Скорее мировую историю.
  • avatar Dusha
  • 4
У меня была идея такого сеттинга (к сожалению — не реализована):
Неважно-какой-апокалипсис отбросил человечество в средние века (кое-где — времена ренессанса). Вампиры — плод генетических экспериментов, мощные псионики.
Эксперимент был лишь частично успешен, поэтому:
— для использования пси-способностей вампирам нужна человеческая кровь;
— они физически слабее человека — обычно компенсируют это блад-баффом;
— без крови вампиры могут жить, но не могут размножаться;
— прочие мелкие недостатки типа светобоязни.

Поскольку века темные, то научное происхождение вампиров забылось, теперь они считаются аристократией (голубая кровь в прямом смысле) ;-)
ну как же? Выступления, лекции, мастер-классы.
  • avatar Gremlin
  • 6
Ну, есть две основных схемы использования «фейтпойнтов» (или любых их аналогов) в системе:
1) они являются ресурсом на крайний случай — т.е. в норме играть и добиваться поставленных целей можно и без них, а вот если ситуация особо неудачно сложится — ими можно откупиться от полного фейла. Ну или достичь успеха в какой-то особо сложной, явно выходящей за пределы «нормы» задаче.
2) Они являются частью «повседневной» игры, предполагается, что будут использоваться если не в каждой, то в каждой второй сцене и баланс просчитан так, без них трудно достичь даже каких-то «рядовых» целей.

Такое впечатление, что в описанном случае мастер пытается водить по второй схеме, а игрок зациклился на первой. Это может быть связано либо с тем, что он долго играл именно так и ему трудно переключиться, либо с тем, что он боится в ключевой момент оказаться «против танка с голой ж...»

Кроме уже описанных выше вариантов, по-моему полезно поговорить с игроком и открытым текстом обсудить с ним этот момент. И для начала предложить ему поделить свои «фэйтпойнты» на две половинки, одну объявить НЗ, и зажимать на случай «черного дня», а вторую — расходовать свободно. Если игра действительно построена так, что данный ресурс легко восполняется а его использование делает игру для игрока интереснее — то игрок сам быстро войдет во вкус и будет тратить-получать «фейтпойнты» все более свободно.

Ну и еще один момент: «синдром плюшкина» в отношении игровых ресурсов может быть напрямую связан со стилем и жанром игры. Чем ближе к хардкорному сюрвайвалу — тем сильнее у игроков тенденция «запастись». И наоборот, чем меньше давление обстоятельств и ощущение «дальше будет только хуже» — тем легче игроки будут тратить ресурс.
Товарищ смотрит ответственно и серьезно, что радует сибирских (и не только) крестьян (и не только), и вселяет в них надежду :)
Один из игроков играл в Dwarf Fortress… черт побери, теперь я понимаю, что это многое объясняет!
Там, кстати, было целых два голема в нерабочем состоянии. Но оба игрока, видимо, понимали, что утащить все это им не светит…
  • avatar Dusha
  • 2
У меня персонажи узнали, что где-то в 15 метрах под землей есть небольшой кусочек адамантиновой руды — и начали набирать шахтеров. А тут адамантина на целую ногу… ;-)
не уверен, что могу квалифицированно и полезно ответить на такие вопросы, но что-то мы такое пообсуждать попытались. там уже под три часа было, так что всё остальное доспрашивай текстом [8)]
хомяк, эти люди не учили математику в школе )
  • avatar Corax
  • 1
Я соглашусь, многие ради этого в Вархаммер и играют) Приведенный вами пример — хорошая иллюстрация прихоти инквизитора, в данном случае — легкомыслия какого-нибудь лорда-генерала. Противоречия же с логикой начинаются когда нужно приподняться «на уровень выше» по цепи командования
Я думаю это особое удовольствие — почувствовать себя винтиком в машине которая того и гляди развалиться или просто собрана очень криво.
— Идет пятый год нашей службы на Планете… Ээээ… Нам не сказали ее название. Здесь должны быть Хаоситы, но сомневаюсь, что они настолько безумны. У нас есть лопаты, еще тяжелое вооружение, но без боеприпасов и 20 комплектов огринской брони. Последний раз командование выходило на связь четыре месяца назад, передавали: «Держаться! Скоро подкрепление!». Скучаю по дому.
  • avatar onkel
  • 1
Ох, как внезапно!
Хорошо, тогда несколько вопросов:
— С чего все началось? Какая система, какая партия?
— По каким системам и жанрам предпочитает водить, играть?
— Отношение к нарративным системам.
— На какие основные «грабли» стоит обращать внимание начинающим, да и не только, мастерам?
  • avatar Corax
  • 1
Я это понимаю) Видимо не достаточно точно выразился.
В Дарк Хереси нам предлагается играть (помимо всего прочего) в расследования Инквизиции. Значит — с моей точки зрения, сделаю акцент — каким бы мрачным и темным не был Империум, логика в расследованиях должна быть. Оставив за бортом рассуждения коварные сверхнадпланы эльдар и непредсказуемость хаоситов, ячейка аколитов, разбируюащаяся в причине войны банд из подулья в ходе расследования должны придти к каким-то результатам. И пусть самим аколитам эта причина может показаться глупой — ну какой дурак будет резать головы конкурентам из испачканной рубашки? — эта причина должна быть логичной и понятной для самих бандитов. Месть — значит месть. Жестокость чтобы поддерживать авторитет — тоже сойдет. Собрав улики и поставив себя на место бандитов, аколиты могут распутать дело.
С OW сложнее. Как ни странно, он выбрал более сложную тему для рассказа, потому что про войну. А про войну и превозмогание ( или бесславную гибель тысячами) имперской гвардии не писал только ленивый. И если мы играем в войну, то она должна быть не противоречивой и логичной (заметьте, я ни слова не говорю про реалистичность. У вселенной свой дух и свои правила, они являются ключевыми). Как в расследованиях в Дарк Хереси не должно быть противоречий (из разряда знаменитого: 1. Воруем трусы 2.??? 3. Profit!), так не должно быть противоречий на поле боя в Онли Вор. А здесь возникают проблемы))
Попрошу отметить, что и там и там остается место поступкам за кадром, и именно отсутствие всей картины могут давать ложную картину противоречия. Но как аколиты не видят всей картины сложного многоходовой интриги, где им отведена лишь малая роль, так и солдаты гвардии, не имеющие доступа к стратегической информации могут сколько угодно ругаться на глупый и самоубийственный приказ.
картинка смешная) только что есть семинары? не совсем понятно
буквы не осилил, но фотки внушают однозначное уважение) в моих старых тетрадях модули перемежались с конспектами и прочей ученической хренью)
  • avatar Corax
  • 0
В том то и дело, что не полез) При вполне себе годных условиях защиты типа укрытий и различных маневров все равно сохраняется шансы, пусть даже 10%, схлопотать пулю в голову, только чуть-чуть вылезшую из окопа. Благо если фэйтпоинт есть, и можно додж перекинуть…
К сожалению, не могу поддержать пример из ГУРПСа, ибо не настолько хорошо знаком с системой. Но лично когда мы играли «в спецназ», основная тактическая работа была ДО начала операции. То есть трехчасовой брейнштурм над картой здания, а уж потом — в принципе не длинная, но динамичная боевка, которая проверяет «на прочность» все умозаключения.
Я вполне соглашусь, что «одна пуля-один труп» (ну или как минимум вывыеден из строя) это более-менее реалистично. Но лично мой опыт подсказывает, что если у игрока нет средства избегнуть этой пули (даже если попадает на промежутку 01-05), то играть становится грустно. Если мы играем в кампейн, а не в одиночный модуль в стиле «военная драма», где смерть бродит рядом с каждым, и это важный лейтмотив в повествовании.
Если у вас есть личный пример обратного, то с удовольствием бы послушал)
Так это ты.
Ну, я рассматриваю этих вампиров (именно последних) не как нежить, а как существ, которые балансируют между жизнью и смертью: продолжающаяся неопределённость между рождением и умиранием. Или это и есть определение нежити?
На деле — это единственное, что похоже на нежить в этом мире, кроме, пожалуй, призраков, так что наверное не считается. А оживлённые магией скелеты, зомби — обычно куклы и, с таким же успехом можно «оживлять» деревянные манекены, но скелеты и покойники хороши тем, что оказывают деморализующий эффект. С некромантией всё немного сложнее. Всяких же андедных абоминаций, личей, гулей в сеттинге просто нет.

Красота вампиров и их очарование — чаще результат отточенных навыков, познаний в областях гигиены, косметологии, парфюмерии и лишь в чрезвычайно редких случаях — сверхъестественно развитых очарования и харизмы. Но то, что приписывают всем, вошло в легенды благодаря немногочисленным любителям дешевой славы и некоторым веяниям моды в старые времена: однажды смертная аристократия зазналась и начала похваляться своими нарядами и красотой; вампиры решили проучить смертных и пришли на приём в таком виде, что даже короли и королевы оказались посрамлены…

Вампиры приостанавливают собственную энтропию, взамен приумножая её вокруг себя, кроме того это увеличивает их силу. Распитие крови — самый наглядный и быстрый способ. Примитивный даже, можно сказать, но надёжный, когда ты на дне и других вариантов нет.
Ресурс расходуется на всё: от пеших прогулок под солнышком до чудес «кунг-фу» и атлетизма.

И еще один момент. Передать проклятие нельзя. Становление невозможно, но смена состояния — другое дело, а потому только потомки проклятых, избравших человеческую жизнь могут быть «становлены».
  • avatar Adahn
  • 0
У меня в модулях обычно просто нет такой щедрости, чтобы у игроков был избыток чего-либо.
Рада, что понравилось ^^
И что заинтересовало — особенно.