Deus Ex: Human Revolution — не пример, ибо прокачка есть. И не согласен по поводу сложности, не падает, даже наоборот, билже к концу затрахаться капитально можно.
  • avatar Redwan
  • 0
2) Не парься. В целом ты права. Хотя в начале при разговоре с Эмилией я пытался изобразить некий пофигизм и чопорность данного персонажа. Видимо не вышло.
1,3) Можно будет подумать на эту тему и обсудить.
  • avatar Gremlin
  • 1
ну в таком раскладе рискну все же предложить играть по оригинальному R&K, не вылезая за пределы базовых рулбуков. После некоторой доработки напильником играть по нему вполне можно, а игрокам его освоить не особо трудно.

Единственное предупреждение — берегись манчкинов! Опытный ДнДшный оптимизатор, пущенный без присмотра генериться в 7-е море по оригинальной системе, делает чудовище, способное одной левой перевернуть весь сетттинг :)
  • avatar Redwan
  • 0
2) Если принять на вооружение твой вариант, то мы возвращаемся к комментарию Wicked'а в самом начале. Казуал не будет в большинстве своем проходить сайд квесты.
3)Just Cause 2, Deus Ex: Human Revolution к примеру. Обе играл на максимальном уровне сложности.
  • avatar Gremlin
  • 0
Пожалуйста :)
  • avatar Gremlin
  • 0
хм… надо будет попробовать.
  • avatar Dusha
  • 0
Так круто написано!
Я тоже хочу у тебя играть, но города…
В Москве в следующий раз буду не раньше чем через пол-года (((
  • avatar Dusha
  • 0
2) Ощущения — дело, понятно, индивидуальное. У меня они такие:
Сложность большинства битв сбалансирована под игрока, который четко шел по основному сюжету, минимально затрагивая боковые квесты и «левые подземки». В результате, если ты решил большинство сайдквестов (потому что интересно же!) то твой уровень и экипировка выше, чем danger level противников и победа становится значительно легче.
В том же DA2 я вначале игры использовал тактическую паузу, отдавал команды всему отряду и т.д. В конце игры почти не переключался на союзников, а для своего героя тупо жал «атаковать ближайшего врага», иногда используя спецабилки.
3) У меня не сложилось впечатления, что редкие. Тем более, что SC всё-таки икона жанра. Может ты приведешь больше примеров не-рпг с падающей сложностью?
Если девочка не убивает Зло, Зло убивает ее. Насмерть.
Наивный…
Я глянул в общих чертах, мне почему-то казалось, что в конце концов персонажи полностью морфаются в драконов (была иллюстрация в книге в стиле дракон против вертолета и даже не одна)и в принципе нет никаких правил, которые бы помешали кому-то (ведущему) так сделать.

Кроме того, подраздел с паверами разной стоимости дает драконовые свойства, включая 12 очковую «Full Draconic Form», которая не такая большая, как дракон из Mythic эпохи, но, по сути, удовлетворяет запрос.
  • avatar solarom
  • 3
Огромное спасибо, за похвалу и вообще что написал так развернуто. По пунктам.

1) Да, про эскалацию в Дженге я думала. Там в официальных правилах Dread есть вариант, когда перед началом сцены, если нужно, чтобы она была более напряженной (или в связи с небольшим количеством участников), народ предварительно тянет несколько блоков, чтобы башня с порога была не совсем стойкой. Но вариант эскалации мне нравится сильно больше, он органичнее. Я подумаю, по каким правилам ее туда встроить.
2) Твой эпилог и твоя ветка вообще — это мой личный фейл, я с готовностью это признаю. Мне кажется (поправь, если не права), тут дело еще в том, что это не совсем та история, в которую ты хотел сыграть. Наверное, надо было что-то про мистику, тайные знания, всякие подковерные секреты Дэнверса or something like this. Ты изначально общался с Эмилией без выраженного энтузиазма, я это видела, но переигрывать на ходу было поздно (да и не такой я пока крутой импровизатор) и я решила, что спотлайт, который ты получишь от своих психических талантов, это частично компенсирует. Но и психо-прозрений было не так много по итогам. А признание в конце — ну, ты все сам сказал, рояль и есть рояль, для него было недостаточно foreshadowing-а и ты был невовлечен. Даже в финальной сцене детей спасал не ты, а Иван. В общем, мне жаль, что это подпортило тебе впечатление. Спасибо за фидбэк, это очень важно. Буду совершенствоваться.
3) У меня была похожая мысль, использовать для симуляции всех дженерал абилок только Дженгу. Надо поработать над, собственно, системой эскалации и потестить. Собрать хоть какую-то статистику по соотношению шаткости относительно кол-ва вытынутых блоков, чтобы рассчитать длительность и насыщенность сцен. Боевку в Night's Black Agents я еще не читала, поэтому постараюсь не делать преждевременных выводов. Надежда умирает последней. ))
4) Мне дико приятен твой энтузиазм, аж стыдно, что не бегу сразу с продолжением. У меня есть несколько идей, но они пока не в товарном виде. Как что-то наклюется, я напишу.
  • avatar Leeder
  • 0
Оглавление? Конечно нет! Кто читает оглавление?!
А оглавление не читал?
  • avatar Redwan
  • 0
Как ты и сказал, она вроде бы существует. Где-то я видел упоминания о ней.
  • avatar wicked
  • 1
Почему бы вам не попробовать написать игру по Мадоке?
  • avatar Redwan
  • 2
  • avatar Redwan
  • 0
3), 4) — редкие исключения только подтверждают правила.
2) — у меня создалось впечатление, что именно с точки зрения игромеханики понижения сложности не происходит. Понижение сложности происходит за счет того, что игрок привыкает к механике игры.
  • avatar Leeder
  • 0
Я прочёл только 20 страниц Fireborn и не видел там упоминаний, что они именно превращаются. Я плохо читал?
  • avatar Redwan
  • 0
Я затянул вступление, а потом у игроков начались пожизневые неурядицы, работа и тд. После нескольких пропусков интерес сошел на нет.
  • avatar Redwan
  • 0
Если рассматривать сеттинг вместе со всеми таймлайнами, то это ближе таки к антиутопии.