Духоплавание - идея сеттинга

Возникла идея сеттинга+системы, испытывающим влияние Спеллджаммера, Планшкафа, МТА и разной мистической философии (преимущественно индийской и христианской и их современных производных).

В центре повествования — корабль для путешествия между мирами и его команда. Это в целом перекликается со Спеллджаммером, но у команды несколько иные цели. Корабль обладает камнем-сердечником, осколком изначального камня, стоящего в Сердце Мира. Этот сердечник позволяет ему перемещаться по астралу (или что там его заменит в этом сеттинге), но только в те миры, которые соответствуют его свечению. Свечение может со временем меняться в зависимости от поступков членов его команды. Члены команды мистически спаяны с кораблём. Для этого они отдают ему часть своей души (или какую-то из душ, если их будет несколько), прикрепляя её к камню-сердечнику в ходе ритуала. Дальше все их действия влияют на сердечник корабля, создавая ему определённую карму и давая возможность попадать в разные миры. Финальная цель корабля — достичь Центра Мира и соединиться с изначальным, принеся туда свой сердечник. Эта идея Спасения заимствована из индийской и христианской философии, из последней также — сам образ корабля (ковчега).

Персонажи игроков, мистически связавшие себя с кораблём, становятся фактически бессмертными, т.е. в случае гибели их тел могут перерождаться, сохраняя память о предыдущих воплощениях. Могут ли они уйти из команды — пока не решил. В любом случае, это всё делается для того, чтобы поощрить командную игру, в отличие от МТА, где духовные поиски мага — его личное дело и, вообще говоря, не вписываются в игру группой.

Кроме корабля персонажей игроков есть ещё множество кораблей, есть и целые сообщества людей и духов, обитающих в разных мирах. Все они как-то связаны с этими самыми кораблями. Эта идея заимствована из Плейнскейпа и в целом её исполнение будет сходным с оригиналом.

Миры представляют собой нечто довольно аморфное, философские понятия скорее. Однако в каждом из них можно найти приключения, выполнение которых даст команде материальные ценности, опыт и главное — изменит свечение сердечника и определит, куда дальше будет лежать путь корабля. Вообще игра не только про философскую болтовню, вонзаться там тоже придётся, потому что иначе не интересно. Тоже Планшкаф и МТА.

У каждого персонажа есть физические способности, навыки, а также убеждения, понятия о мире и себе в нём (как правило, ложные, т.к. в основе сеттинга представление, что мир=пустота). Эти заблуждения в целом будут мешать достичь чистого свечения сердечника корабля и отклонять корабль от прямого пути к Сердцу Мира. Наверное, это будет похоже на аспекты из Фейта и отпечатки из Красной Земли. Будет моральный выбор — последовать за своими заблуждениями и достичь краткосрочного успеха или пойти более сложным путём. Нельзя забывать и о других членах команды, которые могут подталкивать персонажа к тем или иным действиям.

То есть схема кампании такая: летим в какой-то мир — делаем там что-то — в зависимости от наших поступков меняется свечение — летим в соответствующий мир дальше. В идеале надо добиться чистого свечения и попасть в центр. А можно и забить.

Есть большое желание сделать систему не на кубиках, а на картах. Наверное, можно обратиться к опыту Nine Worlds, но не хочется делать такого хардкора. Скорее всего, использую свои наработки по бою армий, которые делают сейчас для КЗ. В любом случае, даже если будут кубики, ведущий не будет кидать их ни при каких условиях.

Должна быть большая карта-схема миров, чтобы было понятно, куда лететь. За основу возьму шизотерическую игру Лила, к которой я уже давно присматриваюсь, и Великое Колесо из Планшкафа.

Ну и назвать её можно «Корабль души» или «Духоплавание». Последнее — переосмысление термина planewalking в рамках данного сеттинга. Буду признателен, если вы его не будете брать для своих наработок, потому что это вроде как я для себя придумал:)

Внимание вопрос: в это кто-нибудь будет играть вообще?

28 комментариев

avatar
Пока не понятно, как в это можно будет играть. Вообще =(
avatar
Ну, играть в это, предположим, так же, как в любую другую игру. Есть корабль, есть персонажи, перемещаемся из одного мира в другой, приключаемся там, разбираемся с местными обитателями, участвуем в интригах. Во время приключений приходится делать моральный выбор, и этот выбор каждого из членов команды влияет на то, куда их корабль сможет полететь в будущем и как его будет воспринимать мироздание. Ну и дополнительные способности также от этого будут зависеть. Т.е. это такой сериал про команду корабля, который плывёт к цели, но очень кривыми путями, каждый раз отклоняясь от курса, когда кто-то из членов команды поддаётся своим недостаткам. С другой стороны, поддаваться заблуждениям — выгодно. Это даёт возможность быстро добиться краткосрочного успеха, но шанс попасть в центр уменьшается. Как-то так.
avatar
Придумай конкретный модуль на эту тему и я думаю станет очевидно как в это играть.
avatar
Ну да, это имеет смысл.
avatar
Да, небольшое описание сеттинга, механики и модуль в одном комплекте, чтобы получился продукт типа Lady Blackbird.
avatar
А персонажи знают, что им надо в центр мира?
avatar
Да, знают, иначе вообще зачем они впаяли свою душу в корабль? Они вообще прошаренные ребята, их способности превосходят человеческие уже на старте.
avatar
Лететь по мирам в центр, собирая команду и крича «Я СТАНУ НОВЫМ КОРОЛЁМ ПИРАТОВ!»
avatar
Ну да, что-то напоминает. На самом деле, цель может быть любой,
avatar
А обитатели миров будут рассказывать: «Это Летучий Сигиллец, его команда продала свои души и теперь обречена вечно скитаться, не в силах задержаться надолго в одном мире».

Лично мне трудно играть персонажа с мотивацией: очиститься от своих идей (всего, что отличает тебя от других) и слиться с великой пустотой.
(может быть, я превратно понимаю),
avatar
Ты можешь относиться к этому как к общей схеме, наполнив достижение Центра Мира своим значением для конкретного корабля и команды.
avatar
Да, именно так. Там находится Великое Неизвестное, что это — каждый решает сам. Плавание — способ исполнить своё предназначение, мечту, бла-бла-бла. С другой стороны, никто не мешает забыть на эту тему и гонять на корабле «как получается» и захватывать миры, утверждая над ними свою власть. Можно вообще поставить корабль на прикол и остаться в одном из миров.

А что касается очищения от иллюзий — этого можно и не делать, только тогда с достижением цели будут проблемы. Может быть, стоит разделить «плохие» заблуждения и «хорошие» убеждения (истинные). Но это уже сложнее, т.к. приходится оценивать качества персонажа на хорошие-плохие. А так бы любое качество могло быть играбельным аспектом.
avatar
Actually, можно построить всё на том, что Центра Мира — нет, а осколок — не осколок конкретного где-то, а лишь репрезентация материи эйдосов в нашем мире, наполняемая материя-проводник в Мир идей. И разные корабли смогут стремиться к своим идеалам и вопрос будет стоять не в правильности и неправильности, а в аттюнизации, да простят мне это издевательство над речью, на тот или иной эйдос и в сплоченности (синхронности) команды её идеалов с последующим отсечением от своих идеалов и верований всего, что «загрязняет» кристалл.

Не люблю поиски одного/прописанного Центра Мира тем, что их сложно выразить так, чтобы возникло чувство завершенности и откровения. А так, хоть, возвращается смысл «разных» учений и парадигм, так как нет очевидно неправильного способа движения к цели и проще заявлять, что «вы глупцы, а наша цель — правильнее вашей» (как в Планшкафе и МтА; «Пусть каждому воздастся по его вере.»).
+ В рамках каждой конкретной парадигмы должны крутиться разные заблуждения, чтобы можно было отсекать и или сублимировать их по очереди. Принятие своих заблуждений как парадоксов или собственной сущности. Миры ловушки — расплата за слепую гордыню, возможность узнать о том, что «по моему» — не всегда самое правильное и встретиться с последствиями своего выбора, а не только удаляться.

Вспоминая механику цветных фишек — иногда путь вперёд может оказаться потерей человечности и опосредованно шагом назад. То есть, последствия прошлых решений могут давать о себе знать — ещё 3-5 ходов, такое себе кармическое приключение… (Это я еще вспоминаю Хроники Амбера с их вечным — «мы создаём миры или находим их?» и некоторыми очень тёмными, мрачными и печальными вариантами)

«Откуда-то сзади послышался голос Рэндома, выкрикнувший:
Б-20! Б-12! И вон!»
2Егор
Ох, как меня понесло. Просто перекликается с одной моей идеей, хотя у тебя есть крутая конкретика.

Хорошая идея, в общем, очень.

P.S. Ну я и сволочь. Опять хорошую христианскую идею случайно к неоплатонизму.
avatar
Да, такую тему тоже можно сделать. Но раз ты уже говоришь о неоплатонизме, то тут без единого центра никак не обойтись. Корабль может лететь к любым идеям, останавливаться на любых планах, и некоторые из них офигенно хорошие. Но только центр — это финальная точка. Хотя необязательно туда лететь, наверное.
avatar
Центр/Край — для меня, к Танелорну и Академии привыкшему — одно и тоже, а потому интереса не представляет. Впрочем, не стану утверждать за все инкарнации.))
avatar
Фрейм и спириты едины!
avatar
Плюсую. У меня стишок посвященный «Периметру» был даже.
avatar
Ребята, вы о чём?
avatar
Компьютерная игра, очень необычная уникальная в своем роде стратегия, своеобразный наследник Netstorm'a. Еще примечательна просто феерически-клевым сеттингом (уходящим корнями в другую игру разработчиков — «Вангеров») и классной экспериментальной графикой (воксели переведенные в полигональность), терраморфингом и т.д. всего и не опишешь.
avatar
О, я думал оно или нет. Плюсую.
avatar
Ох, как раз думал на днях поиграть в него опять )
avatar
Я его прошел и где-то завис уже на аддоне — «Завет императора»: до сих пор 1Совский диск валяется, тоже надо как-то допройти. А вот вторая часть не понравилась.
avatar
Точно. Но тут явно вариант покруче.
avatar
Для настолки — да.
avatar
Ну именно об этом, ага.
avatar
Классная идея, мне нравится
avatar
Очень классно, да.

(У меня был сеттинг магического стимпанка, в котором небесные крейсера и дредноуты приводились в движение запечатанными демонами. Соответственно, любой кочегар/машинист — это такой высокоучёный и постепенно сходящий с ума демонолог, практически сжившийся с кораблём. Постоянный, так сказать, контраст идиосинкразически личного и индустриально-конвейерного).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.