+970.60
Рейтинг
268.58
Сила

Александр

Ну так если умозрения остальных присутствующих за столом (это ещё называется «общее воображаемое пространство») не влияют на возможности игрока, так это и не настольная ролевая игра перед нами.
Твоя неправда, показывающая откуда «ноги растут» в непонимании тобой почему *W словеска.
Видимо ты не видишь этого. Постараюсь раскрыть для тебя это, хотя ты и демонстрируешь высокомерное пренебрежение, но опустим.
Правила настольной ролевой игры влияют на ОВП либо косвенно, либо напрямую. Основная идея правил вообще заключается в том, чтобы предоставить интересный способ играть и создавать ОВП на основе правил интересных группе.
Умозрения играющих (или ОВП, или «мыслеопыты» :D, разумеется, влияют на происходящее. Правила же вступают там, где выхватывается из этого самого ОВП гипотеза (триггер, наверное, тебе будет ближе из DW?). Как только она срабатывает, значит следует регулировать установленные отношения ОВП правилами игры.
Собственно, гипотеза атаки из ситуации ОВП выше подходила и не запрещала атаку. Поэтому право на атаку было у игрока, которое обрезал Мастер игры, считая, что такого права не было, хотя гипотеза говорила об обратном. Установленные факты в игре не мешали тому, чтобы провести атаку, так как там атака формализована довольно чётко.
То есть ты неправильно воспринял. Умозрения невозможности атаки у Мастера игры не совпадают с тем как работает по правилам мир D&D. Там так можно делать. У Мастера случился приступ реализмъ™, и он решил не дать права игроку на атаку. То есть он заменил своим представлением существующее правило, регулирующее ОВП.

Я, кажется, понимаю в чём твоя проблема. Поправь. Тебе, видимо, кажется, что правила регулирующие ОВП со входом данных и каким-то выходом не являются правилами настольной ролевой игры? Тот случай, когда игровой группе нужно «подгонять» ОВП под результат вывода система при входных данных?
Попробуй сыграть в Микроскоп. Там всегда известен результат, если играть по правилам. Важно понять _как_ ты дошёл до такого результата. Тут примерно, что-то схожее. Система нам даёт результат использования правил, и мы рассказываем _как_ это всё произошло. Примерно, так правила влияют на ОВП.
Просто ору.
В примере с Фёдором Ивановичем, у которого Василий Петрович не принял заявку об атаке двуручным мечом, нет никакого нарушения правил. По крайней мере, рассматривать этот случай в терминах нарушения правил абсолютно неконструктивно.
Когда ты сознательно лишаешь права игрока на прописанные в книге правил возможности у этого самого игрока — это тоже нарушение правил. Это всё равно что в тех же шахматах сказать, что теперь ты не можешь ходить своим конём, например. Просто потому что вот так. Ты сознательно лишил человека опции, так как сам посчитал нужным так сделать.
Согласно правилам он мог совершить атаку. Ну ничто из описанного не мешало ему её сделать. Было две клетки, где на одной был игрок, на другой гоблиноид. Всё. Столы и прочее, возможно, давали бы cover.
Итого, правило нарушено в угоду умозрения мастера и того как он себе представляет ситуацию.
Не понял, в каком смысле они «обратные»
Ох, внимательней. Правила — делают интересней. Без правил не интересно. «Обратность» в том, что порой правила неинтересные и лучше не использовать, либо менять, чтобы было интересно.
Я в этом случае предлагаю играть так как принято в игровой группе, так как в такой ситуации надо ориентироваться индивидуально. Каждой группе важнее разные аспекты той или иной игры, порой даже в какой-то конкретный промежуток времени.
В общем всё по-разному, всё индивидуально. Кому-то сделать так как по правилам, третьим на них забить, чтобы сделать красивую игру и т.д.
Если мы обсуждаем конкретную игровую ситуацию, смысл имеет смотреть на те правила, по которым ведётся данная игра. Таковые практически никогда не совпадают в точности с теми, что приведены в книге. При этом есть существенная разница между нарушением используемых правил и несоответствием таковых правилам в книге. Поэтому конструктивно рассматривать текст рулбука именно как своего рода «сырьё» для выработки набора правил.
Тут не стоит пытаться достигнуть абсолюта в одной стороне. Не соблюдаться может часть правил. Разумеется, есть правила, которые соблюдаются в соответствии с книгой правил. То есть игра по факту ведётся и по некоторым правилам из книги.
Рассматривая и уточняя работу правил как в тексте правил, так и на тематических форумах/ресурсах, позволяет увеличить долю правил в игре, уменьшая долю не соответствия и нарушений.
Это типа какие?
Это такие, где нарушения правил помогают удерживать SoD, делают игру ярче и лучше с точки зрения игроков за игровым столом.
Не знаю насчёт «всё и даже больше».
Поправь меня, но обычно систему берут именно для того, чтобы провести как минимум хотя бы 3-4 сессии для того, чтобы попробовать поиграть и ответить на вопрос: «А хочу ли я ещё?»
Я выше говорю, если неясно выразился, про то, что если систему (условно) надо изучать многие годы, чтобы понять незадокументированные возможности и неясные моменты — эта система уступает по качеству той, которую можно взять и получить что-то гарантированно через вечер изучения и пару сессий практики. В недостижимом идеале по этому параметру система должна раскрывать весь свой потенциал без «подгонки под руку», после периода укладки её особенностей в голове, который не должен занимать более упомянутой сессии-двух.
Вот эта часть вообще невероятно фантастически субъективная от головы до хвоста. Ведь ты знаешь о таких вещах как понимание, когнитивные способности воспринимающего, упорство, уровень усвояемости материала и т.д. Даже сама подача материала может усилить либо сложность восприятия системы, либо наоборот лёгкость.
Более того, я не говорю про системы, которые читаются легко, усваиваются легко. А вот водить их становится очень сложно в силу некоторых особенностей. Да, тут я намекаю на Fate Core.
По этому параметру систему вполне себе можно оценивать, потому что речь о лёгкости освоения и количестве моментов, которые должен ввести в привычку ведущий. Причина появления такого критерия — мысль о том, что систему берут чтобы играть, а не чтобы нарабатывать system mastery — второе обычно всё-таки побочный эффект (есть люди, которым это приносит удовольствие, но если концентрироваться исключительно на этом, то есть более подходящие хобби), причём эффект ещё и не всегда полезный: наработанные на одной системе привычки могут стать тормозом для освоения другой (и провоцировать не только полезные выводы и обсуждения, но и медведеспоры с аналогами). Ну и исхожу из того, что у игровой группы есть другие занятия — работа, личная жизнь, другие хобби в конце концов. Потому трата времени там, где его можно избежать — скорее негативный, чем позитивный эффект.
По этому параметру можно оценивать, только эта вот оценка будет крайне субъективной и дублировать нечто похожее на rotten tomatos или рейтинг любого другого портала про кино. Ведь порой не система далеко виновата в том, что некоторые моменты в том числе по указанным тебе причинам как привычки к другим системам, не могут усвоиться у такого Мастера, а в нём самом.
Про побочный навык следует сказать, что он так или иначе вырабатывается у каждой системы вообще. В силу того, что каждая система требует некоторого подхода к ней какой бы она не была. Особенно, если в такой системе есть какие-то необычные особенности. И несмотря на лёгкость в освоении, на практике приходится привыкать к даже самым маленьким разницам в системах, которые могут казаться несущественными, но требуют внимания на практике в итоге. Ко всему прочему именно этот навык позволяет играть по системе понимая задумку автора системы, предоставляя игрокам то, что во что предполагается играть автором этой системы. А не забивать каждый раз на правила, чтобы провести какую-то свою задумку, идущую в разрез с правилами в целом, либо не поддерживаемые правилами в целом вообще или в части (помню как один человек хвастался вождением детектива по Саже).
По поводу затраченного времени. Порой на самом деле разбираться в системе является интересной составляющей нашего хобби. Рассматривать с разных углов, проверять как она будет работать на твоих задумках «мыслеопытами» (не забуду этот термин :D ), смотреть на игровой баланс, смотреть и рассчитывать на то, что будет интересно партии играть. Это части хобби. И тут каждому опять же своё. Тебе, возможно, не нравится разбираться в системах внимательно, поэтому Сажи, например, достаточно, а «медведей» ты не понимаешь. А мне вот интересно порой где-нибудь сесть, открыть моё любимое приложение и подумать как оно это всё работает. Более того, зайти на форум, где обсуждают эту игру, посмотреть мысли других людей, поспрашивать своих друзей, а как думают они и т.д. Для меня это часть хобби. Даже на имажинарии, к примеру, я именно поэтому. Мне нравится обсуждать системы, работу правил, смотреть как другие это применяют.

И говоря лишь только про этот параметр, надо сказать что он крайне субъективен. Настолько субъективен и настолько своеобразен, как низкая оценка Watchers, когда он вышел. А мне вот он дико понравился.
А имеет ли какую-либо практическую пользу подобного рода оценка? Ведь обычно ты берёшь игру, чтобы сыграть всё, что только предлагает такая система и, возможно, даже больше. А значит и игра у тебя будет далеко не на один конвент с его урезанным форматом в 4, 8 часов на игру.
В общем случае, авторы игр скорее дают некоторый шаблон, на основании которого игровая группа вырабатывает свои правила.
Ох, но тут ведь как. Они именно, что дают правила, что ни на есть самые реальные. Разумеется, никто не будет соблюдать правила в полной мере в силу множества причин на практике. Но по факту в тексте закрепляются именно правила.
Разумеется, авторы будут писать, что это всё guidlines, ведь кто сможет установить Rolaying Police, суды по защите прав игроков в настольные ролевые игры, а также ещё парочку институтов исполнительной власти, для поддержания правил настольных ролевых игр? :3
Ну то есть на Ролекон вдруг не ворвётся ОМОН с прокуратурой с криками:
— Всем лежать! Кто-то тут водит детектив по Дневнику авантюриста, а также зафиксированы отклонения от правил D&D. PbtA не трогать с ними и так всё ясно, сразу в отдел каждого для разъяснительной работы.
И тут мне почему-то хочется вспомнить пример nekroz'а по поводу отсутствия в правилах D&D запрета персонажу разговаривать с зашитым ртом.
Ну есть обратные примеры, разумеется, только они не настолько красивые. Разумеется, нарушения правил тоже бывает добавляет интересности к игре, что зачастую тоже происходит по разным причинам. Ведь не зря же каждый раз в книгах пишут: «Если не интересно, не используйте». Бывает по разному, разумеется.
В любом случае, это существующие правила, они есть. Санкций за них, разумеется, нет. Ведь нет института принуждения и поддержания правил. Это бы выглядело довольно нелепо, конечно.
4. Аргумент про «санкции» действительно звучал, и в его основе лежит полное непонимание разницы между правилами, регулирующими деятельность, и правилами, конституирующими некоторую деятельность. Как правильно заметила выше Алита, достаточно посмотреть на правила практически любой настольной игры: каковы санкции за ход пешкой назад? Да никаких, кроме того, что ваше текущее занятие перестало быть игрой в шахматы.
Хочу не согласиться тут. Для меня санкция не следования правилам очевидна — «неинтересно». Почему? Ну будет ли интересно играть с игроком, которые не следует правилам? Ведь если ты играешь в шахматы и следуешь букве правил, а твой оппонент решил пренебречь правилами, то давайте спросим себя: А интересно играть с человеком, где он не подчиняется тем же правилам, что и ты?
Более того, такого рода нарушения можно наблюдать у плохих мастеров под разными ситуациями как «девушка мастера», «друзья мастера» и другие ситуации, когда Мастер игры сознательно идёт на нарушение правил настольной ролевой игры, чтобы его друзья лучше к нему относились (это, кстати, одна из функций правил — зарабатывать авторитет у подчинённых, давая им поблажки в условиях ограничения законами).
Более того, сами по себе санкции также имеются, но они схожи чем-то с правилами и нормами гражданского права, а не административного или уголовного. То есть не описаны в нормах вообще. Закреплено, что вы имеете право на что-то или обязаны действовать как-то определённым образом, но нигде не написано как вы можете себя защитить от нарушения этих правил. Тут, видимо, авторы по обыкновению оставляю уже «разрешение споров» связанных с применением правил на игроков. Не будут же они выпускать Complete Compedium to Debate, Debate: the Pukan, Debate Manual Guide III или что-то схожее.
Разумеется, авторы игр дают правила. Да, скорее всего они будут нарушаться в той или иной части. Влезать в споры по поводу их нарушений, я думаю, в их цели не входит. Решить проблемы работы тех или иных правил, да. Но не споры Василия Петровича Мастера D&D со стажем и игрока Фёдора Ивановича о том, что первый не разрешил Фёдору атаковать гоблина двуручным мечом, аргументируя тем, что в маленьком домике с кучей, описанной утвари, атаковать гоблина под столом вряд ли нормально удастся, так как амплитуды нет (случай реальный, имена изменены). Нарушено право Фёдора атаковать, так как не было правил, запрещающих атаку в такой ситуации.
Интересно так играть с нарушениями правил? Ну по-разному бывает. В любом случае санкция не предусмотрена. Считается, что вы сами сможете защитить себя от произвола каким-то используемым вами образом: встать и выйти из-за стола, поговорить и договориться и т.д.
5. Аргумент про «повторяемость» тоже довольно смешной. Правила ограничивают пространство опций участника в той или иной игровой ситуации, но совершенно не обязаны сужать его до одной-единственной возможности. В идентичной позиции шахматист Вася двинет вперёд белопольного слона, а шахматист Петя предпочтёт произвести рокировку, оба при этом останутся в рамках правил, и почему-то никого это не смущает.
Возможно, ты не знаешь о правилах, наделяющих игрока опциями, раз говоришь об ограничении, что, очевидно, имеется у правил. Более того, мы не говорим про сложно-составные правила, где опций не одна, есть ветвление, отсылки и другие составляющие правила.
Есть правила ограничивающие, есть правила дозволяющие, дающие или наделяющие право на какое-либо действие в определённой ситуации, где игрок может выбрать эту опцию, а может не выбирать вовсе.
И в примере ты говоришь о наборе ограниченных опций доступных для игрока в игру на выбор.
Ну тут вряд ли ты не уважаешь ОВП, скорее вклад мастера в этот самый ОВП, кмк.
Простите, что так бесцеремонно влезаю.
Совершенно верно. Полного соответствия ОВП у всех игроков также не достижимо как и полная дисинхронизация. То есть какая-то часть всё равно находится для всех в общей части, или смотрит одинаково для каждого.
То есть ОВП всё же существует и не надо доводить его до абсурда, оно примерно схоже с книжным ОВП автора книги и читателя. То есть, написав «дорога» мы все можем представить разную дорогу, но есть одно — объект «дорога» всё же для всех существует.
Подобного рода синхронизация существует на самом-то деле. Иначе, как бы мы играли в настольные ролевые игры, если бы не было хоть какого-то взаимопонимания?
Ещё, что меня очень коробит, это мнимое противопоставление системы отыгрышу. Нет этого и не было. Обычно так пишут или считают люди, которые не понимают, что система, да, может трактовать пути для отыгрыша. Например, V:tM может требовать рвать всех в клочья в какой-то конкретных момент, а потом отыграть испуг и так далее. Насколько вы хорошо отыграли ту или иную часть, требумую для отыгрыша системой, разумеется, определяется мастером игры и игроками вместе.
Déjà vu

Stardrive.
Сердце обливается кровью (поговорка и в хорошем смысле) при чтении этого отчёта. Ох, как хорошо. Правда.
Поставил этой теме +, хотя совсем не хотел этого делать. Просто не хочется уничтожать инициативу (хоть какую-то).
Но правда, подумайте над тем как вы его сделали. Критиковать составленные пункты можно очень долго из-за этого лениво проходиться по каждому из них. Просто пример. Вот у вас написано, что играть можно 10+, но законченных игр 10 максимально. Просто за это время могло быть 200 игр. И эти 10 игр… они как капля в море всем остальным 190 играм. Вы подумаете про «много», а для человека со стажем эти 10 игр — «ничтожно мало».
По другим пунктам тоже можно придраться, к сожалению. А из-за этого, вы сами себя можете обмануть в первую очередь, получив неправильные данные.
Вот да, сейчас Александр ловко перескакивает с одного на другое. Такая игра в понятийные напёрстки.
Ну тут дело в том, что «внезапность» в итоге, как параметр или признак медведя, становится из-за применения именно принципа, а не правила, вопросом субъективным. Для кого-то как nekroz , медведь в пустыне будет «внезапным». Для людей знакомых с гобийским медведем — нет, так как они знают, что это нормально и такое бывает.
Поэтому опять же. Ваша неправда.
Т.е., твой промежуточный тезис таков: в фэнтезийном мере не может существовать такой локации, в которой не могли бы обитать медведи, так?
Не совсем. Нет, ситуации, куда нельзя было бы ввести медведя в DW на провал, нарушая принципы и даже жанровые составляющие фэнтэзи и фэнтэзийные тропы.
Я даже готов заняться выдумыванием таких медведей. Это очень весёлое занятие и разминает мозг. Люблю придумывать. :3
Нет, если ты хочешь изображать человека, который отказывается признавать существование штампов и тропов и жанров и тому подобного, назовем это «аргументом от аутизма», то пожалуйста, но уже без меня.
Ну так проблема даже в том, что соблюдая принципы игры и даже твоё новое дополнительное требование в виде тропов и жанра. Почему бы и нет. Я готов добавить в любой момент соблюдая фикшен медведей, без нарушения указанных принципов, чтобы, возможно, на примерах показать тебе что-то.
Если ты отрицаешь существование более-менее понятной всем участникам группы логики повествования, то должен бы, по идее, по той же причине отрицать существование правил хорошего тона.
А тут дело в том, что вот я знаю, что медведи в пустыне даже в реальности живут. Я не говорю о медведях в фэнтэзи. А вот у тебя почему-то это уже требует какого-то отдельного хода для того, чтобы можно было ввести. Такое ощущение, что ты фэнтэзи не знаешь.
У меня создаётся впечатление, что ты не знаком просто с жанром, либо у тебя скудная фантазия. На тебе медведей в броне где-то в горах. :3
Ты озвучил это игрокам заранее?
Но ведь они просто тут живут также как и другие медведи, но в лесу. Чем Яо-Гаи хуже обычных медведей? Я считаю, что нарушения нет, так как они тут скорее всего логично существуют, что следует из Пустыни Смерти, наполненной разными опасностями, в том числе и Яо-Гаи.
Опять же вижу тут какие-то двойные стандарты и дискриминацию гобийского бурого медведя, обитающего в пустыне Гоби.