Предлагаю с пристрастием допрашивать (или гонять в пробном модуле) игрока на тему того, "командный" он, или же "ах, весь из себя такой особенный".
И, в зависимости от баланса этих двух типов в группе, корректировать премайз игры, и уже в зависимости от него форму челленджа.
Ну и лично я не уверен, как делать сложности для такой партии, учитывая, что количество персонажей, штурмующих любую проблему обычно равно хорошо если двум, а чаще одному.
Я лично не уверен, что это можно назвать в полном смысле "партией". Но чтто мешает делать сложности градуированными?
Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.
Пока проблема сферична, и в вакууме. Реквестирую реальные вопросы с игры!
Я не понял, что ты хочешь сказать сверх того, что уже сказано.
И эээ... ты уверен что правильно адресуешь коммент? Про "enough rope" и прочее - это скорее не ко мне, а к Владимиру.
Вот, да. Большая проблема Светлых Советов не в том, что на них уходит время, а в том, что большая часть этого времени вылетает в трубу, не неся никакого фана и смысла.
Мне всё нравится! И планирование, и импровизация. Оба занятия идут на пользу игре, я считаю.
Не нравится только доведение до крайностей, что чаще всего получается именно в планировании, превращающемся в бесконечные унылые Светлые Советы. Каюсь, пока сознательно с ними не боролся, иначе как увещеваниями игроков. Что еще делать, пока думаю. Советы преветствуются.
Я считаю, что оба подхода в практически каждой игре идут рука об руку, и являются даже не "подходами" собственно, а просто сопутствующими друг другу явлениями.
У меня сейчас рабочий скайп, и на эту тему я еще не думал.
(Эммм, и кто так обзывает леверидж? Я вот сериал вообще не смотрел - и не знаю чего там и как.)
Я бы не стал делать эти три, скорее разбил бы на что-то более конкретное.
проблема идейного киберпанка в том, что Идея очень часто самоубийственна, и ее хватает только на ваншот
Важно, что это не "элайнмент" персонажа, который тебе диктует глобальное поведение и исход адвенчера. Это все-таки атрибут, который используется для каждого конкретного действия и отражает он тот импульс, который на это действие вдохновляет. Вот в Смоллвилле же, ты всегда можешь сказать "I do it for Justice!", или там "For Love", или "ABSOLUTE POWAAAH!!! Mwuhaha!".
Такая, "мотивационная" схема, конечно, не подходит для одномерных персонажей-функций без внутренней борьбы. Для последних, как я говорил, левереджевский вопрос "Как?" куда правильнее.
И еще в догонку: а для посткиберпанковских вопросов, скажем, о самоидентификации и социализации (что есть одна из главных тем SAC, например), вполне подошли бы такие базовые атрибуты, как, скажем: Distant, Close и Within, по степени интеграции с окружающим миром, где первое - способность совершать личные подвиги, второе - опираться на партнера/команду, третье - плавать в социальной среде.
Плюс, можно дополнительные игромеханические штучки навесть на это, если нужно не статическое отражение факта, а более динамическое раскрытие темы. Но это уже на любителя.
Кстати, раз уж Аардварк упомянул, что Шэдоуран - не совсем "киберпанк" как он есть, добавлю, что более шэдоуранистая по премайзу игра, ну типа "получил заказ - выполнил заказ - заказчик подставил - надо теперь наказать заказчика" лучше работает с левереджевским кор-вопросом "Как?", а не со смоллвиллевским "Для чего?"
Мне в голову навскидку тоже не приходит, но обрати внимание на официальные инкарнации Кортекс-Плюс: там в корне каждого базового атрибута лежит принципиальный для игры вопрос. В Леверидже, напомню, вопрос "Как?", а в Смоллвилле вопрос "Ради чего?"
В киберпанк играть можно о разном: для киберпанка идейного я бы думал в направлении смоллвиллевского "Ради чего?", но с несколько иным уклоном, например, как там Смит сказал: "Why do you do it? Why get up? Why keep fighting? Do you believe you're fighting for something? For more than your survival?"
Вот тебе первый атрибут: Survival, остальные три-четыре будут про что-то "more than survival".
Если просто выражаться, это совсем не тема киберпанка as is. Зато это может быть темой вашего конкретного киберпанка, в игре по GitS:SAC, например. Поинт этого дайса в том, что в хаке его можно сменить, баланса не разрушив, но игромеханический импакт поимев.
Если говорить о дрезденской системе стресса (физический/социальный/ментальный), то там я думал использовать обычно малоприменимый ментальный стресс-трак для вещей типа маневрирования звездолетов, командования армиями, бюрократических действий. Чтобы не плодить лишних игромеханических сущностей.
Не только мастер: иногда то, что значат цифры, высечено в граните правил. Не знаю как ДХ/РТ/ДВ, но в ЭВ2 это приводит к абсурдным результатам из разряда "криворукие дебилы...".
А тебе конкретно список расхожих в жанре тропов нужен? Или что?
Сведульв, если говорить о советской "космоопере", то вот это примерно туда и попадает: http://recensent.ru/kharitonov/493/
И, в зависимости от баланса этих двух типов в группе, корректировать премайз игры, и уже в зависимости от него форму челленджа.
Например, пошел игрок простым путем, решаемым в одиночку - получил минимальный профит. А если умудрился заставить партию собраться и решить проблему командно - дофига профита, причем на всех поучаствовавших. Но это лишь один из вариантов.
Пока проблема сферична, и в вакууме. Реквестирую реальные вопросы с игры!
2. В зависимости от системы!
И эээ... ты уверен что правильно адресуешь коммент? Про "enough rope" и прочее - это скорее не ко мне, а к Владимиру.
Не нравится только доведение до крайностей, что чаще всего получается именно в планировании, превращающемся в бесконечные унылые Светлые Советы. Каюсь, пока сознательно с ними не боролся, иначе как увещеваниями игроков. Что еще делать, пока думаю. Советы преветствуются.
(Эммм, и кто так обзывает леверидж? Я вот сериал вообще не смотрел - и не знаю чего там и как.)
Такая, "мотивационная" схема, конечно, не подходит для одномерных персонажей-функций без внутренней борьбы. Для последних, как я говорил, левереджевский вопрос "Как?" куда правильнее.
Плюс, можно дополнительные игромеханические штучки навесть на это, если нужно не статическое отражение факта, а более динамическое раскрытие темы. Но это уже на любителя.
В киберпанк играть можно о разном: для киберпанка идейного я бы думал в направлении смоллвиллевского "Ради чего?", но с несколько иным уклоном, например, как там Смит сказал: "Why do you do it? Why get up? Why keep fighting? Do you believe you're fighting for something? For more than your survival?"
Вот тебе первый атрибут: Survival, остальные три-четыре будут про что-то "more than survival".