Наброски инвентаря для каждого из архетипов:
Апачи: добротная одежда индейцев, томагавк, талисман – напоминание о родном племени, 5$.
Кто дал вам этот талисман? От чего он должен защищать?
Птичка: шикарное платье, повседневная одежда, нож, дамский револьвер, медальон, 10$.
Чьё лицо в медальоне? Кто вам его подарил?
Охотник за головами: неприметная одежда, стильный пыльник, пара добротных револьверов, верёвка, кандалы, кипа листовок разыскиваемых преступников, 10$.
У вашего пыльника есть своя история. Какая?
Ковбой: добротная одежда, револьвер, шляпа, верная лошадь (с седлом с сбруей), верёвка, 10$.
Как зовут лошадь? Из каких передряг она вас вынесла?
Мертвец: рваная одежда, револьвер, чёрная шляпа, закрывающая лицо повязка, бутылка виски, безделушка в качестве памяти о временах когда вы были живы, 5$.
Что за безделушка? Почему она для вас ценна?
Доктор: запылённая одежда, пыльник, револьвер, набор медика (скальпель, нитки, пила для ампутации, спирт…), научный трактат, 10$.
О чём научный трактат? Почему описанные там явления или способны лечения не нашли широкого распространения?
Священник: добротная ряса, крест, револьвер, Библия, 10$.
От кого вам досталась эта Библия? Что за странные пометки или закладки вы в ней нашли?
Преступник: неприметная одежда, пара револьверов, повязка на лицо, широкополая шляпа или закрывающий лицо капюшон, вещь которую вы украли но пока не продали, 5$.
Что за вещи вы украли, но пока не сбыли? Что в ней странного?
Шериф: подчёркивающая ваш статус одежда, револьвер, верный конь (с седлом и сбруей), свод законов, звезда шерифа, 20$.
Кому принадлежала звезда до того, как её получили вы? Чья пуля оставила на ней шрам?
Шулер: стильная одежда, револьвер, колода карт (не краплёная), колода карт (краплёная), неполная колода странных карт, 20$.
В чём странность этой колоды карт? Где вы её нашли?
Прочитала с удовольствием.
+ Оформление книги прекрасное. Два чая тому, кто этим занимался!
— Нет листов персонажей, пригодных для печати, без фона и с местом, где можно было бы записать ходы других архетипов (ведь иногда у игрока есть возможность взять их).
+ Есть патроны aka бенечки, которые дают за провалы и которые позволяют получать преимущества и делать интересны штуки. Это просто отлично! Во многих PbtA-системах отсутствие этого удручает.
— Патронов максимум 6? Я думаю, это надо специально указать.
+ Понравилось понимание мистики: то, что ей мы считаем только то, против чего персонаж не знает как бороться. То есть зомби, которого можно убить выстрелом в голову из обычного оружия – уже не мистика (но сначала персонаж должен это понять).
* Очерёдность в дуэли на основе того, кто быстрей схватил кубики? Интересно. А если несколько наборов кубиков и дуэлянты схватили их одновременно? Дать им обоим сделать нужные броски и считать, что действия произошли одновременно?
+ Ход «конец истории» зачётный.
— Мне кажется, апачи лучше дать две ячейки ранений и две под страх. Потому что архитипический индеец боится всякой мистики меньше, чем бледнолицый. А то выходит забавно: проститутка куда более психически устойчива, чем индеец!
— Мне кажется, что напротив ходов лучше ставить вот такой значок ◊, а не ♠. Пустой внутри ромбик можно зачертить изнутри, показывая, что ты выбрал этот ход, а уже закрашенную пику – нет.
— Удивляет отсутствие инвентаря (и места под него на листе персонажа). Его предлагается описывать из головы? Не то что бы это было очень важно, но чем вооружён апачи – томагавком или револьвером – лучше записать.
— Ход судьбы священника слишком мощный. Конечно, 3 патрона – но возможность вызвать огненный дождь несколько раз за сессию?! Может, лучше ограничить это одним разом за сессию, или повысить цену до 6 патронов?
— Преступник может менять патрон на вещь. Это остатки выпиленной товарно-денежной системы или просто штука только этого архетипа?
— Повторюсь: не хватает инвентаря и хотя бы примитивного списка снаряжения с ценами. Потому что зачастую очень важно знать, сколько долларов у героя в кармане, сможет ли он купить лошадь или хотя бы гроб. А лазать за ценами в «Мёртвые земли» не хотелось бы.
Замеченные ошибки:
С. 10
«На 10+, бросавший добивается успеха, оппонент берет патрон,
принимая поражение.
На 7-9 ты добиваешься успеха, но оппонент выбирает одно для вас:…»
Во-первых, сначала говорится о «бросавшем», а потом «ты добиваешься успеха». Лучше «бросавший добивается успеха». Во-вторых, во втором предложении сначала «ты», потом «вы».
С. ???, архетип ковбоя. Отношения.
« (+1)Ты обещал выйти/женится на ______. Спроси его, почему так получилось, и кто из вас этого не хочет.»
Лучше тогда «выйти за/жениться на»
С. ???, архетип преступника. Ход «подкрасться». Упоминается «расходный козырь». Что-то я не помню, что козыри упоминались…
С.???, архетип шулера. Описание: «Разве есть заманчивее…» – гораздо лучше сказать «Разве есть более заманчивое занятие…».
С. ???, он же, ход судьбы – «В любой момент может обменять 2 патрона на карту» – «В любой момент можешь обменять 2 патрона на карту».
Хоррор — это страшилка для чтения с фонариком под одеялом. Реальный ужас — это тяжёлая болезнь у близкого родственника, стая диких бродячих собак рядом с твоим домом, сексуальное насилие над детьми в семье, и прочее. Заигрывая с перечисленными темами, можно действительно вызвать у игроков страх и отвращение, но это будет не хоррор, а реальность.
Мне кажется, что сейчас уже в принципе невозможно художественными способами вызвать у человека такую эмоцию, как страх. Ну серьёзно — после всего, что человечество делает с собой последние сто лет, и после культурного багажа из тысяч книг, фильмов, игр. Из надёжных способов остаются либо скримеры, либо просто показывать противные вещи. Либо подавление недоверия, нарративные права, режиссёрская позиция и вот это всё. То есть хоррор в 2021-м году — это однозначный метагейм (я не придаю этому слову отрицательных коннотаций, если что).
Во-первых, большие количества неизвестного — необязательны. Актуально соотношение возможностей персонажей с проблемами, во-вторых — в киносерии чужих больше одного фильма, в какой-то момент представление о происходящем у персонажей какое-то есть, не очень им помогает
Никто не говорит о том, что такой взгляд (особенно внутренний) невозможен. Комментарии я читал.
Я, собственно, обращаю внимание, что мысль о том, что система описывает состояние мира (правильнее, видимо, говорить «описывает изменения во внутримировых терминах») обычно не слишком плодотворна, особенно если противопоставлять это системам, которые описывают в явно не внутримировых (будем, для краткости, называть это «системами присутствующего», СП, и «системами читателя», СЧ). Потому что в СЧ обычно «внешние» элементы достаточно видны, а вот СП — не так-то легко отделяются те системы, где идёт фокус на описании состояния мира (как целостной штуки) от тех, где вообще-то состояние мира получается постольку-постольку, важно состояние системных сущностей.
Собственно, когда Ронан-варвар из примера рубит орков, мне сдаётся, что основной фокус типовой системы — вообще чтобы следующие блоки, которые подсунет процесс (в виде алгоритма в книге правил — в примере по схватке с орками) не были скучны и однообразны, и содержали выборы. А вот отражается необходимое для этого в окружающем мире в виде описания «для наблюдателя непосредственно в сцене» или «для читателя книги с комментариями автора» относится, вообще говоря, к отдельному пласту решений (не всегда явных) игроделов. Иногда даже явно ко вкусам.
Собственно, реальная разница, как мне кажется, возникает только тогда, когда на основе системных сущностей (исходя из того, что они запланированы, чтобы описывать мир) пытаются выводить внутримировые следствия. При этом частенько возникают ситуации разной степени астионверсности — что, как мне кажется, не баг, а закономерное следствие того, что описание изменений в окружающем мире\в сюжете\в чём-то ещё — это скорее выбор языка, на котором система описывает переход в своё следующее состояние, а не предназначение.
Я тоже вижу этот эффект и он мне не нравится. Но проблема ли это? Не знаю. Наверняка кому-то и так хорошо. Но мои игроки имеют дело только с незнакомыми им ужасами. Когда игрок и персонаж испытывают одну и ту же эмоцию — это максимальное погружение.
Увы редактора на постоянной основе нет, кто из тестеров что замечал, тут же правили. У самого глаз давно замылен и фразы читаются не как есть, а как-то из головы)
Но если есть замечания присылайте, мгновенные правки в облаке не проблема.
Возможно у нас в терминах расхождения, и весьма вероятно очень сильное расхождение в игровом опыте)
Куда чаще даже система, которая описывает ситуацию без привлечения «режиссёрских» соображений описывает не столько «реакцию мира», сколько пододвигает ситуацию к следующей сцене, для которой есть в системе инструментарий. Или устраняет возможную опасную ситуацию за столом (расхождение мнений, провисание).
вот для меня, как правило, если система без «режиссерской позиции», то она как раз скорее меняет состояние мира, чем напрямую сюжет (хотя эти изменения очень тесно связаны). Вот когда Ронан-варвар бьет очередного орка (возможно даже сразу пятерых) по голове, это отнимает у них N хитов, возможно даже кого-то убивает. Двигает ли это сюжет к следующей сцене? Ну да, когда все хиты закончатся, пойдет следующая сцена. Но в первую очередь, кмк, это меняет состояние мира. А уж будет ли сюжет развиваться, это полностью зависит от участников игры, и как правило, в первую очередь от того, сможет ли ведущий придумать что-то интересное.
Я там уже где-то в комментах обозначал свое представление о распределении игр по шкале «физичности-нарративности(?)». Так вот, ДнД, Савага, ГУРПС они для меня физические — они просчитывают сравнительно небольшие фрагменты изменения состояния мира, на основе этих состояний, так или иначе, может развиваться сюжет. На другой стороне шкалы — семейство PbtA. Механика там занимается несколько более крупными фрагментами изменений. Там не особо важно сколько хитов снял орку, даже скольких орков за раз прихлопнул — там важно насколько и как изменилась ситуация, т.е. сюжет напрямую.
Вот это такая классификация, которую я определил для себя, когда пытался понять, почему некоторые системы стали для меня скучными, когда я попробовал другие. Полезна ли эта классификация для других? Понятия не имею) Возможно даже, когда я использую собственные термины, это еще больше запутывает других.
Мне кажется, что очень редко система отвечает через «реакцию мира». Куда чаще даже система, которая описывает ситуацию без привлечения «режиссёрских» соображений описывает не столько «реакцию мира», сколько пододвигает ситуацию к следующей сцене, для которой есть в системе инструментарий. Или устраняет возможную опасную ситуацию за столом (расхождение мнений, провисание).
Понятно, что в идеальном случае эти вещи полностью совпадают и с «реакцией мира», и с «реакцией сюжета», и вообще со всем. То есть когда герой на лихом скакуне стремглав несётся спасать донну Ослабеллу, а система подсовывает осложнение в виде слетающей подковы оттого что в кузнице (две сцены назад) не было гвоздя, то это одновременно и оформление сцены, и сколько-то значимый выбор, занимающий игрока, и способ разрешения заявки «запрыгиваю в седло моего Ветерка и несусь к донне!», который не заставляет ведущего что-то выдумывать. Но это в идеальном случае.
Смысл моего поста был в том, что редко когда реакция мира первична и спокойно выводится из механических сущностей (хотя бы потому, что обычно игровой мир куда богаче этими сущностями, чем всё, что можно формально охватить — привет попыткам F.A.T.A.L. и иже с ними нагромоздить гору таблиц на все случаи жизни). Иногда она подразумевается (при всей абстрактности хитов из примера в теме-родительнице, скажем, вопрос «было ли касание атакой Х по Y» в D&D 3.x с его понятием touch AC разрешается фактически однозначно), иногда достаточно легко выводится из обстановки (если в примере с донной выше конюх нашего PC имеет черты «Пьяница» и «Раздолбай», то логично, что абстрактный бросок с результатом «проблема в дороге» превратится в проблему из его области ответственности), иногда же требует вполне неиллюзорной работы участников.
Сессия норм, но в обоих боевках было сильное «кто? где? куда?» из-за огромного количества хенчей. Один раз походил, а потом сидишь и ждешь минут пять-десять, пока весь отряд хенчей походит.
Я бы не сказал, что это так — в каждом сплатбуке (книге ордена магов или ковенанта вампиров, например) обязательно был раздел, где рассказывалось, как представители этого ордена/ковенанта взаимодействуют с другими линейками.
Апачи: добротная одежда индейцев, томагавк, талисман – напоминание о родном племени, 5$.
Кто дал вам этот талисман? От чего он должен защищать?
Птичка: шикарное платье, повседневная одежда, нож, дамский револьвер, медальон, 10$.
Чьё лицо в медальоне? Кто вам его подарил?
Охотник за головами: неприметная одежда, стильный пыльник, пара добротных револьверов, верёвка, кандалы, кипа листовок разыскиваемых преступников, 10$.
У вашего пыльника есть своя история. Какая?
Ковбой: добротная одежда, револьвер, шляпа, верная лошадь (с седлом с сбруей), верёвка, 10$.
Как зовут лошадь? Из каких передряг она вас вынесла?
Мертвец: рваная одежда, револьвер, чёрная шляпа, закрывающая лицо повязка, бутылка виски, безделушка в качестве памяти о временах когда вы были живы, 5$.
Что за безделушка? Почему она для вас ценна?
Доктор: запылённая одежда, пыльник, револьвер, набор медика (скальпель, нитки, пила для ампутации, спирт…), научный трактат, 10$.
О чём научный трактат? Почему описанные там явления или способны лечения не нашли широкого распространения?
Священник: добротная ряса, крест, револьвер, Библия, 10$.
От кого вам досталась эта Библия? Что за странные пометки или закладки вы в ней нашли?
Преступник: неприметная одежда, пара револьверов, повязка на лицо, широкополая шляпа или закрывающий лицо капюшон, вещь которую вы украли но пока не продали, 5$.
Что за вещи вы украли, но пока не сбыли? Что в ней странного?
Шериф: подчёркивающая ваш статус одежда, револьвер, верный конь (с седлом и сбруей), свод законов, звезда шерифа, 20$.
Кому принадлежала звезда до того, как её получили вы? Чья пуля оставила на ней шрам?
Шулер: стильная одежда, револьвер, колода карт (не краплёная), колода карт (краплёная), неполная колода странных карт, 20$.
В чём странность этой колоды карт? Где вы её нашли?
+ Оформление книги прекрасное. Два чая тому, кто этим занимался!
— Нет листов персонажей, пригодных для печати, без фона и с местом, где можно было бы записать ходы других архетипов (ведь иногда у игрока есть возможность взять их).
+ Есть патроны aka бенечки, которые дают за провалы и которые позволяют получать преимущества и делать интересны штуки. Это просто отлично! Во многих PbtA-системах отсутствие этого удручает.
— Патронов максимум 6? Я думаю, это надо специально указать.
+ Понравилось понимание мистики: то, что ей мы считаем только то, против чего персонаж не знает как бороться. То есть зомби, которого можно убить выстрелом в голову из обычного оружия – уже не мистика (но сначала персонаж должен это понять).
* Очерёдность в дуэли на основе того, кто быстрей схватил кубики? Интересно. А если несколько наборов кубиков и дуэлянты схватили их одновременно? Дать им обоим сделать нужные броски и считать, что действия произошли одновременно?
+ Ход «конец истории» зачётный.
— Мне кажется, апачи лучше дать две ячейки ранений и две под страх. Потому что архитипический индеец боится всякой мистики меньше, чем бледнолицый. А то выходит забавно: проститутка куда более психически устойчива, чем индеец!
— Мне кажется, что напротив ходов лучше ставить вот такой значок ◊, а не ♠. Пустой внутри ромбик можно зачертить изнутри, показывая, что ты выбрал этот ход, а уже закрашенную пику – нет.
— Удивляет отсутствие инвентаря (и места под него на листе персонажа). Его предлагается описывать из головы? Не то что бы это было очень важно, но чем вооружён апачи – томагавком или револьвером – лучше записать.
— Ход судьбы священника слишком мощный. Конечно, 3 патрона – но возможность вызвать огненный дождь несколько раз за сессию?! Может, лучше ограничить это одним разом за сессию, или повысить цену до 6 патронов?
— Преступник может менять патрон на вещь. Это остатки выпиленной товарно-денежной системы или просто штука только этого архетипа?
— Повторюсь: не хватает инвентаря и хотя бы примитивного списка снаряжения с ценами. Потому что зачастую очень важно знать, сколько долларов у героя в кармане, сможет ли он купить лошадь или хотя бы гроб. А лазать за ценами в «Мёртвые земли» не хотелось бы.
Замеченные ошибки:
С. 10
«На 10+, бросавший добивается успеха, оппонент берет патрон,
принимая поражение.
На 7-9 ты добиваешься успеха, но оппонент выбирает одно для вас:…»
Во-первых, сначала говорится о «бросавшем», а потом «ты добиваешься успеха». Лучше «бросавший добивается успеха». Во-вторых, во втором предложении сначала «ты», потом «вы».
С. ???, архетип ковбоя. Отношения.
« (+1)Ты обещал выйти/женится на ______. Спроси его, почему так получилось, и кто из вас этого не хочет.»
Лучше тогда «выйти за/жениться на»
С. ???, архетип преступника. Ход «подкрасться». Упоминается «расходный козырь». Что-то я не помню, что козыри упоминались…
С.???, архетип шулера. Описание: «Разве есть заманчивее…» – гораздо лучше сказать «Разве есть более заманчивое занятие…».
С. ???, он же, ход судьбы – «В любой момент может обменять 2 патрона на карту» – «В любой момент можешь обменять 2 патрона на карту».
Я, собственно, обращаю внимание, что мысль о том, что система описывает состояние мира (правильнее, видимо, говорить «описывает изменения во внутримировых терминах») обычно не слишком плодотворна, особенно если противопоставлять это системам, которые описывают в явно не внутримировых (будем, для краткости, называть это «системами присутствующего», СП, и «системами читателя», СЧ). Потому что в СЧ обычно «внешние» элементы достаточно видны, а вот СП — не так-то легко отделяются те системы, где идёт фокус на описании состояния мира (как целостной штуки) от тех, где вообще-то состояние мира получается постольку-постольку, важно состояние системных сущностей.
Собственно, когда Ронан-варвар из примера рубит орков, мне сдаётся, что основной фокус типовой системы — вообще чтобы следующие блоки, которые подсунет процесс (в виде алгоритма в книге правил — в примере по схватке с орками) не были скучны и однообразны, и содержали выборы. А вот отражается необходимое для этого в окружающем мире в виде описания «для наблюдателя непосредственно в сцене» или «для читателя книги с комментариями автора» относится, вообще говоря, к отдельному пласту решений (не всегда явных) игроделов. Иногда даже явно ко вкусам.
Собственно, реальная разница, как мне кажется, возникает только тогда, когда на основе системных сущностей (исходя из того, что они запланированы, чтобы описывать мир) пытаются выводить внутримировые следствия. При этом частенько возникают ситуации разной степени астионверсности — что, как мне кажется, не баг, а закономерное следствие того, что описание изменений в окружающем мире\в сюжете\в чём-то ещё — это скорее выбор языка, на котором система описывает переход в своё следующее состояние, а не предназначение.
Но если есть замечания присылайте, мгновенные правки в облаке не проблема.
вот для меня, как правило, если система без «режиссерской позиции», то она как раз скорее меняет состояние мира, чем напрямую сюжет (хотя эти изменения очень тесно связаны). Вот когда Ронан-варвар бьет очередного орка (возможно даже сразу пятерых) по голове, это отнимает у них N хитов, возможно даже кого-то убивает. Двигает ли это сюжет к следующей сцене? Ну да, когда все хиты закончатся, пойдет следующая сцена. Но в первую очередь, кмк, это меняет состояние мира. А уж будет ли сюжет развиваться, это полностью зависит от участников игры, и как правило, в первую очередь от того, сможет ли ведущий придумать что-то интересное.
Я там уже где-то в комментах обозначал свое представление о распределении игр по шкале «физичности-нарративности(?)». Так вот, ДнД, Савага, ГУРПС они для меня физические — они просчитывают сравнительно небольшие фрагменты изменения состояния мира, на основе этих состояний, так или иначе, может развиваться сюжет. На другой стороне шкалы — семейство PbtA. Механика там занимается несколько более крупными фрагментами изменений. Там не особо важно сколько хитов снял орку, даже скольких орков за раз прихлопнул — там важно насколько и как изменилась ситуация, т.е. сюжет напрямую.
Вот это такая классификация, которую я определил для себя, когда пытался понять, почему некоторые системы стали для меня скучными, когда я попробовал другие. Полезна ли эта классификация для других? Понятия не имею) Возможно даже, когда я использую собственные термины, это еще больше запутывает других.
Понятно, что в идеальном случае эти вещи полностью совпадают и с «реакцией мира», и с «реакцией сюжета», и вообще со всем. То есть когда герой на лихом скакуне стремглав несётся спасать донну Ослабеллу, а система подсовывает осложнение в виде слетающей подковы оттого что в кузнице (две сцены назад) не было гвоздя, то это одновременно и оформление сцены, и сколько-то значимый выбор, занимающий игрока, и способ разрешения заявки «запрыгиваю в седло моего Ветерка и несусь к донне!», который не заставляет ведущего что-то выдумывать. Но это в идеальном случае.
Смысл моего поста был в том, что редко когда реакция мира первична и спокойно выводится из механических сущностей (хотя бы потому, что обычно игровой мир куда богаче этими сущностями, чем всё, что можно формально охватить — привет попыткам F.A.T.A.L. и иже с ними нагромоздить гору таблиц на все случаи жизни). Иногда она подразумевается (при всей абстрактности хитов из примера в теме-родительнице, скажем, вопрос «было ли касание атакой Х по Y» в D&D 3.x с его понятием touch AC разрешается фактически однозначно), иногда достаточно легко выводится из обстановки (если в примере с донной выше конюх нашего PC имеет черты «Пьяница» и «Раздолбай», то логично, что абстрактный бросок с результатом «проблема в дороге» превратится в проблему из его области ответственности), иногда же требует вполне неиллюзорной работы участников.
Истории про ковбоев еще никогда не были такими захватывающими) Спасибо, Фрес)