Ну, на D20 Мир Тьмы уже был. Это Montie Cook's WoD.
А про альтернативные системы… Мне нравится механики Монстер Гэрейж, построенные на Пороках. Они приведены в руководствах Рассказчика Оборотней и Вампиров.
Ещё прикалывает Игра Бессмертных из Подменышей и мини-игры с Таро у Магов.
Хотя я не люблю «пылесборники», но всё равно приятно.
У нас в Новоуральске Детских Миров нету. Есть только один большой магазин детских товаров и игрушек Непоседа. Неплохой магазин, я там миниатюрки покупаю иногда:).
Там поняшек продавали, но немного, и только Рэрити и Эплджек, а я хотел всех и сразу. я приходил каждый день после универа туда и спрашивал продовцов, чтобы они привезли остальных. Наконец я их достал, и они поняшек убрали.
Да и не хотел я их покупать, если честно. Просто троллил. Не люблю «пылесборники».
По корбуку второй редакции не скажешь. =)
В любом случае, этот стиль не для нас: будь то ВтМ или МтА. Мы с самого начала играли в «супернатуральный экшн» с перерывами на многочасовые философские споры — так нам нравилось, вписывалось это в «reality on the brink» или нет.
А игроки твои, очевидно, на это не настроены, уже который раз тебе говорю. Так почему бы не дать им то, чего они хотят, да еще и получить новый опыт ролеплея? Да, Фиаско — игра без мастера, так что напрягаться тоже не придется.
Наша компания в перерывах между другими играми собирается периодически как раз в Фиаско поиграть.
Изменилась так же структура вложения в скиллы и атрибуты: жесткие ограничения оВоДа были не всем по вкусу, больше поинтов уходило на всякие экзотические адвантаги, которые раньше либо не поддерживались, либо не стоили трат свободных очков
Вот собственно по этой причине я пару лет назад писал конверсию Реквиема под GURPS.
Маги — это не personal horror. Маги — это reality on the brink. Personal horror относится только к маскараду, а не ко всему миру тьмы. Personal horror — это когда за тебя все решают сильные мира всего, а ты мучительно ощущаешь свое ничтожество. Это чувства марионетки, которая жаждет оборвать ниточки и стать кукольником, но понимает, что кукольник слишком силен, чтобы бросить ему вызов. Это совсем не похоже на основную тему магов.
Мне нравится концепция самомодерации (и она работает, ибо были комментарии, которые заминусовали до невидимости).
И мне не нравился срач из-за минусов на старой Имажинарии.
Местная система мне нравится. Хочешь посмотреть подробнее? Просматривай активность.
И вот теперь пал последний бастион, и ни одного ресурса, где ты бы меня не доставал, не осталось.)
А Фиаско с игроками попробуй. Мне кажется, твоим придется очень по душе.) Там процесс игры состоит в получании лулзов.
В плюсах и минусах без имен я большого смысла не вижу. Самомодерация типа реддитовской или хабровской нам не нужна, а кроме этого, смысла в анонимных плюсиках ноль.
По легким системам вообще не скажу, но по ФЕЙТу представляется, что подобные «где мой любимый мерит» вопросы сильно «размажутся в фокусе» на фоне принципиально иного подхода к оцифровке персонажей и подачи заявок. например, обращенный в детском возрасте вампир будет не «недостатком», а, дпустим, Аспектом, а значит иметь другое игромеханическое значение, и играться по другому. И уж тем более, даже при хорошей конверсии (или особенно при хорошей конверсии?), на новые рельсы не перейдут старые рецепты, «поломы» и «комбы» в механике, которые кажутся многим каноничными, и для многих воспринимаются как часть сеттинга, а не просто правил.
Как бы сказать помягче.
Я очень уважаю интеллект всех, кого знаю из сообщества. Но нужно совсем немногое, чтобы разбить нас на непримиримые группировки, ведущие себя нетерпимо и неразумно.
В первой версии, как ни странно, нисколько. Главным инструментом персонажей была авакнутая магия, а моя конверсия довольно дословно переносила принципы. Чуть позже, когда на замену сконвертированым с оВоДовских чарников персонажей, пришли созданные чисто по ГУРПСе, стало заметно больше различий, в основном на этапе генережки: например, очень востребованной была возможность приобрести на старте больше Сфер (популярный вариант: три штуки по три точки), что при партии в три человека как раз могло покрыть все девять. Изменилась так же структура вложения в скиллы и атрибуты: жесткие ограничения оВоДа были не всем по вкусу, больше поинтов уходило на всякие экзотические адвантаги, которые раньше либо не поддерживались, либо не стоили трат свободных очков (по сравнению с Арете, скажем).
Тестплей «альфа-версии» последней редакции — одна из моих самых удачных игр (даже не по оВоДу, а вообще). Но здесь уже трудно искать разницу с оригианальными правилами, потому что слишком далеко они ушли от старых. Единственный момент, который виден четко: стало меньше натяжек. То есть в оМтА постоянно требовалось на что-то закрывать глаза (типа разделения дайспула при защите) или принимать решения на основании неполных или противоречивых указаний (лимиты эффектов, содержание сфер). Посте того, как система была перебрана по деталям, стало много лучше.
Итоговая версия, собранная по результатам альфа-теста, должна была выполнять следующие задачи:
— «Из коробки» хорошо работать как супернатуральный боевик в масштабе ГУРПСовых односекундных раундов. Ибо так часто и играли.
— Интегрироваться с подсистемами ГУРПСы (от стоимости адвантагов до техник а-ля МА) и иметь ясные системные правила по всем вопросам, которые ранее решались «на словах».
— Четко и формально выразить что, как, кому и почём доступно в супернатуралке. Особенно это касалось содержания и мощности эффектов Сфер.
Увы, вдохновение водить и водиться по оВоДу исчезло на попытке начать новый кампейнчик. Буквально пару недель назад переговорил с последним игроком в партии, который еще сохранил желание вернуться к МтА, и мы с ним сошлись на том, что неплохо бы поиграть по ее мотивам уже не «personal horror», а «multi-millon dollar blockbuster» за хайлевельных боевиков Традиций.
А про альтернативные системы… Мне нравится механики Монстер Гэрейж, построенные на Пороках. Они приведены в руководствах Рассказчика Оборотней и Вампиров.
Ещё прикалывает Игра Бессмертных из Подменышей и мини-игры с Таро у Магов.
Плейтест той же 4Е был намного скромнее.
У нас в Новоуральске Детских Миров нету. Есть только один большой магазин детских товаров и игрушек Непоседа. Неплохой магазин, я там миниатюрки покупаю иногда:).
Там поняшек продавали, но немного, и только Рэрити и Эплджек, а я хотел всех и сразу. я приходил каждый день после универа туда и спрашивал продовцов, чтобы они привезли остальных. Наконец я их достал, и они поняшек убрали.
Да и не хотел я их покупать, если честно. Просто троллил. Не люблю «пылесборники».
В любом случае, этот стиль не для нас: будь то ВтМ или МтА. Мы с самого начала играли в «супернатуральный экшн» с перерывами на многочасовые философские споры — так нам нравилось, вписывалось это в «reality on the brink» или нет.
Наша компания в перерывах между другими играми собирается периодически как раз в Фиаско поиграть.
Я Миша, очень приятно.)
Вот собственно по этой причине я пару лет назад писал конверсию Реквиема под GURPS.
И мне не нравился срач из-за минусов на старой Имажинарии.
Местная система мне нравится. Хочешь посмотреть подробнее? Просматривай активность.
P.S. С Василием.
А Фиаско с игроками попробуй. Мне кажется, твоим придется очень по душе.) Там процесс игры состоит в получании лулзов.
Я очень уважаю интеллект всех, кого знаю из сообщества. Но нужно совсем немногое, чтобы разбить нас на непримиримые группировки, ведущие себя нетерпимо и неразумно.
Тестплей «альфа-версии» последней редакции — одна из моих самых удачных игр (даже не по оВоДу, а вообще). Но здесь уже трудно искать разницу с оригианальными правилами, потому что слишком далеко они ушли от старых. Единственный момент, который виден четко: стало меньше натяжек. То есть в оМтА постоянно требовалось на что-то закрывать глаза (типа разделения дайспула при защите) или принимать решения на основании неполных или противоречивых указаний (лимиты эффектов, содержание сфер). Посте того, как система была перебрана по деталям, стало много лучше.
Итоговая версия, собранная по результатам альфа-теста, должна была выполнять следующие задачи:
— «Из коробки» хорошо работать как супернатуральный боевик в масштабе ГУРПСовых односекундных раундов. Ибо так часто и играли.
— Интегрироваться с подсистемами ГУРПСы (от стоимости адвантагов до техник а-ля МА) и иметь ясные системные правила по всем вопросам, которые ранее решались «на словах».
— Четко и формально выразить что, как, кому и почём доступно в супернатуралке. Особенно это касалось содержания и мощности эффектов Сфер.
Увы, вдохновение водить и водиться по оВоДу исчезло на попытке начать новый кампейнчик. Буквально пару недель назад переговорил с последним игроком в партии, который еще сохранил желание вернуться к МтА, и мы с ним сошлись на том, что неплохо бы поиграть по ее мотивам уже не «personal horror», а «multi-millon dollar blockbuster» за хайлевельных боевиков Традиций.