Ответ «взываю к духам мысленно, они всегда рядом, ничего взамен не просят и выполняют превращение незамедлительно» должно приниматься мастером нормально или считаться за плохой ролеплей?
Да, общая часть игромеханики FATE очень компактна, а специальную часть (например применения скиллов и станты) очень клево было бы переписать под самобытный для «Грани» флавор.
Мне близки эти соображения: я сам делаю игры исключительно для себя, и считаю ответ «я не формулировал свои соображения на этот счет» вполне адекватным.
Но сообщениям, начинающимся с «Ну извини,... » действительно нужен хоть смайлик (а все таки лучше другой тон) чтобы не излучать агрессию. Не хочу показаться поучающим, просто так все выглядит со стороны.
Есть пиар плохой и негодный, а есть — хороший, годный. Например те public relations, которые помогут читателям понять твои намерения.
Это — много лучший способ потратить время, чем пассивно-агрессивные ответы на вопросы по игре.
Да, соверенно согласен. Механика для КРПГ интересная. Но я вот послеживаю за развитием системы, и мне пока не понятно, какой цели, какому конкретно игровому опыту, ТТ как настольная игра должна служить. То есть, что ты делаешь, видно, а зачем — нет.
Собсно, тоже когда он был в работе, и все его звали ЖДАЛКЕР.
Зона в игре была игра более близка к «Пикнику на обочине» по содержанию (то есть почти без монстров и уж тем более без бандитов), но действия уже проходили в окрестностях Припяти, и в самом городе, игра была насыщенна военным колоритом, и Зона имела вполне техногенный характер с корнями с советские психотронные криптотехнологии. Содержание было, на мой нынешний взгляд, не самым продуманным, но игра, тем не менее, была отличной за счет просто дичайшей силы иммерсии игроков и до сих пор вспоминается в партии. Алсо, модуль включал в себя путешествия во времени, что предвосхитило аналогичное по СТАЛКЕРу у Зоричей.
Важно, что эта игра была не стэндалоун и не специально про Зону, а частью софт-сайфай сеттинга «UNXPO» — про солдат и ученых международной организации навроде Икс-Кома, и была элементом метаплота, включавшего так же:
— Резонансный Каскад в духе Халф-Лайфа на острове в Карибском море и
— Одержимую приведениями антарктическую базу Третьего (Четвертого?) Рейха
(чем это закончилось, сказать затрудняюсь: дальше этих трех приключений играть не срослось)
Забавный момент: я намеренно отказался от тропа, что мол в сеттинге отсутствует первоисточник («Пикник на обочине»), поэтому впечатленные боевым крещением в Зоне персонажи проименовали свой отряд «Сталкер» и в дальнейшем щеголяли уникальным отличительным знаком: гайками на бинтах.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения
Либо более боеспособные ведут себя как более боеспособные, а менее боеспособные — как менее боеспособные, соответственно.
Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру.
Одна из функций системы — помогать тому, чтобы и мастер, и игроки играли-таки в одну и ту же игру.
Решение этого всего я вижу в трех путях.
Это такие пункты, которые хороши для любой игры вне контекста проблемы (кроме разве что первого, который применяется исключительно по вкусу).
Более специфичное же решение состоит в том, чтобы игроки и мастер одинаково понимали систему.
Вот Алита (см. недавнее обсуждение) могла лишь предполагать, как я поведу триллер-импровизацию по гурпсо-зомбям. Но у нее перед глазами были правила, и она оказалась совершенно на одной волне с партией. Тот же результат у игрока, который разбирался в правилах меньше, но с моим вождением знаком больше.
Фсё по-честному.А
Но сообщениям, начинающимся с «Ну извини,... » действительно нужен хоть смайлик (а все таки лучше другой тон) чтобы не излучать агрессию. Не хочу показаться поучающим, просто так все выглядит со стороны.
Это — много лучший способ потратить время, чем пассивно-агрессивные ответы на вопросы по игре.
Ничего «эдакого» не предполагалось: весь поинт не в результате, а в процессе: олдскульном экспериментировании и исследовании загадочного аномального.
Зона в игре была игра более близка к «Пикнику на обочине» по содержанию (то есть почти без монстров и уж тем более без бандитов), но действия уже проходили в окрестностях Припяти, и в самом городе, игра была насыщенна военным колоритом, и Зона имела вполне техногенный характер с корнями с советские психотронные криптотехнологии. Содержание было, на мой нынешний взгляд, не самым продуманным, но игра, тем не менее, была отличной за счет просто дичайшей силы иммерсии игроков и до сих пор вспоминается в партии. Алсо, модуль включал в себя путешествия во времени, что предвосхитило аналогичное по СТАЛКЕРу у Зоричей.
Важно, что эта игра была не стэндалоун и не специально про Зону, а частью софт-сайфай сеттинга «UNXPO» — про солдат и ученых международной организации навроде Икс-Кома, и была элементом метаплота, включавшего так же:
— Резонансный Каскад в духе Халф-Лайфа на острове в Карибском море и
— Одержимую приведениями антарктическую базу Третьего (Четвертого?) Рейха
(чем это закончилось, сказать затрудняюсь: дальше этих трех приключений играть не срослось)
Забавный момент: я намеренно отказался от тропа, что мол в сеттинге отсутствует первоисточник («Пикник на обочине»), поэтому впечатленные боевым крещением в Зоне персонажи проименовали свой отряд «Сталкер» и в дальнейшем щеголяли уникальным отличительным знаком: гайками на бинтах.
Одна из функций системы — помогать тому, чтобы и мастер, и игроки играли-таки в одну и ту же игру.
Это такие пункты, которые хороши для любой игры вне контекста проблемы (кроме разве что первого, который применяется исключительно по вкусу).
Более специфичное же решение состоит в том, чтобы игроки и мастер одинаково понимали систему.
Вот Алита (см. недавнее обсуждение) могла лишь предполагать, как я поведу триллер-импровизацию по гурпсо-зомбям. Но у нее перед глазами были правила, и она оказалась совершенно на одной волне с партией. Тот же результат у игрока, который разбирался в правилах меньше, но с моим вождением знаком больше.