5 советов, как использовать хоумрулы (домашние правила)
Практически каждый Мастер в своём вождении так-или иначе менял правила системы для своего удобства или удобства игроков. Создание «домашних правил», хоумрулов, дело благодарное. Я сам люблю накручивать к системам своего всякого. Но создание хоумрула, и его дальнейшее использование — вот где кроются подводные камни. Я бы хотел сейчас поделиться несколькими советами, как использовать хоумрулы в игре.
1) Не придумывайте подсистемы, которыми никто не будет пользоваться. Правда, изобретать бесполезные и никому не нужные механики лишено всякого смысла, и только отвлекает от игры и забирает время. Зачем придумывать механику распределения энергии пушек звездолёта, если ваша партия даже не будет летать на звездолётах?
2) Никогда не надо ничего усложнять. Отталкиваться от утверждения «чем больше кранча, тем веселее» не надо. Делайте то, что действительно нужно и что понятно вашим игрокам.
3) Советуйтесь с вашими игроками, что они хотят видеть в игре. Таким образом вы не только избавите себя от ненужной работы, придумывая никому не нужные системы, но и игроки увидят, что вам интересно их мнение насчёт игры.
4) Если есть возможность, посмотрите другие наработки по данному вопросу, и посоветуйтесь с вашими игроками. Возможно, в одной из книг-дополнений для вашей системы есть подходящий хоумрул, или игроки сами подскажут подходящую идею.
5) Иногда лучше не придумывать новые правила и добавлять их в игру, а спросить у игроков, что можно порезать/улучшить в уже существующих. Так можно избавиться от, по мнению игроков, неудачных моментов в механике и найти новые решения.
Ну и совет вне цифры, от автора. Если механика системы, будь то хоумрулы или нет, начинает мешать самой игре, сюжету — засунте механику куда подальше и играйте так, как вам и вашим игрокам удобно и весело.
1) Не придумывайте подсистемы, которыми никто не будет пользоваться. Правда, изобретать бесполезные и никому не нужные механики лишено всякого смысла, и только отвлекает от игры и забирает время. Зачем придумывать механику распределения энергии пушек звездолёта, если ваша партия даже не будет летать на звездолётах?
2) Никогда не надо ничего усложнять. Отталкиваться от утверждения «чем больше кранча, тем веселее» не надо. Делайте то, что действительно нужно и что понятно вашим игрокам.
3) Советуйтесь с вашими игроками, что они хотят видеть в игре. Таким образом вы не только избавите себя от ненужной работы, придумывая никому не нужные системы, но и игроки увидят, что вам интересно их мнение насчёт игры.
4) Если есть возможность, посмотрите другие наработки по данному вопросу, и посоветуйтесь с вашими игроками. Возможно, в одной из книг-дополнений для вашей системы есть подходящий хоумрул, или игроки сами подскажут подходящую идею.
5) Иногда лучше не придумывать новые правила и добавлять их в игру, а спросить у игроков, что можно порезать/улучшить в уже существующих. Так можно избавиться от, по мнению игроков, неудачных моментов в механике и найти новые решения.
Ну и совет вне цифры, от автора. Если механика системы, будь то хоумрулы или нет, начинает мешать самой игре, сюжету — засунте механику куда подальше и играйте так, как вам и вашим игрокам удобно и весело.
2 комментария
перефразируя: никогда не надо ничего обобщать.
Так что лучше трижды подумать, и не хомрулить :)
Я бы разделил хомрулы на четыре типа: калибровочные («количественные»), уточняющие, дополняющие и изменяющие.
К первым отношу изменения количественных параметров: хитов, к-ва плюшек, пр.
Ко вторым небольшие уточнения для отдельных правил, не вносящие иноструктурные элементы и не занимающие в текстовом виде больше абзаца (например, дополнительная таблица случайных попаданий для рукопашного боя в системе, где используются зональные попадания).
Третьи — как раз отдельные подсистемы для ситуаций, не описываемых изначальный системой.
Ну а четвёртые — уже меняющие существующие правила коренным образом, или добавляющие новые элементы (таблица случайных попаданий для dnd) и пр. Тут стоит задуматься: быть может, проще взять другую систему?