и шум дождя. Каждый раунд тучка рассеивается с шансом 25%.
Кошачья тропа
В сумрачных глубинах лесов Брукса бродят многие хищники. Владыка (на текущий момент — владычица) кошек известна тем, что не имеет постоянного царства, предпочитая бродить по лесам в сопровождении своей свиты — львов, тигров и прочих подобных существ. Те, кто достаточно храбры, чтобы пытаться найти это блуждающее царство, и достаточно умелы, чтобы выйти к его границам, не превратившись в добычу сами и не насмешив лесных хищников своей «бесшумностью» порой получают особые силы.
Место: Брукс, второй слой Звериных земель
Испытание: персонаж должен найти Кошачью тропу и незаметно выйти к её границам (меньшее из Выслеживания и Маскировки).
Пассивная способность: персонаж может атаковать с насока, подобно льву. Если он преодолел как минимум 4 клетки по прямой перед атакой, он может прыгнуть на 1d6 клеток вперёд и получает +2 к атаке и урону в этот раунд.
Активная способность: Персонаж может призывать львов, как с помощью силы Призыв союзника.
Шёпот песков
Минефис, унылое царство гонимого ветром песка, не слишком приветливо — как и вся Красная Темница. Мало кто попадает сюда по своей воле — но у этих мест есть свои секреты. Несколько старых, выщербленных колонн цвета слоновой кости, торчащих из песка на одной из сфер — один из них. Ни одна буря не заносит эти колонны. Если сесть точно посреди колонн и закрыть глаза, небольшие вихри начнут гулять снаружи, и в шелесте песка можно будет различить шёпот.
Место: Минефис, третий слой Карцери
Испытание: Персонаж должен с закрытыми глазами поразить камешками песчаные вихри (Метание).
Пассивная способность: песок любой глубины более не замедляет движение персонажа. По желанию, он может не оставлять следов на песке.
Активная способность: Набрав в руку песок в любом месте Мультивселенной и дав ему ссыпаться между пальцев, персонаж слышит шёпот песков, содержащий подсказки. Это подобно результату ритуала «Гадание», но совершается одним броском и требует минуты времени. Ограничение только одно — песок не должен быть принесён с собой, и должен быть взят на месте.
Сад злобы
Одна из сфер Алой тюрьмы полностью покрыта густыми зарослями вьющихся растений. Это было бы прекрасным видом в этой мрачной стране, если бы не тот факт, что растения подчинены единому злобному разуму, охотящемуся на чужаков. Однако тот, кто может найти цветы этих растений, получает над ними некоторую власть…
Место: Колотис, четвёртый слой Карцери
Испытание: персонаж должен найти цветы на сфере Сада злобы. Это не так-то просто, когда вся растительность пытается оплести тебя и сожрать! (Выживание).
Пассивная способность: персонаж получает неуязвимость для растительных и животных ядов. Яды минеральные всё ещё могут быть для него опасны.
Активная способность: персонаж может впускать в мир отростки Сада. Это подобно заклинанию Путы, в среднем шаблоне, с той разницей, что подъём означает также, что растения отравляют пойманных жертв ядом отравляющего типа.
Болото Роракрис
Болота Карцери — гнусное место, но обитатели их порой ещё гнуснее. Роракрис Кровавая, одна из ночных ведьм, заслужившая ненависть даже своих сестёр, устроила тут своё убежище, быстро превратив болото в прибежище самых зловещих кровососущих тварей на слое. Даже когда хозяйка исчезла, то ли поверженная кем-то, то ли нашедшая выход с плана-тюрьмы, эти болота бурлят от мерзостных насекомых.
Место: Отрис, первый слой Карцери
Испытание: персонаж должен найти путь до сердца болота, передвигаясь пешком по зыбким тропкам. (Внимание). В конце пути он должен без защиты погрузиться в гнездо кровососущего гнуса и дать ему свободно пить свою кровь, что наносит 3d6 урона. Персонажи не имеющие крови, не могут завершить испытание.
Пассивная способность: многочисленные личинки и насекомые выползают из-под кожи персонажа по его слову, обеспечивая ему броню 1 по всему телу. Персонаж может свободно вызывать их и прятать, тратя действие — когда насекомые спрятаны, только внимательный осмотр может заметить их следы. Активированная защита, однако, даёт -2 к Харизме персонажа.
Активная способность: персонаж может вызывать рой кровососущего гнуса как аналог силы Взрыв (большой шаблон, но эффективность брони удвоена).
Зеркала Дармита
В кислотном море Порфатиса под вечно падающим снегом есть ледяная глыба, некогда обустроенная для своего логова одним из драконов Карцери. Параноидальная тварь защитила своё обиталище от перемещающей магии и сделала единственным способом войти лабиринт полузатопленных проходов в нижней части айсберга, где путешественнику надо быть очень острожным — достаточно неверного движения, чтобы перевернуть лодку, а в кислотном море обитает множество мелкой, но очень неприятной живности. Самого Дармита Ледяного это не спасло, и его скелет украшает ныне глубины пещеры, но его главное сокровище не было унесено грабителями — стены ледяной пещеры местами отполированы до зеркального блеска, и глядя в них, можно получить особые силы.
Испытание: персонаж должен добраться до пещеры (Судовождение) и взглянуть в зеркала.
Пассивная способность: персонаж может совершать стремительные рывки. Если он совершает атаку после движения, то может передвинуться на дополнительные 1d4 клетки, атакуя. Атака, однако, должна быть одиночной, без использования черт и особых манёвров.
Активная способность: персонаж может телепортироваться, как под воздействием аналогичной силы, на дистанцию до 30 клеток. Помимо этого он может перемещаться, не будучи скован расстоянием, но при этом он должен сперва провести час наблюдая своё отражение в зеркале, воде или иной отражающей поверхности, достаточно большой чтобы он отразился там целиком. Он может телепортироваться к этому месту откуда угодно в пределах того же плана, но может брать с собой только тех существ и те предметы, что отражались в этом зеркале во время «настройки». Если персонаж пытается телепортироваться к зеркалу, а то разрушено или потеряло отражающие свойства (хотя бы просто накрыто тканью), применение способности тратится, а персонаж остаётся на месте и получает уровень усталости.
Пенная лестница
Река Океанус на Элизиуме — не самое спокойное место, хотя это и Верхние планы. Огромные водовороты, быстрины, водопады… Череда порогов и водопадов, где Океанус обрушивается вниз со скал из ослепительно белого камня, носит название Пенной лестницы. Громадные золоточешуйчатые рыбы в этом месте прыгают через пороги, и «речные крысы» (как зовут себя речники Океануса) давно выяснили, что действительно отважный человек может удержаться на спине рыбы во время прыжка…
Место: Амория, первый слой Элизиума
Испытание: персонаж должен оседлать золоточешуйника и удержаться на нём, когда тот будет прыгать через несколько порогов (Верховая езда).
Пассивная способность: Игрок может перекидывать результат по таблице страха. Как обычно, второй результат принимается, даже если он хуже.
Активная способность: Персонаж получает быструю регенерацию на 3 раунда.
Остров яблок
Среди островов Таласии есть один, окружённый аурой особого мира и покоя. Звук волн, разбивающихся о его берег, складываются в прекрасную мелодию. Просители острова, бывшие великие герои, порой испытывают смутную тоску по подвигам и новостям, и с интересом выслушивают истории про сражения и великие свершения недавних времён.
Место: Таласия, четвёртый слой Элизиума
Испытание: Персонаж должен рассказать достаточно интересную историю, чтобы заинтересовать просителей острова (Уличное чутьё). После этого он услышит в песне волн мелодию, которая врежется в его память.
Пассивная способность: Голос персонажа становится более соответствующим героическому образу. Он может применять проверки Запугивания в бою против сразу нескольких врагов (до трёх), если они стоят рядом.
Активная способность: Персонаж может напевать мелодию волн. Чтобы причинить какой-либо вред (неважно, физический или магический) персонажу, находящемуся в радиусе большого шаблона с центром на персонаже, враги должны пройти успешную проверку Характера со штрафом -2, (-4 — если бросок совершён с подъёмом). Однако, они могут попытаться пройти новую проверку, если защищённый оскорбляет или иначе провоцирует их. Если же защищённый совершает какой-либо акт агрессии против них, сила перестаёт действовать. Чтобы способность работала, голос персонажа должен быть слышен. Эффект длится до 10 раундов.
Фениксов факел
Ветры бушуют над горами Эронии, но даже самые сильные бури не могут погасить пылающее на вершине одного из утёсов пламя. Эту скалу с давних пор выбрали фениксы, и даже в отсутствие хозяев она обладает их силами…
Место: Эрония, второй слой Элизиума
Испытание: персонаж должен добраться до вершины Фениксова факела и ступить в пламя, которое расступится перед ним. Гудение пламени будет складываться в слова, упрекающее персонажа в прежних ошибках; он должен находить им оправдания или показывать свой потенциал в исправлении. (Убеждение). Ходят слухи, что некоторые исчезают в этом пламени…
Пассивная способность: Когда персонаж падает с высоты, первые 10 метров не идут в счёт урона от падения.
Активная способность: персонаж может вспыхнуть ярким золотистым пламенем и сгореть в нём. Все существа в радиусе большого шаблона получают 2d6 (3d6 на подъёме) урона огнём (сопротивления повреждениям злых существ не учитываются), недобрые существа в радиусе 2*Смекалка получают эффект силы Ослепление. Убитые этой силой сгорают полностью, не оставляя ни тел, ни вещей (если те не защищены особо мощной магией). От персонажа остаётся только горсть лёгкого серого пепла. Через полчаса персонаж восстаёт из этого пепла полностью здоровым. Если пепел разделён, персонаж погибает (ведущий может дать ему выжить, но с изъянами вроде Однорукий, Одноногий и пр., если большая часть пепла собрана в одном месте). Каждая вещь из тех, что были при персонаже, сгорает с шансом 1/2; просто валявшиеся в радиусе эффекта вещи сгорают полностью, не оставляя следов. Хотя дух персонажа не уходит в загробное путешествие, этот эффект считается смертью и возрождением для всех моментов, где это важно — допустим, висящие на персонаже «до конца его жизни» проклятия теряют силу.
Бесов могильник
Громадные горы костей — закономерный финал столкновений Войны Крови. Один из них — Бесов могильник, длинный овраг, полный гниющих костей и вечно затянутый туманом. Уникален он тем, что рядом с ним раскинулся палаточный городок — пристанище дезертиров Войны, ночных ведьм и низших демонов. Несколько мелких бесов каким-то образом удерживают власть в этом месте, и оно до сих пор не пало жертвой какой-нибудь армии Войны. Возможно, это связано с тем, что только тот, кто спускается в овраг с разрешения бесов, получает силы — стало быть, они как-то разобрались в магии этого места.
Место: Нифльхейм, второй слой Серых пустошей.
Испытание: персонаж должен выиграть право спуститься в овраг (Азартные игры) и пройти сквозь туман, пока не найдёт в стенах скелет (или иные останки) существа своего вида. Он должен вложить в челюсти останков свою конечность, чтобы обрести силы.
Пассивная способность: персонаж получает иммунитет к обычным болезням.
Активная способность: персонаж может оживлять трупы своим прикосновением (как сила зомби).
Теневой лабиринт
В мрачном бесцветном мире первого слоя Серых пустошей есть место, где не слышны вопли бойцов Войны Крови и не высятся горы костей. Древние руины чего-то похожего на готический собор погружены в тишину, и бледный свет, проникающий сквозь окна и щели в стенах, создаёт лабиринт причудливых теней на каменном полу.
Место: Ойнос, первый слой Серых пустошей
Испытание: Персонаж должен пройти по колышущемуся лабиринту теней до возвышения в дальнем конце руин, ни разу не коснувшись ни одной из них. (Пилотирование или Судовождение)
Пассивная способность: персонаж получает способность видеть в темноте.
Активная способность: персонаж может становиться живой тенью, как под эффектом заклинания Неосязаемость. Эффект длится, пока он не решит его прервать, не устроится на отдых или пока персонаж не окажется в освещённой области. Яркий свет наносит ему 2d6 урона в этой форме, помимо прерывания эффекта.
Чёрная скважина
Среди бесцветных зарослей Плутона притаился бесплодный, каменистый пятачок. Древние руины окружают глубокий, беспросветно тёмный провал в земле. Темнота в скважине не уступает никаким источникам света. Полустёршиеся надписи на руинах содержат обрывки описания какого-то ритуала вперемешку со сценами жестокостей и убийств.
Место: Плутон, третий слой Серых пустошей.
Испытание: Персонаж должен встать у провала и воспроизвести слова ритуала в правильном порядке (Знание (религия)). Только персонажи злого мировоззрения могут надеяться на это. Если всё сделано правильно, тьма в скважине оживёт, вытянется щупальцем и утянет персонажа в глубину, чтобы через некоторое время вернуть обратно.
Пассивная способность: Персонаж становится неестественно бледным. Он получает преимущества нежити — +2 к Стойкости и отсутствие дополнительного урона при атаке в уязвимые места. Лечебные заклинания больше не действуют на него, и он определяется как нежить при всех магических проверках. Тем не менее он всё ещё нуждается в сне, пище и воздухе.
Активная способность: Если живое существо рядом с персонажем умирает, он может потратить действие, чтобы выпить его жизненную силу. Если действие потрачено раньше, чем прошёл полный раунд, персонаж получает эффект сил Великое исцеление (на себя), Дар воина (любая черта, которой обладало мёртвое существо), Усилить параметр (на себя).
Серебряный рог
На Шурроке хватает высоких гор и неприступных утёсов, но Серебряный рог известен свой крутизной и обрывистостью. Горные бараны с серебристой шерстью обитают на его склонах, но самый известный обитатель Рога — Колхидец, проситель (или, возможно, горный дух) в виде муфлона с золотой шкурой.
Место: Шуррок, второй слой Битопии
Испытание: персонаж должен подняться по горным тропкам и найти Колхидца (Выслеживание).
Пассивная способность: Персонаж получает +1 к Лазанию. Если он сохраняет сознание после падения, то всегда приземляется на ноги.
Активная способность: персонаж может сливаться с природной обстановкой, делаясь незаметным настолько, что он кажется невидимым. Этот эффект пропадает, если персонаж активно взаимодействует с кем-то (в том числе и сражается).
Нимикри
Этот город парит вокруг вулканических склонов Чамады, словно небольшая луна. Дома, улицы, крыши — словно попавший на Нижние планы обычный город с Прайма. Реальность гораздо ужаснее — в городе нет ни одного реального существа, кроме самого Нимикри — огромного мимика, имитирующего город со всем населением. К счастью для путешественников, Нимикри желает учиться и предпочитает не пожирать тех, кто укажет ему на ошибки в его иллюзии.
Место: Чамада, второй слой Геенны.
Испытание: персонаж должен поймать Нимикри на неточности какой-то детали, прежде чем мимик решит закусить путешественником (Уличное чутьё).
Пассивная способность: Руки (или иные конечности) персонажа могут выделять клейкую субстанцию. Силы клея недостаточно, чтобы ползать по стенам, но хватает, чтобы получать эффект альпинисткого снаряжения при карабкании, и чтобы никогда не терять удерживаемые предметы в любой ветер.
Активная способность: персонаж может менять свой облик как под воздействием силы Маска.
Дымный язык
Среди обрывистых склонов Халаса есть провал, дышащий сернистым дымом. Каменная гряда, удивительно напоминающая скелет дракона, спускается в провал, обрываясь камнем-черепом у лавового разлома. Стены провала то и дело сотрясаются и порождают камнепады, но разлом остаётся открытым.
Место: Халас, первый слой Геенны
Испытание: персонаж должен спуститься в провал (Лазание), зачерпнуть лаву из разлома и выпить её, что наносит 2d10 урона огнём (не блокируемого доспехами). Персонажи, которые не получают урона от огня, не могут пройти это испытание.
Пассивная способность: кровь персонажа (или её аналог) оборачивается пламенем, когда попадает на воздух. Каждая удачная атака по нему оборачивается аналогом эффекта Разрушительное поле (враг получает урон только после удачного удара).
Активная способность: персонаж может выдыхать пламя, как сила Поток.
Пагода на луче
В тёплой звёздной ночи Луньи есть место, где с небес бьёт луч серебряного света. Считается, что его источник — второе из небес плана, почему-то нарушившее тут свои границы. Там, где луч касается земли, построена пагода. Крылатые львы-ламмасу охраняют вход в неё.
Место: Лунья, первый слой Семи Небес.
Испытание: Персонаж должен убедить стражей, что достоин войти в храм (Знание (религия)) и поднести храму дар стоимостью не менее, чем 10 дм. Дар не приносится только если персонаж имеет обеты бедности или что-то подобное.
Пассивная способность: Персонаж получает аналог черты Мы команда.
Активная способность: Персонаж может выпускать лучи света из открытой ладони. Если он добр, лучей может быть до трёх, нейтрален — максимум два, если зол — только один. Лучи применяются по правилам силы Стрела, но при попадании в живых незлых существ действуют как сила Лечение, а в нежить, демонов и злых созданий — как сила Стрела с аспектом Свет.
Эмпирейское озеро
Холодное озеро возле известного города на Меритоне известно своими целебными водами. Кроме того, жители Города праведных душ считают, что в зеркале отражается не только тело живого существа, но и его дух, и только тот, кто достаточно добр, твёрд в намерениях и полон сострадания может обрести целостность, глядя в отражение.
Место: Меритон, пятый слой Семи небес
Испытание: Персонаж должен выпить чашу воды из озера и смотреть на своё отражение, пытаясь уловить момент, когда оно особенно чётко (Внимание).
Пассивная способность: +1 к Лечению. Также прикосновением персонаж всегда может определить, от чего страдает то или иное существо.
Активная способность: наложением рук персонаж может применять комбинированный эффект сил Исцеление и Поддержка.
Сапфировое ристалище
На зелёных полях Мертиона, возле крепости Зала Герольдов, раскинулись тренировочные поля Арвены. Одно из них — знаменитое Сапфировое ристалище, где паладины и небожители состязаются в воинских искусствах. Один турнир на этом поле сменяется другим, и серебряные колокола, прославляющие победителей, слышны по всему слою.
Место: Меритон, пятый слой Семи небес
Испытание: Персонаж должен победить в рыцарском турнире (меньшее из значений Драки и Верховой езды) и его имя должно быть провозглашено под звон колоколов Зала Герольдов.
Пассивная способность: Голос персонажа обретает способность перекрывать шум боя. Командный радиус персонажа удваивается.
Активная способность: Персонаж может вызывать ездовое животное, словно силой Призыв союзника. Это может быть боевой конь, пегас, единорог или даже ездовая акула — выбор делается раз и не меняется до обновления зарядов. Существо понимает небесный и слова персонажа (хотя не говорит). Оно появляется с полной упряжью; если в прошлый раз персонаж оставил в седельных сумках какой-то груз, существо появляется вместе с ним. Персонаж может использовать свои фишки на ездовое животное. В отличие от силы Призыв союзника оно остаётся с персонажем на сутки, или пока не будет отозвано. Если существо погибает, все заряды способности «сгорают».
Гренполи
Под алым небом Маладомини находится купол Гренполи, города дипломатов. Местная школа политиков и юристов готовит превосходных специалистов по заключению контрактов со смертными. В этом месте всегда принимают желающих участвовать в диспутах и обсуждениях с приветливой улыбкой. Разумеется, любой планар скажет вам, что если баатезу улыбается кому-то, то самое время искать крючок в наживке, и лучше не один — но по крайней мере насилие в Гренполи запрещено, так что путешественник может надеяться, что у него будет время подумать над ошибками.
Место: Маладомини, седьмой слой Девяти кругов.
Испытание: персонаж должен участвовать в публичном диспуте на юридические темы и победить. (Меньшее из Знания (нижние планы) и Убеждения).
Пассивная способность: ложь персонажа не распознаётся магическими методами. Глядя в глаза разумного существа он узнаёт его слабости (ментальные изъяны), если выиграет встречную проверку Характера.
Активная способность: персонаж может применять силу Чтение мыслей на существ, язык которых он понимает. Если сила прошла с подъёмом, заряд способности не тратится (помимо обычного эффекта).
Яма падших ангелов
Посреди выжженой пустоши Авернуса находится кратер стекловидной, спёкшейся земли. Огненные шары, падающие с небес Авернуса, притягиваются сюда особо часто. Три обсидиановых статуи стоят в глубине кратера, наполовину зарытые в спекшийся шлак. Говорят, что когда Бел стал владыкой первого слоя, свергнув свою предшественницу, кто-то из её бывших подчинённых попробовал искать помощи у небожителей. Взбешенный таким предательством Бел зашвырнул бывших аристократов в эту яму и лишил имён, чтобы никто и никогда не смог призвать их и освободить от мучений. Однако даже он не решился — или не сумел — уничтожить безымянных демонов, и сейчас они пытаются восстановить свои имена.
Место: Авернус, первый слой Девяти кругов
Испытание: Персонаж должен обратиться к статуям и ответить на их странные вопросы, касающиеся Нижних Планов (Знание (Нижние планы)). После этого он должен выдержать падение огненного шара (2d8 урона огнём).
Пассивная способность: персонаж получает способность видеть в темноте.
Активная способность: Персонаж получает возможность применять эффект силы Стрела с огненным аспектом.
Колонна черепов
Громадная груда черепов — как демонических, так и принадлежавших смертным — лежит под алым небом Авернуса. Здесь мучаются многие жертвы Войны Крови, и тут же возрождаются к жизни просители, чьи лживые слова в прошлой жизни привели к чьей-то гибели. Черепа живут, ругаются между собой и проклинают окружающих.
Место: Авернус, первый слой Девяти кругов
Испытание: Персонаж должен заставить Колонну слушать себя, прекрыв её жалобы и угрозы. (Запугивание). После этого он должен вырвать один из черепов из Колонны и разбить его.
Пассивная способность: призрачный шёпот предупреждает персонажа про угрозы сзади и сбоку. Бонус за объединение сил для врагов против него снижен на 1.
Активная способность: персонаж может применять эффект силы Изгнание.
Ржавая пасть
В глубинах одного из ахеронских кубов скрыта громадная проржаваевшая полость. В её центре с потолка бьёт луч красноватого света. Брошенные в него металлические предметы мгновенно распадаются в ржавую пыль, а сделавший это получает особые способности. Проход к этой пещере, однако, представляет собой лабиринт, полный ловушек и запертых дверей. Часть дверей зияет ржавыми дырами, будто что-то вырвалось изнутри пещеры, но сложные механизмы меняют местами секции лабиринта и найти дорогу не так-то просто.
Место: Авалас, первый слой Ахерона
Испытание: персонаж должен пробраться к столбу света через ловушки и двери лабиринта (Взлом). Испытание считается завершённым, если персонаж бросил в столб света металлический предмет, размером не менее кинжала и стоимостью не менее 5 дм.
Пассивная способность: +1 к Ремонту. Персонаж получает интуитивное чувство износа механизмов и может сказать, не выйдут ли те или иные части из строя в ближайшее время.
Активная способность: прикосновение персонажа позволяет разрушать металлические предметы весом до 5 кг (до 10 при подъёме). Прицельная атака может разрушать оружие и доспехи противников. Разрушение магических предметов требует броска против Характера их владельца; разумные предметы и механизмы считаются собственными владельцами.
Синий куб
Один из кубов Ахерона светится в темноте плана синеватым светом — по Ахерону ходит много версий этого, но на деле это разряды статического электричества. Бог грома Лей Гун заточил тут синего дракона Теслора, испепелив его крылья и прокляв так, что он каждые сутки теряет память. Вечно голодный Теслор покрывает поверхность куба письменами, чтобы избежать этого, но пока что не может покинуть куб. Путешественник, способный прочесть и понять надписи Теслора, может использовать часть сил куба…
Место: Авалас, первый слой Ахерона
Испытание: персонаж должен прочесть достаточно надписей Теслора, отделяя безумный бред от реальности, не попавшись на глаза пленнику куба. (Маскировка). Статические разряды на поверхности куба наносят 2d6 урона электричеством с каждым броском, и накопление заряда же делает невидимость на кубе бесполезной.
Пассивная способность: персонаж получает +1 к броскам Характера на выход из шока. Это не складывается с чертой Боевая закалка.
Активная способность: Персонаж может метать молнии — как сила Стрела с воздушным аспектом (ББ 2 если у цели есть металлическая защита). Кроме этого, урон зависит от металла у цели. Если у неё нет металлических предметов вовсе, то стрела наносит 2d4 (3d4 усиленная) урона, если металлические предметы не превышают короткий меч — то кость урона d6, если цель имеет крупные металлические предметы (от длинного меча) — то d8, если цель облачна в полный доспех или металлическая по своей природе — то d10.
Каталоги Просвящения
Крепость Дисциплинированного Просвящения — опора Братства Порядка на Механусе, город, полный библиотек. И ощущение что знание — сила особенно сильно здесь…
Место: Механус
Испытание: Персонаж должен найти ошибку (неверную сноску, неточное цитирование и пр) в записях Каталога. (Расследование)
Пассивная способность: +1 к проверкам Знания (на выбор персонажа).
Активная способность: Персонаж может погружаться в состояние крайней концентрации. Это даёт эффекты сил Зоркость и Проворство одновременно, а попутно гасит все эмоции (и связанные с этим эффекты черт и изъянов, вроде Берсерка, Боевой ярости, Боязни и пр).
Никелевое хранилище
Возле Регулюса — владений модронов — есть одна из шестерней, поверхность которой застроена сложными механизмами. Неизвестно, для чего используют их модроны, но одна из машин в глубине шестерни как-то связана с движением Мультивселенной и имеет интересный побочный эффект.
Место: Механус
Испытание: Персонаж должен пробраться среди движущихся секций машин и запускать нужные, чтобы получить доступ к механизму в центре (Ремонт).
Пассивная способность: персонаж получает абсолютное чувство времени. Он может отмерять время с точностью до секунды.
Активная способность: Персонаж может создавать в воздухе светящееся «окно» в пол-локтя диаметром и помещать в него предметы, или доставать их оттуда. Доступ возможен из любой точки Мультивселенной, граничащей с Внешними Планами. Сквозь окно проходит только неодушевлённая материя, и предмет не должен весить больше, чем 10 кг. Число предметов, которое может храниться по ту сторону «окна» равно половине кости Смекалки персонажа. Только тот, кто положил предмет имеет доступ к нему — если несколько персонажей имеют такую способность, каждый из них использует своё хранилище. Если заряды способности израсходованы, предметы не исчезают, но если персонаж сменил точку силы, а потом снова подключился к ней, хранилище будет пусто.
Собственно, делалось это в перерывах между другими проектами. Потому в некоторый момент, поймав себя на том, что делать это можно долго и с удовольствием (вместо того, чем надо бы заниматься) я сказал себе «хватит! Пусть лучше другие люди подумают» и решил поставить сюда. (Ого, мне сказали что я превысил лимит по знакам!). Тут охвачены далеко не все планы, но я надеюсь что читатели развлекутся придумыванием новых мест, и буду весьма благодарен, если кто кинет их в комментарии. Расчёт идёт на то, что активная способность эквивалентна одной-двум силам, а пассивная — где-то обычной черте.
Черта — Genius loci (название, кстати, неудачное явно — как бы обозвать… )
Требования: Новичок, Знание (порталография) d8
Некоторые места (точки силы) отличаются от прочих. Персонаж с этой чертой умеет чувствовать их и «подзаряжаться». Во многих отношениях это аналог Мистического Дара.
Посетив место и выполнив условия подзарядки, планоходец получает следующее:
* Пассивная способность. Она активна постоянно, с того момента как персонаж «подзарядился» от точки силы хотя бы раз. Эффект имеет, однако, сверхъестественную природу, и один побочный эффект — персонаж с активной способностью определяется как существо того плана, где находится место силы, в дополнение ко всем прочим эффектам. Он в полной мере уязвим для всех эффектов, заклинаний и так далее, которые действуют на существ этого плана — например, он может быть изгнан силой Изгнание даже если находится у себя на родине, он не может пересечь защитный круг, поставленный от демонов, если подпитывается от точки в Бездне, и так далее. Если эти свойства входят в конфликт (например, персонаж изгнан не на своём родном плане, и непонятно, куда его отошлёт), то ведущий решает, какое из них имеет преимущество.
* Активная способность. Активная способность имеет конечное число применений (обычно — три) и применяется по правилам сил, с той разницей, что вместо навыка кидается характеристика. Персонаж не имеет пунктов силы и не может поддерживать эффект, вызванный этой способностью. Когда заряды способности израсходованы, персонаж должен снова посетить место силы и «подзарядиться». Во всех отношениях вызванный эффект считается эффектом заклинания (отличного от любого «стандартного» типа магии, если это имеет значение). Это распространяется и на изменения эффектов планом. Если для способности не указано время действия, но она повторяет стандартную силу, то время дейтвия равно минимальному для данной силы.
Подзарядка.
Подзарядка почти всегда связана с трудностями, что значит что она производится по правилам вызова судьбе. Провал означает, что персонаж оказался не в состоянии воспользоваться силой данного места. Обычно это означает, что он не может повторить попытку в ближайшую неделю, хотя он может пытаться подзаряжаться от других мест.
В процессе подзарядки персонаж может принимать помощь от товарищей (если в тексте не сказано обратного), но в любом случае он должен достичь финала испытания. Если несколько персонажей, помогающих друг другу, обладают этой чертой, подзарядку осуществляет только один — тот, кто был лидером в испытании.
Стоит учесть, что осложнения в подзарядке могут означать вполне неприятные последствия (ведущему стоит учитывать особенности подзарядки, данные в описании). Также вовсе не обязательно место силы будет пусто…
Смена места.
Персонаж в любой момент может пытаться подзарядиться от другого места, оставив связь с прежним. Когда он проходит процесс подзарядки, все неиспользованные заряды прошлого места силы «сгорают» и пассивная способность отключается. Это происходит, даже если попытка подзарядиться неудачна!
Примеры мест силы:
Ущелье летящих камней
Среди горных вершин Асгарда есть одна, расколотая узким и глубоким ущельем. Легенда говорит, что бог каменных великанов Гролантор пытался оспорить тут власть Трюма (в другой версии — Сурта) над великанами Асгарда, и что два божества стояли на склонах этой горы, швыряя друг в друга глыбы, вырывая их из горы, пока скала не треснула пополам. (В версии, популярной среди бариауров, конец этой сваре положил Тор, удар молота которого проложил ущелье и заставил великанов убраться, но не упоминайте эту версию в присутствии великанов!). Так или иначе, среди асгардцев популярно состязание в силе и ловкости, заключающееся в том, что участники бегут наперегонки по двум сторонам ущелья, поднимая приметные глыбы и ставя их вертикально, и швыряя камни через ущелье, чтобы сбить поднятые соперником глыбы.
Место: Асгард, первый слой Асгарда
Испытание: персонаж должен победить в описанном испытании (Метание).
Пассивная способность: персонаж может нести загрузку, которая обычно означает штраф -1 без последствий. Все штрафы за большую загрузку остаются в силе.
Активная способность: персонаж может совершить богатырский бросок метательного оружия, добавив к урону кость силы не один раз, а дважды.
Зал Биггвира
Посреди холодных пустошей Асгарда скрыта лесистая долина, в центре которой стоит длинный дом. Его хозяин, эльф Биггвир, некогда был искустным охотником — настолько умелым, что он охотился с богом Уллем, и сумел превзойти его. К несчастью для себя, Биггвир не удержался, чтобы не начать греметь шкатулкой про этот случай, а Силы — даже такие равнодушные, как Улль — не любят, когда их выставляют лопухами. Улль проклял Биггвира, так что земли его скованы зимой, и он не может покинуть дом, пока не раздаст свою охотничью удачу — но делиться ей он может только с тем, чей язык ещё длиннее.
Место: Асгард, первый слой Асгарда
Испытание: персонаж должен превзойти Биггвира в охотничьих байках (Провокация).
Пассивная способность: +1 к Выслеживанию. Если существо, которое персонаж выслеживает, было ранено им, он никогда не теряет его след.
Активная способность: Персонаж получает эффект силы Зоркость, и добавляет свой ранг к урону стрелковым или метательным оружием на время этого эффекта (+1 на Новичке, +2 на Ветеране и т.д.).
Ледяная кузница
В пламени одного из небесных островов Муспельхейма стоит глыба льда, неподвластная огню. На вершине этой ледяной горы стоит кузница титанических размеров — говорят, что именно тут Трюм, бог морозных великанов, выковал злобу и бесстрашие для их душ ледяным молотом. В кузнечном горне до сих пор пылает синее пламя, опаляющее холодом.
Место: Муспельхейм, второй слой Асгарда.
Испытание: персонаж должен забраться на вершину кузницы (Лазание) и погрузить обе руки в синее пламя. Успешное прохождение испытания означает, что персонаж получает 3d6 урона холодом. Персонаж не должен иметь защиты от холода или неуязвимости к нему, иначе испытание не считается пройденным.
Пассивная способность: Персонаж получает только половинный урон от огня. Дыхание персонажа, если он того захочет, гасит любой огонь размером до костра.
Активная способность: Персонаж получает эффект сил Увеличение/уменьшение (в варианте Увеличение), Разрушительное поле (холод) и Сокрушение на оружие в его руках (аспект холод)
Стонущий туннель
Один из туннелей Пандесмоса то ли причудами ветра, то ли чьими-то руками превращён в по-настоящему безумную картину — все стены (они же пол и потолок, из-за особенностей гравитации) выложены тысячами каменных лиц, и ветер воет, вырываясь из их перекошенных ртов. Ветер здесь, кажется, чаще обычного несёт странные отзвуки.
Место: Пандесмос, первый слой Пандемониума.
Испытание: персонаж должен кричать, ругаться и проклинать всё на свете так громко, чтобы его голос перекрыл шум ветра и эхо слилось с его воем (Запугивание).
Пассивная способность: шёпот персонажа может быть слышен избирательно. Он не становится более громким, но если персонаж хочет чтобы кто-то из стоящих рядом его не слышал — они его не услышат.
Активная способность: крик персонажа подобен силе Волна.
Голова голосов
В беспросветно тёмных глубинах Флегетона скрыта пещера, идеально повторяющая контуры человеческого черепа. Удивительно, но шум ветра здесь всегда тих, и по меркам Пандемониума тут царит почти полная тишина. Это нарушается, когда кто-то разумный издаёт в пещере хотя бы тихий звук — она тут же взрывается сотнями кричащих и шепчущих голосов, каждый из которых повторяет что-то о том, кто выдал своё присутствие…
Место: Флегетон, третий слой Пандемониума.
Испытание: среди всех голосов Пандемониума только один говорит правду. Персонаж должен вслушаться, выделить нужный голос и выкрикнуть «Да!», а затем повторить то, что он говорит. (Проверки Характера со всеми бонусами и штрафами за сопротивление страху; бесстрашные персонажи не могут пройти испытание).
Пассивная способность: Персонаж становится невидим для инфразрения и магического зрения в темноте. Если цель полагается на них, он как бы постоянно находится под эффектом заклинания Невидимость. Он, однако, полностью видим обычным зрением.
Активная способность: персонаж может использовать силу Кукла, нашёптывая что-то себе под нос, если жертва слышит его голос и понимает язык.
Немейская арена
Над лугами Арвандора возвышается расколотая скала. Служители греческого пантеона утверждают, что скалу расколол один из прокси их богов, спешивший на битву с чудовищем. Рядом со скалой, в месте, где состоялась битва, ныне построен амфитеатр. Жрецы местного святилища утверждают, что частица силы легендарных бойцов передаётся любому, кто пройдёт испытание.
Место: Арвандор, первый слой Арбореи
Испытание: Персонаж, без оружия, доспехов и магии, голыми руками должен одолеть выпущенного на него зверя (обычно быка, медведя или льва). Жрецы следят, чтобы несчастные случаи не происходили, и смерть или тяжёлые увечья на арене редки, но всё же случаются. (Драка).
Пассивная способность: персонаж всегда сохраняет сознание в состоянии При смерти, и может двигаться.
Активная способность: персонаж получает неуязвимость (как способность монстров) на 3 раунда, и добавляет свой ранг (+1 на Новичке, +2 на Закалённом...) к урону рукопашных атак. Вместе с неуязвимостью обретается и слабость к серебряному оружию. Эта слабость перекрывает любые иммунитеты, которые мог иметь персонаж.
Скала капитанов
В океане Аквалора, возле границ царства Посейдона, находится скала в виде корабля. В глубине, возле неё, обильно растут раковины-жемчужницы. Просители этого места верят, что новая раковина появляется, когда в материальных мирах умирает очередной настоящий капитан, и жемчужины каким-то образом хранят часть их связи с морем.
Место: Аквалор, второй слой Арбореи
Испытание: персонаж должен нырнуть на двадцатиметровую глубину, и вернуться на поверхность с одной из жемчужниц (Плавание).
Пассивная способность: Персонаж может использовать бег во время плавания.
Активная способность: Сведя руки, персонаж может вызвать эффект силы Волна.
Кольцо сфинксов
Белые пески Минефруса то скрывают, то обнажают древние руины. Двенадцать каменных сфинксов со стёртыми от времени лицами — одна из них. Они известны тем, что если начать очищать от песка их основания, каждый найдёт высеченные загадки на понятном ему языке. Если встать в центре образованного сфинксами кольца и сказать ответ, налетает ветер и порой в отвечающего вселяется странная уверенность.
Место: Минефрус, третий слой Арбореи
Испытание: ответить на загадки сфинксов (Знание (любое))
Пассивная способность: персонаж получает знание дополнительного языка.
Активная способность: Прикоснувшись к предмету, персонаж получает интуитивное знание, как им пользоваться и что он делает. Если это оружие, персонаж может сражаться им, игнорируя требования минимальной силы, пока не выпустит из рук. Если это рычаг, персонаж узнает, что он открывает. Если это инструмент для какой-то работы, персонаж может использовать его с навыком минимум d4. Это не даёт персонажу преодолевать ограничения своего тела — он не сможет использовать инструменты саламандр для заточки клинков в пламени, если сам не огнеустойчив, к примеру.
Роща пронзённых листьев
Дворы эладринов кочуют по Арвандору в соответствии со своей хаотичной природой, но одно из мест этого плана почти никогда не пустует. Воины эладринов и эльфы-просители являются в Рощу пронзённых листьев, чтобы похваляться своим искусством, петь и плясать в свете огромных светлячков. Роща получила своё название за традиционное состязание — лучники должны в полумраке, нарушаемом лишь люминисценцией светлячков, поразить лист, сорванный с дерева порывом ветра.
Место: Арвандор, первый слой Арбореи.
Испытание: участвовать в состязании лучников и победить (Стрельба).
Пассивная способность: Персонаж может готовить к бою стрелковое оружие свободным действием. Листва и подлесок в лесу не влияют на точность его стрельбы.
Активная способность: персонаж может вызвать пятно призрачного света, охватывающего одну цель в пределах видимости. Это аналог силы Свет, но применяться она может только на существ. Кроме того, свет явственно выделяет все уязвимые места цели и меняет цвет, не давая ей слиться с фоном. Дистанционные атаки по цели идут с преимуществом +2, и она не может уйти в невидимость.
Змеиный храм
74-ый слой Бездны — кишащие ядовитыми тварями джунгли. Растения режущих глаз цветов душат друг друга, переплетаясь чудовищной сетью. Между кислотно-зелёным небом и болотистой землёй, невидимой в переплетении растений, висит на ветвях древний заброшенный храм. Растения давно заполнили его, но статуи кобр в центре чисты и кажутся только что вышедшими из-под резца ваятеля.
Место: Смарагд, 74-ый слой Бездны.
Испытание: Персонаж должен пробраться в центр храма, не потревожив многочисленных змей (Маскировка)
Пассивная способность: персонаж получает +2 к сопротивлению ядам. Также он автоматически определяет наличие яда в пище и питье на вкус.
Активная способность: персонаж может менять облик, как под воздействием силы Превращение, но только в змей (включая гигантские разновидности). Подъём при этом означает, что он восстанавливает одну рану «выползая из своей старой шкуры».
Восьмиглазое святилище
В глубине царства паучьей богини есть затянутый паутиной зал, со стен которого взирают восемь тёмных драгоценных камней. Бесчисленные пауки ползают по стенам.
Место: Демоническая паутина, 66-ой слой Бездны.
Испытание: Персонаж должен забраться по затянутым паутиной стенам, постоянно терпя укусы пауков, и очистить камни. Если он неуязвим для ядов или имеет любую форму защиты от них, эффекта нет. (Лечение).
Пассивная способность: паутина и сети больше не задерживают персонажа. Если он хочет, то может проходить сквозь них, как сквозь туман. Это не касается твёрдых решёток.
Активная способность: персонаж может перемещаться как под эффектом заклинания Паучьи лапы. Всё время действия он может также «плеваться» паутиной как гигантский паук из базовых правил.
Шахта цепей
Торренмор не слишком похож на материальные миры — бесконечная пустота, которую нарушают колонны, площадки и балки, уходящие в никуда. Культ сетевиков — сообщество просителей и тифлингов, считающих, что слабые существа Торремора должны быть уничтожены, и для этого ставящие ловушки в виде сетей, маятников и прочих натянутых между колоннами препятствий. Шахта цепей — одно из мест, где они тестируют своих новичков. Это не шахта, а всего лишь несколько опор, между которыми густо натянуты ловушки. Пришельцы извне допускаются к испытанию с радостью — но на какое-то снисхождение при провале рассчитывать не могут.
Место: Торренмор, 503-ий слой Бездны.
Испытание: персонаж должен пережить спуск между ловушек Шахты — цепей, натянутых лесок и проволок, сетей, раскачивающихся маятников — не пользуясь никакими средствами полёта, кроме обширного куска ткани, замедляющего падение (Пилотирование).
Пассивная способность: персонаж обретает аналог черты Шестое чувство в отношении ловушек — как искуственных, так и природных.
Активная способность: персонаж может летать, как под воздёйствием силы Полёт. За его спиной разворачиваются призрачные кожистые крылья. Этот эффект длится 10 раундов.
Мать-секвойя
На втором слое Звериных Земель, царстве вечных сумерек, есть холм, на котором растёт огромное дерево, заставляющее окружающий лес казаться карликовым. Над вершиной Матери-секвойи любят отдыхать мортаи, разумные тучи этого плана, и поднявшийся на вершину может говорить с ними.
Место: Брукс, второй слой Звериных земель
Испытание: персонаж должен забраться на вершину Матери-секвойи без страховки (Лазание).
Пассивная способность: персонаж получает +1 к Выживанию. Он также безошибочно предсказывает перемены погоды.
Активная способность: персонаж может вызвать небольшую тучку, которая собирается над головой видимого ему существа. Тучка сопровождает цель, даже если та становится невидимой, превращается и тому подобное. По желанию персонажа тучка может совершать следующее:
* гром и молния. Тучка издаёт громкий звук и наносит цели d8 урона электричеством (+2 ББ, если у цели есть металлические предметы больше кинжала). После этого тучка рассеивается с шансом 50%.
* туман. Тучка расплывается в облако тумана, эквивалентное эффекту заклинания Свет\Тьма (в варианте Тьма)
* дождь. Тучка обрушивает на цель настоящий ливень, несмотря на свои крошечные размеры. Цель получает -1 на броски, которым может помешать плохой обзор, грязь под ногами и шум дождя. Каждый раунд тучка рассеивается с шансом 25%.
Кошачья тропа
В сумрачных глубинах лесов Брукса бродят многие хищники. Владыка (на текущий момент — владычица) кошек известна тем, что не имеет постоянного царства, предпочитая бродить по лесам в сопровождении своей свиты — львов, тигров и прочих подобных существ. Те, кто достаточно храбры, чтобы пытаться найти это блуждающее царство, и достаточно умелы, чтобы выйти к его границам, не превратившись в добычу сами и не насмешив лесных хищников своей «бесшумностью» порой получают особые силы.
Место: Брукс, второй слой Звериных земель
Испытание: персонаж должен найти Кошачью тропу и незаметно выйти к её границам (меньшее из Выслеживания и Маскировки).
Пассивная способность: персонаж может атаковать с насока, подобно льву. Если он преодолел как минимум 4 клетки по прямой перед атакой, он может прыгнуть на 1d6 клеток вперёд и получает +2 к атаке и урону в этот раунд.
Активная способность: Персонаж может призывать львов, как с помощью силы Призыв союзника.
Шёпот песков
Минефис, унылое царство гонимого ветром песка, не слишком приветливо — как и вся Красная Темница. Мало кто попадает сюда по своей воле — но у этих мест есть свои секреты. Несколько старых, выщербленных колонн цвета слоновой кости, торчащих из песка на одной из сфер — один из них. Ни одна буря не заносит эти колонны. Если сесть точно посреди колонн и закрыть глаза, небольшие вихри начнут гулять снаружи, и в шелесте песка можно будет различить шёпот.
Место: Минефис, третий слой Карцери
Испытание: Персонаж должен с закрытыми глазами поразить камешками песчаные вихри (Метание).
Пассивная способность: песок любой глубины более не замедляет движение персонажа. По желанию, он может не оставлять следов на песке.
Активная способность: Набрав в руку песок в любом месте Мультивселенной и дав ему ссыпаться между пальцев, персонаж слышит шёпот песков, содержащий подсказки. Это подобно результату ритуала «Гадание», но совершается одним броском и требует минуты времени. Ограничение только одно — песок не должен быть принесён с собой, и должен быть взят на месте.
Сад злобы
Одна из сфер Алой тюрьмы полностью покрыта густыми зарослями вьющихся растений. Это было бы прекрасным видом в этой мрачной стране, если бы не тот факт, что растения подчинены единому злобному разуму, охотящемуся на чужаков. Однако тот, кто может найти цветы этих растений, получает над ними некоторую власть…
Место: Колотис, четвёртый слой Карцери
Испытание: персонаж должен найти цветы на сфере Сада злобы. Это не так-то просто, когда вся растительность пытается оплести тебя и сожрать! (Выживание).
Пассивная способность: персонаж получает неуязвимость для растительных и животных ядов. Яды минеральные всё ещё могут быть для него опасны.
Активная способность: персонаж может впускать в мир отростки Сада. Это подобно заклинанию Путы, в среднем шаблоне, с той разницей, что подъём означает также, что растения отравляют пойманных жертв ядом отравляющего типа.
Болото Роракрис
Болота Карцери — гнусное место, но обитатели их порой ещё гнуснее. Роракрис Кровавая, одна из ночных ведьм, заслужившая ненависть даже своих сестёр, устроила тут своё убежище, быстро превратив болото в прибежище самых зловещих кровососущих тварей на слое. Даже когда хозяйка исчезла, то ли поверженная кем-то, то ли нашедшая выход с плана-тюрьмы, эти болота бурлят от мерзостных насекомых.
Место: Отрис, первый слой Карцери
Испытание: персонаж должен найти путь до сердца болота, передвигаясь пешком по зыбким тропкам. (Внимание). В конце пути он должен без защиты погрузиться в гнездо кровососущего гнуса и дать ему свободно пить свою кровь, что наносит 3d6 урона. Персонажи не имеющие крови, не могут завершить испытание.
Пассивная способность: многочисленные личинки и насекомые выползают из-под кожи персонажа по его слову, обеспечивая ему броню 1 по всему телу. Персонаж может свободно вызывать их и прятать, тратя действие — когда насекомые спрятаны, только внимательный осмотр может заметить их следы. Активированная защита, однако, даёт -2 к Харизме персонажа.
Активная способность: персонаж может вызывать рой кровососущего гнуса как аналог силы Взрыв (большой шаблон, но эффективность брони удвоена).
Зеркала Дармита
В кислотном море Порфатиса под вечно падающим снегом есть ледяная глыба, некогда обустроенная для своего логова одним из драконов Карцери. Параноидальная тварь защитила своё обиталище от перемещающей магии и сделала единственным способом войти лабиринт полузатопленных проходов в нижней части айсберга, где путешественнику надо быть очень острожным — достаточно неверного движения, чтобы перевернуть лодку, а в кислотном море обитает множество мелкой, но очень неприятной живности. Самого Дармита Ледяного это не спасло, и его скелет украшает ныне глубины пещеры, но его главное сокровище не было унесено грабителями — стены ледяной пещеры местами отполированы до зеркального блеска, и глядя в них, можно получить особые силы.
Испытание: персонаж должен добраться до пещеры (Судовождение) и взглянуть в зеркала.
Пассивная способность: персонаж может совершать стремительные рывки. Если он совершает атаку после движения, то может передвинуться на дополнительные 1d4 клетки, атакуя. Атака, однако, должна быть одиночной, без использования черт и особых манёвров.
Активная способность: персонаж может телепортироваться, как под воздействием аналогичной силы, на дистанцию до 30 клеток. Помимо этого он может перемещаться, не будучи скован расстоянием, но при этом он должен сперва провести час наблюдая своё отражение в зеркале, воде или иной отражающей поверхности, достаточно большой чтобы он отразился там целиком. Он может телепортироваться к этому месту откуда угодно в пределах того же плана, но может брать с собой только тех существ и те предметы, что отражались в этом зеркале во время «настройки». Если персонаж пытается телепортироваться к зеркалу, а то разрушено или потеряло отражающие свойства (хотя бы просто накрыто тканью), применение способности тратится, а персонаж остаётся на месте и получает уровень усталости.
Пенная лестница
Река Океанус на Элизиуме — не самое спокойное место, хотя это и Верхние планы. Огромные водовороты, быстрины, водопады… Череда порогов и водопадов, где Океанус обрушивается вниз со скал из ослепительно белого камня, носит название Пенной лестницы. Громадные золоточешуйчатые рыбы в этом месте прыгают через пороги, и «речные крысы» (как зовут себя речники Океануса) давно выяснили, что действительно отважный человек может удержаться на спине рыбы во время прыжка…
Место: Амория, первый слой Элизиума
Испытание: персонаж должен оседлать золоточешуйника и удержаться на нём, когда тот будет прыгать через несколько порогов (Верховая езда).
Пассивная способность: Игрок может перекидывать результат по таблице страха. Как обычно, второй результат принимается, даже если он хуже.
Активная способность: Персонаж получает быструю регенерацию на 3 раунда.
Остров яблок
Среди островов Таласии есть один, окружённый аурой особого мира и покоя. Звук волн, разбивающихся о его берег, складываются в прекрасную мелодию. Просители острова, бывшие великие герои, порой испытывают смутную тоску по подвигам и новостям, и с интересом выслушивают истории про сражения и великие свершения недавних времён.
Место: Таласия, четвёртый слой Элизиума
Испытание: Персонаж должен рассказать достаточно интересную историю, чтобы заинтересовать просителей острова (Уличное чутьё). После этого он услышит в песне волн мелодию, которая врежется в его память.
Пассивная способность: Голос персонажа становится более соответствующим героическому образу. Он может применять проверки Запугивания в бою против сразу нескольких врагов (до трёх), если они стоят рядом.
Активная способность: Персонаж может напевать мелодию волн. Чтобы причинить какой-либо вред (неважно, физический или магический) персонажу, находящемуся в радиусе большого шаблона с центром на персонаже, враги должны пройти успешную проверку Характера со штрафом -2, (-4 — если бросок совершён с подъёмом). Однако, они могут попытаться пройти новую проверку, если защищённый оскорбляет или иначе провоцирует их. Если же защищённый совершает какой-либо акт агрессии против них, сила перестаёт действовать. Чтобы способность работала, голос персонажа должен быть слышен. Эффект длится до 10 раундов.
Фениксов факел
Ветры бушуют над горами Эронии, но даже самые сильные бури не могут погасить пылающее на вершине одного из утёсов пламя. Эту скалу с давних пор выбрали фениксы, и даже в отсутствие хозяев она обладает их силами…
Место: Эрония, второй слой Элизиума
Испытание: персонаж должен добраться до вершины Фениксова факела и ступить в пламя, которое расступится перед ним. Гудение пламени будет складываться в слова, упрекающее персонажа в прежних ошибках; он должен находить им оправдания или показывать свой потенциал в исправлении. (Убеждение). Ходят слухи, что некоторые исчезают в этом пламени…
Пассивная способность: Когда персонаж падает с высоты, первые 10 метров не идут в счёт урона от падения.
Активная способность: персонаж может вспыхнуть ярким золотистым пламенем и сгореть в нём. Все существа в радиусе большого шаблона получают 2d6 (3d6 на подъёме) урона огнём (сопротивления повреждениям злых существ не учитываются), недобрые существа в радиусе 2*Смекалка получают эффект силы Ослепление. Убитые этой силой сгорают полностью, не оставляя ни тел, ни вещей (если те не защищены особо мощной магией). От персонажа остаётся только горсть лёгкого серого пепла. Через полчаса персонаж восстаёт из этого пепла полностью здоровым. Если пепел разделён, персонаж погибает (ведущий может дать ему выжить, но с изъянами вроде Однорукий, Одноногий и пр., если большая часть пепла собрана в одном месте). Каждая вещь из тех, что были при персонаже, сгорает с шансом 1/2; просто валявшиеся в радиусе эффекта вещи сгорают полностью, не оставляя следов. Хотя дух персонажа не уходит в загробное путешествие, этот эффект считается смертью и возрождением для всех моментов, где это важно — допустим, висящие на персонаже «до конца его жизни» проклятия теряют силу.
Бесов могильник
Громадные горы костей — закономерный финал столкновений Войны Крови. Один из них — Бесов могильник, длинный овраг, полный гниющих костей и вечно затянутый туманом. Уникален он тем, что рядом с ним раскинулся палаточный городок — пристанище дезертиров Войны, ночных ведьм и низших демонов. Несколько мелких бесов каким-то образом удерживают власть в этом месте, и оно до сих пор не пало жертвой какой-нибудь армии Войны. Возможно, это связано с тем, что только тот, кто спускается в овраг с разрешения бесов, получает силы — стало быть, они как-то разобрались в магии этого места.
Место: Нифльхейм, второй слой Серых пустошей.
Испытание: персонаж должен выиграть право спуститься в овраг (Азартные игры) и пройти сквозь туман, пока не найдёт в стенах скелет (или иные останки) существа своего вида. Он должен вложить в челюсти останков свою конечность, чтобы обрести силы.
Пассивная способность: персонаж получает иммунитет к обычным болезням.
Активная способность: персонаж может оживлять трупы своим прикосновением (как сила зомби).
Теневой лабиринт
В мрачном бесцветном мире первого слоя Серых пустошей есть место, где не слышны вопли бойцов Войны Крови и не высятся горы костей. Древние руины чего-то похожего на готический собор погружены в тишину, и бледный свет, проникающий сквозь окна и щели в стенах, создаёт лабиринт причудливых теней на каменном полу.
Место: Ойнос, первый слой Серых пустошей
Испытание: Персонаж должен пройти по колышущемуся лабиринту теней до возвышения в дальнем конце руин, ни разу не коснувшись ни одной из них. (Пилотирование или Судовождение)
Пассивная способность: персонаж получает способность видеть в темноте.
Активная способность: персонаж может становиться живой тенью, как под эффектом заклинания Неосязаемость. Эффект длится, пока он не решит его прервать, не устроится на отдых или пока персонаж не окажется в освещённой области. Яркий свет наносит ему 2d6 урона в этой форме, помимо прерывания эффекта.
Чёрная скважина
Среди бесцветных зарослей Плутона притаился бесплодный, каменистый пятачок. Древние руины окружают глубокий, беспросветно тёмный провал в земле. Темнота в скважине не уступает никаким источникам света. Полустёршиеся надписи на руинах содержат обрывки описания какого-то ритуала вперемешку со сценами жестокостей и убийств.
Место: Плутон, третий слой Серых пустошей.
Испытание: Персонаж должен встать у провала и воспроизвести слова ритуала в правильном порядке (Знание (религия)). Только персонажи злого мировоззрения могут надеяться на это. Если всё сделано правильно, тьма в скважине оживёт, вытянется щупальцем и утянет персонажа в глубину, чтобы через некоторое время вернуть обратно.
Пассивная способность: Персонаж становится неестественно бледным. Он получает преимущества нежити — +2 к Стойкости и отсутствие дополнительного урона при атаке в уязвимые места. Лечебные заклинания больше не действуют на него, и он определяется как нежить при всех магических проверках. Тем не менее он всё ещё нуждается в сне, пище и воздухе.
Активная способность: Если живое существо рядом с персонажем умирает, он может потратить действие, чтобы выпить его жизненную силу. Если действие потрачено раньше, чем прошёл полный раунд, персонаж получает эффект сил Великое исцеление (на себя), Дар воина (любая черта, которой обладало мёртвое существо), Усилить параметр (на себя).
Серебряный рог
На Шурроке хватает высоких гор и неприступных утёсов, но Серебряный рог известен свой крутизной и обрывистостью. Горные бараны с серебристой шерстью обитают на его склонах, но самый известный обитатель Рога — Колхидец, проситель (или, возможно, горный дух) в виде муфлона с золотой шкурой.
Место: Шуррок, второй слой Битопии
Испытание: персонаж должен подняться по горным тропкам и найти Колхидца (Выслеживание).
Пассивная способность: Персонаж получает +1 к Лазанию. Если он сохраняет сознание после падения, то всегда приземляется на ноги.
Активная способность: персонаж может сливаться с природной обстановкой, делаясь незаметным настолько, что он кажется невидимым. Этот эффект пропадает, если персонаж активно взаимодействует с кем-то (в том числе и сражается).
Нимикри
Этот город парит вокруг вулканических склонов Чамады, словно небольшая луна. Дома, улицы, крыши — словно попавший на Нижние планы обычный город с Прайма. Реальность гораздо ужаснее — в городе нет ни одного реального существа, кроме самого Нимикри — огромного мимика, имитирующего город со всем населением. К счастью для путешественников, Нимикри желает учиться и предпочитает не пожирать тех, кто укажет ему на ошибки в его иллюзии.
Место: Чамада, второй слой Геенны.
Испытание: персонаж должен поймать Нимикри на неточности какой-то детали, прежде чем мимик решит закусить путешественником (Уличное чутьё).
Пассивная способность: Руки (или иные конечности) персонажа могут выделять клейкую субстанцию. Силы клея недостаточно, чтобы ползать по стенам, но хватает, чтобы получать эффект альпинисткого снаряжения при карабкании, и чтобы никогда не терять удерживаемые предметы в любой ветер.
Активная способность: персонаж может менять свой облик как под воздействием силы Маска.
Дымный язык
Среди обрывистых склонов Халаса есть провал, дышащий сернистым дымом. Каменная гряда, удивительно напоминающая скелет дракона, спускается в провал, обрываясь камнем-черепом у лавового разлома. Стены провала то и дело сотрясаются и порождают камнепады, но разлом остаётся открытым.
Место: Халас, первый слой Геенны
Испытание: персонаж должен спуститься в провал (Лазание), зачерпнуть лаву из разлома и выпить её, что наносит 2d10 урона огнём (не блокируемого доспехами). Персонажи, которые не получают урона от огня, не могут пройти это испытание.
Пассивная способность: кровь персонажа (или её аналог) оборачивается пламенем, когда попадает на воздух. Каждая удачная атака по нему оборачивается аналогом эффекта Разрушительное поле (враг получает урон только после удачного удара).
Активная способность: персонаж может выдыхать пламя, как сила Поток.
Пагода на луче
В тёплой звёздной ночи Луньи есть место, где с небес бьёт луч серебряного света. Считается, что его источник — второе из небес плана, почему-то нарушившее тут свои границы. Там, где луч касается земли, построена пагода. Крылатые львы-ламмасу охраняют вход в неё.
Место: Лунья, первый слой Семи Небес.
Испытание: Персонаж должен убедить стражей, что достоин войти в храм (Знание (религия)) и поднести храму дар стоимостью не менее, чем 10 дм. Дар не приносится только если персонаж имеет обеты бедности или что-то подобное.
Пассивная способность: Персонаж получает аналог черты Мы команда.
Активная способность: Персонаж может выпускать лучи света из открытой ладони. Если он добр, лучей может быть до трёх, нейтрален — максимум два, если зол — только один. Лучи применяются по правилам силы Стрела, но при попадании в живых незлых существ действуют как сила Лечение, а в нежить, демонов и злых созданий — как сила Стрела с аспектом Свет.
Эмпирейское озеро
Холодное озеро возле известного города на Меритоне известно своими целебными водами. Кроме того, жители Города праведных душ считают, что в зеркале отражается не только тело живого существа, но и его дух, и только тот, кто достаточно добр, твёрд в намерениях и полон сострадания может обрести целостность, глядя в отражение.
Место: Меритон, пятый слой Семи небес
Испытание: Персонаж должен выпить чашу воды из озера и смотреть на своё отражение, пытаясь уловить момент, когда оно особенно чётко (Внимание).
Пассивная способность: +1 к Лечению. Также прикосновением персонаж всегда может определить, от чего страдает то или иное существо.
Активная способность: наложением рук персонаж может применять комбинированный эффект сил Исцеление и Поддержка.
Сапфировое ристалище
На зелёных полях Мертиона, возле крепости Зала Герольдов, раскинулись тренировочные поля Арвены. Одно из них — знаменитое Сапфировое ристалище, где паладины и небожители состязаются в воинских искусствах. Один турнир на этом поле сменяется другим, и серебряные колокола, прославляющие победителей, слышны по всему слою.
Место: Меритон, пятый слой Семи небес
Испытание: Персонаж должен победить в рыцарском турнире (меньшее из значений Драки и Верховой езды) и его имя должно быть провозглашено под звон колоколов Зала Герольдов.
Пассивная способность: Голос персонажа обретает способность перекрывать шум боя. Командный радиус персонажа удваивается.
Активная способность: Персонаж может вызывать ездовое животное, словно силой Призыв союзника. Это может быть боевой конь, пегас, единорог или даже ездовая акула — выбор делается раз и не меняется до обновления зарядов. Существо понимает небесный и слова персонажа (хотя не говорит). Оно появляется с полной упряжью; если в прошлый раз персонаж оставил в седельных сумках какой-то груз, существо появляется вместе с ним. Персонаж может использовать свои фишки на ездовое животное. В отличие от силы Призыв союзника оно остаётся с персонажем на сутки, или пока не будет отозвано. Если существо погибает, все заряды способности «сгорают».
Гренполи
Под алым небом Маладомини находится купол Гренполи, города дипломатов. Местная школа политиков и юристов готовит превосходных специалистов по заключению контрактов со смертными. В этом месте всегда принимают желающих участвовать в диспутах и обсуждениях с приветливой улыбкой. Разумеется, любой планар скажет вам, что если баатезу улыбается кому-то, то самое время искать крючок в наживке, и лучше не один — но по крайней мере насилие в Гренполи запрещено, так что путешественник может надеяться, что у него будет время подумать над ошибками.
Место: Маладомини, седьмой слой Девяти кругов.
Испытание: персонаж должен участвовать в публичном диспуте на юридические темы и победить. (Меньшее из Знания (нижние планы) и Убеждения).
Пассивная способность: ложь персонажа не распознаётся магическими методами. Глядя в глаза разумного существа он узнаёт его слабости (ментальные изъяны), если выиграет встречную проверку Характера.
Активная способность: персонаж может применять силу Чтение мыслей на существ, язык которых он понимает. Если сила прошла с подъёмом, заряд способности не тратится (помимо обычного эффекта).
Яма падших ангелов
Посреди выжженой пустоши Авернуса находится кратер стекловидной, спёкшейся земли. Огненные шары, падающие с небес Авернуса, притягиваются сюда особо часто. Три обсидиановых статуи стоят в глубине кратера, наполовину зарытые в спекшийся шлак. Говорят, что когда Бел стал владыкой первого слоя, свергнув свою предшественницу, кто-то из её бывших подчинённых попробовал искать помощи у небожителей. Взбешенный таким предательством Бел зашвырнул бывших аристократов в эту яму и лишил имён, чтобы никто и никогда не смог призвать их и освободить от мучений. Однако даже он не решился — или не сумел — уничтожить безымянных демонов, и сейчас они пытаются восстановить свои имена.
Место: Авернус, первый слой Девяти кругов
Испытание: Персонаж должен обратиться к статуям и ответить на их странные вопросы, касающиеся Нижних Планов (Знание (Нижние планы)). После этого он должен выдержать падение огненного шара (2d8 урона огнём).
Пассивная способность: персонаж получает способность видеть в темноте.
Активная способность: Персонаж получает возможность применять эффект силы Стрела с огненным аспектом.
Колонна черепов
Громадная груда черепов — как демонических, так и принадлежавших смертным — лежит под алым небом Авернуса. Здесь мучаются многие жертвы Войны Крови, и тут же возрождаются к жизни просители, чьи лживые слова в прошлой жизни привели к чьей-то гибели. Черепа живут, ругаются между собой и проклинают окружающих.
Место: Авернус, первый слой Девяти кругов
Испытание: Персонаж должен заставить Колонну слушать себя, прекрыв её жалобы и угрозы. (Запугивание). После этого он должен вырвать один из черепов из Колонны и разбить его.
Пассивная способность: призрачный шёпот предупреждает персонажа про угрозы сзади и сбоку. Бонус за объединение сил для врагов против него снижен на 1.
Активная способность: персонаж может применять эффект силы Изгнание.
Ржавая пасть
В глубинах одного из ахеронских кубов скрыта громадная проржаваевшая полость. В её центре с потолка бьёт луч красноватого света. Брошенные в него металлические предметы мгновенно распадаются в ржавую пыль, а сделавший это получает особые способности. Проход к этой пещере, однако, представляет собой лабиринт, полный ловушек и запертых дверей. Часть дверей зияет ржавыми дырами, будто что-то вырвалось изнутри пещеры, но сложные механизмы меняют местами секции лабиринта и найти дорогу не так-то просто.
Место: Авалас, первый слой Ахерона
Испытание: персонаж должен пробраться к столбу света через ловушки и двери лабиринта (Взлом). Испытание считается завершённым, если персонаж бросил в столб света металлический предмет, размером не менее кинжала и стоимостью не менее 5 дм.
Пассивная способность: +1 к Ремонту. Персонаж получает интуитивное чувство износа механизмов и может сказать, не выйдут ли те или иные части из строя в ближайшее время.
Активная способность: прикосновение персонажа позволяет разрушать металлические предметы весом до 5 кг (до 10 при подъёме). Прицельная атака может разрушать оружие и доспехи противников. Разрушение магических предметов требует броска против Характера их владельца; разумные предметы и механизмы считаются собственными владельцами.
Синий куб
Один из кубов Ахерона светится в темноте плана синеватым светом — по Ахерону ходит много версий этого, но на деле это разряды статического электричества. Бог грома Лей Гун заточил тут синего дракона Теслора, испепелив его крылья и прокляв так, что он каждые сутки теряет память. Вечно голодный Теслор покрывает поверхность куба письменами, чтобы избежать этого, но пока что не может покинуть куб. Путешественник, способный прочесть и понять надписи Теслора, может использовать часть сил куба…
Место: Авалас, первый слой Ахерона
Испытание: персонаж должен прочесть достаточно надписей Теслора, отделяя безумный бред от реальности, не попавшись на глаза пленнику куба. (Маскировка). Статические разряды на поверхности куба наносят 2d6 урона электричеством с каждым броском, и накопление заряда же делает невидимость на кубе бесполезной.
Пассивная способность: персонаж получает +1 к броскам Характера на выход из шока. Это не складывается с чертой Боевая закалка.
Активная способность: Персонаж может метать молнии — как сила Стрела с воздушным аспектом (ББ 2 если у цели есть металлическая защита). Кроме этого, урон зависит от металла у цели. Если у неё нет металлических предметов вовсе, то стрела наносит 2d4 (3d4 усиленная) урона, если металлические предметы не превышают короткий меч — то кость урона d6, если цель имеет крупные металлические предметы (от длинного меча) — то d8, если цель облачна в полный доспех или металлическая по своей природе — то d10.
Каталоги Просвящения
Крепость Дисциплинированного Просвящения — опора Братства Порядка на Механусе, город, полный библиотек. И ощущение что знание — сила особенно сильно здесь…
Место: Механус
Испытание: Персонаж должен найти ошибку (неверную сноску, неточное цитирование и пр) в записях Каталога. (Расследование)
Пассивная способность: +1 к проверкам Знания (на выбор персонажа).
Активная способность: Персонаж может погружаться в состояние крайней концентрации. Это даёт эффекты сил Зоркость и Проворство одновременно, а попутно гасит все эмоции (и связанные с этим эффекты черт и изъянов, вроде Берсерка, Боевой ярости, Боязни и пр).
Никелевое хранилище
Возле Регулюса — владений модронов — есть одна из шестерней, поверхность которой застроена сложными механизмами. Неизвестно, для чего используют их модроны, но одна из машин в глубине шестерни как-то связана с движением Мультивселенной и имеет интересный побочный эффект.
Место: Механус
Испытание: Персонаж должен пробраться среди движущихся секций машин и запускать нужные, чтобы получить доступ к механизму в центре (Ремонт).
Пассивная способность: персонаж получает абсолютное чувство времени. Он может отмерять время с точностью до секунды.
Активная способность: Персонаж может создавать в воздухе светящееся «окно» в пол-локтя диаметром и помещать в него предметы, или доставать их оттуда. Доступ возможен из любой точки Мультивселенной, граничащей с Внешними Планами. Сквозь окно проходит только неодушевлённая материя, и предмет не должен весить больше, чем 10 кг. Число предметов, которое может храниться по ту сторону «окна» равно половине кости Смекалки персонажа. Только тот, кто положил предмет имеет доступ к нему — если несколько персонажей имеют такую способность, каждый из них использует своё хранилище. Если заряды способности израсходованы, предметы не исчезают, но если персонаж сменил точку силы, а потом снова подключился к ней, хранилище будет пусто.
1 комментарий
Великий педальный паук
Путешественники по-разному готовятся выживать на Плане Пыли, но группа лесных гномов-изобретателей, кажется, поставила в этом рекорд. Их многоногая конструкция из металла и магически укреплённого хрусталя медленно бредёт по Плану Пыли, приводимая в движение хитрыми механизмами и работой своих обитателей на педалях. Это очень утомительный способ перемещения, однако гномы не стремятся идти далеко — они обычно сдвигают Паука на небольшое расстояние и вновь принимаются за свою работу, заключающуюся в просеивании пыли и отборе её проб. Гномы избегают разговоров о том, что они хотят найти на этом мёртвом плане, но в остальном весьма дружелюбны. Известно, что они фанатично собирают сведения о порталах и магических искажениях, и готовы делиться за них секретами Плана Пыли.
Место: План Пыли
Испытание: персонаж должен рассказать гномам новые и ценные сведения о магических прорывах, искажениях и непостоянных порталах (Знание (порталография))
Пассивная способность: Персонаж может восстанавливать следы на песке, в пыли и подобном материале, если прошло меньше года с момента их отпечатывания и он знает, что ищет. Он всегда применяет умение Выслеживание с модификатором +1 за пыль и без модификаторов за условия.
Активная способность: Персонаж может применять силу Рассеивание без штрафов за разницу источников и на неограниченном расстоянии (в поле зрения), но только против сил, имеющих материальное воплощение (вызванные существа, стены, возникающая на теле броня и пр). Рассеянный эффект рассыпается пылью.
Пещера забытого хана
Огромная пещера в глубинах Плана Земли — одна из немногих постоянных полостей, не зарастающих порой камнем. В центре пещеры каменный язык образует почти совершенню статую дао — джинна земли, но втрое большего роста и очевидно природного происхождения. Вторая особенность пещеры — это её эхо. Обычное эхо порою сменяется громовыми раскатами, словно хохот великана, если кто-то, обращаясь к статуе, сумеет составить достаточно оскорбительный и дерзкий вызов по меркам дао. Сами земляные джинны верят, что в этом месте получил свои силы первый Великий хан, и почитают место как священное. Как ни странно, прибывающие сюда дао не пытаются мешать кому-то выкрикивать оскорбления статуе, но если кто-то не получает громового отклика достаточно долго, земляные джинны рассматривают его как законную добычу.
Место: План Земли
Испытание: персонаж должен вызвать хохот статуи (Провокация).
Пассивная способность: Персонаж получает +1 к броскам силы (считая и урон от оружия), если он и объект приложения сил твёрдо стоят на земле или камне.
Активная способность: Персонаж может применять силу Подземный ход. Когда он появляется из-под земли, его кожа становится каменной (как сила Доспех) на ближайшие 5 раундов.
Риф Ионы
В глубинах Плана Воды коралловые рифы образуют громадные шары, ведь у Бездонного океана нет ни поверхности, ни дна. Возле одного из них водятся гигантские рыбы — бездумные морские фильтаторы с коровьими глазами, способные, однако, заглотить человека. Путешественники прибывают к рифу ради этого — потому что побывавший в брюхе рыбы и сумевший выбраться обретает особые силы.
Место: План Воды
Испытание: персонаж должен дать заглотить себя рыбе и заставить её изрыгнуть себя обратно. (Выживание).
Пассивная способность: В воде персонаж движется с грацией волны. Он получает аналог черты Разрыв дистанции+, пока плавает.
Активная способность: Прикосновение персонажа может дать существу (включая самого персонажа) рыбью чешую (аналог чары Доспех), интуитивное плавание (способность двигаться на полный куб Плавания) и способность чувствовать колебания воды (аналог Ночного зрения в воде). Эффект длится 10 раундов.
Зеркальная башня
Море Звёзд на Плане Сияния — необычайно красивое место. Яростный свет этого плана приглушён тут клубами дыма, так что путешественник может сохранять тут свои глаза некоторое время, и любоваться красотой зарева в разрывах тёмных клубов. Парящая в дыму зеркальная башня — одно из немногих защищённых от света плана мест; под защитой зеркал освещение внутри обычное. Увы, мефиты и прочие жители плана порой врезаются в зеркальную башню во время своих полётов, и они достаточно мстительны. Содержащие башню рабочие големы могут изготавливать зеркала на замену, но не предназначены для боя. Если путешественник покажет делом, что он не враг, големы могут пропустит его к бассейну жидкого сияния в центре башни.
Место: Море Звёзд (План Сияния вблизи границы с Планом Дыма).
Испытание: персонаж должен починить прорехи в зеркальном щите башни (Ремонт), невзирая на помехи со стороны жителей плана.
Пассивная способность: Черты персонажа становятся более яркими и красивыми. Он получает +1 к Харизме.
Активная способность: Тело персонажа может ярко вспыхнуть и засветиться. Это создаёт аналог силы Свет в пределах большого шаблона; также это даёт эффект заклятия Щит. Эффект длится до получаса.
Тень небытия
План Вакуума — на редкость пустынное место. Сквозь его тёмную пустоту можно лететь веками и не натолкнуться ни на что. Висящая в пространстве неправильная сфера, еле заметная на фоне темноты — необычное зрелище. Большинство мироходцев считает, что это след попытки какого-то мага обзавестись жилищем на квазистихийных планах. Тень небытия названа так за свой странный материал — холодный и гладкий на ощупь, он почти невидим и кажется тенью. Похоже, что он неуязвим для разрушающего воздействия плана. Внутри Тени находится целый лабиринт комнат и коридоров, рассчитанных на существ размером с человека, но абсолютно пустых.
Место: План Вакуума
Испытание: персонаж должен пройти по комнатам Тени и найти хоть какой-то след путешественников, бывших тут до него (Выслеживание).
Пассивная способность: +1 к маскировке.
Активная способность: Персонаж может «стереть» себя из Мультивселенной на 3 раунда боя (или аналогичное время вне него). Внешне это выглядит как быстрая потеря цвета и полное исчезновение. На эти 3 раунда персонажа и его снаряжения нет нигде (персонаж не может унести с собой других существ и вещи, которые превышают его лёгкую загрузку). 3 раунда спустя персонаж появляется. Если его прежнее место занято кем-то или чем-то, он появляется в ближайшем свободном месте. Если это вызывает смещение больше, чем на 2 метра, персонаж получает уровень усталости.
Горнило
Посреди огненного моря Плана Огня стоит обсидиановый остров. Искустно выкованные изображения деревьев с золотыми листьями и платиновой корой украшают его. Над островом постоянно стоит лязг и грохот, исходящий из медных и железных кузниц. Обитающие тут азеры — огненные гномы (или, если угодно, дварфы) — достаточно охотно принимают помощников.
Место: План Огня
Испытание: дать советы по наложению чар на оружие или несколько часов работать у горна (Знание (магия) или Выносливость; во втором случае, однако, персонаж получает 2d6 урона огнём за каждый бросок).
Пассивная способность: персонаж получает эффект черты Избранное оружие для оружия, которое он изготовил сам (кроме импровизированного), даже если он не удовлетворяет требованиям. Эффект не складывается с эффектом настоящей черты.
Активная способность: персонаж может наложить эффект заклинания Сокрушение на оружие в своих руках (огненный аспект).