Я в курсе, хотя у разных авторов очень сильно отличается видение, как он это делает. От вопля «ЗАИМПЕРАААТОРА» и цепного меча наперевес в строй врага, до в общем-то не такого уж чудовищного перевеса в боевых показателях, зато колоссального боевого опыта и понимания, куда надо бить тактически и стратегически.
Ну, «ощущения реальности» и непротиворечивости отдельных частей в Вархаммере было негусто всегда. Это, как бы помягче выразиться, не самая сильная сторона сеттинга как он есть.
А чудовищность, неповоротливость и общая кафкианскость бюрократии Империума — это часть стиля, если речь про OW.
А мне нравится беловолковская идея с душами вампиров, которые каждый раз во время сна путешествуют по Стигии, и далеко не факт, что после пробуждения в теле будет та же душа. Это, вкупке с меткой хищника, прекрасно накладывается на образ социопата, большая часть проблем которого — у него в голове. Подобный подход позволяет обосновать медлительность и степенность нормальных вампиров.
Я в последнее время не вижу годного применения вампиров вне голливудского образа урбан-фентазийной «расы» быстрых, пафосных и, в зависимости от сеттинга, мертвых «хозяев ночи». Клыки, катаны, черные плащи, ночные клубы, дезерт-иглы с серебряными пулями… Ну вы понели. Штамп он и есть штамп.
Пихать в них что-то большее — не хочу. От своих фольклорных прообразов они уже достаточно далеко, так что не имеет смысла наводить между ними мосты. Алсо, не вижу смысла натягивать на них шаблоны каких-то иных монстров современной фэнтази. Лучше взять (или с ноля прописать) оригинальную зверушку, будь то «маг крови» или злой как сто собак человечий враг «гуль гложащий мясо».
Вообще хомрулы — штука спорная. С одной стороны, они преследуют какую-то цель путём изменения системы, с другой стороны, они не должны противоречить базовой логике системы, иначе придётся писать потом целую систему стяжек и противовесов из-за одного изменения.
Так что лучше трижды подумать, и не хомрулить :)
Я бы разделил хомрулы на четыре типа: калибровочные («количественные»), уточняющие, дополняющие и изменяющие.
К первым отношу изменения количественных параметров: хитов, к-ва плюшек, пр.
Ко вторым небольшие уточнения для отдельных правил, не вносящие иноструктурные элементы и не занимающие в текстовом виде больше абзаца (например, дополнительная таблица случайных попаданий для рукопашного боя в системе, где используются зональные попадания).
Третьи — как раз отдельные подсистемы для ситуаций, не описываемых изначальный системой.
Ну а четвёртые — уже меняющие существующие правила коренным образом, или добавляющие новые элементы (таблица случайных попаданий для dnd) и пр. Тут стоит задуматься: быть может, проще взять другую систему?
кто ж, как не ИРИНРЯ! хай постит описания и начинает призывать художников. я бы даже сразу пообещал что-нибудь сделать, но фиг знает, вдруг у вас там сплошные постапокалиптические вампиры и готический порнопанк.
Ну продумывал пока поверхностно, например раз в какой период она выплачивается, но вообще это ж пол-литра примерно — как раз столько крови можно позволить себе сдать, не опасаясь за здоровье) В целом все так.
А чудовищность, неповоротливость и общая кафкианскость бюрократии Империума — это часть стиля, если речь про OW.
Так это не баг, а фича.
Пихать в них что-то большее — не хочу. От своих фольклорных прообразов они уже достаточно далеко, так что не имеет смысла наводить между ними мосты. Алсо, не вижу смысла натягивать на них шаблоны каких-то иных монстров современной фэнтази. Лучше взять (или с ноля прописать) оригинальную зверушку, будь то «маг крови» или
злой как сто собак человечий враг«гуль гложащий мясо».Так что лучше трижды подумать, и не хомрулить :)
Я бы разделил хомрулы на четыре типа: калибровочные («количественные»), уточняющие, дополняющие и изменяющие.
К первым отношу изменения количественных параметров: хитов, к-ва плюшек, пр.
Ко вторым небольшие уточнения для отдельных правил, не вносящие иноструктурные элементы и не занимающие в текстовом виде больше абзаца (например, дополнительная таблица случайных попаданий для рукопашного боя в системе, где используются зональные попадания).
Третьи — как раз отдельные подсистемы для ситуаций, не описываемых изначальный системой.
Ну а четвёртые — уже меняющие существующие правила коренным образом, или добавляющие новые элементы (таблица случайных попаданий для dnd) и пр. Тут стоит задуматься: быть может, проще взять другую систему?