+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

Небесполезно будет отметить, что система суперспособностей Venture City опубликована на fate-srd.com/
Ты вырвал из контекста последнего абзаца. В нем я говорил отдельно про «подавляющую часть «чуждых форм жизни» в существующем фикшене».
Так что не очень понятно, с чем ты споришь: я выше то же самое, что и ты, сказал. Проясни, если вопрос не исчерпался.
но в данном случае меня интересуют только аргументы «за»
Ну, были бы для начала вменяемые аргументы «против».
Что нам нужно «чуждого»?
Мотивацию? Легко. Было бы стройное описание в сеттингбуке, а не невнятное «ну, типа они такие чуждые».
Ввод чувственных данных и способы влияния на окружающий мир? Хорошая система справится. Ну или протез системы в виде художественных описаний.
Способность решать проблемы? Если не вымерли в процессе эволюции, значит способны. А тут еще и в космос вышли.
Слой культурной специфики? Тут главное, чтобы игроку не пришлось зубрить тонну материала (память и свободное время не резиновые).
Понятное дело, что и игроку, и мастеру в голове нужно держать несколько больше, чем при отыгрыше а-ля «я тот же самый Вася, но только эльфийская лучница». Ну так каждому свой уровень.

И, что мне в данном случае особенно интересует, чем именно и в каких аспектах вас бы интересовала тема «чуждых» существ?
Во-первых, это банально интересно — пробовать разное.
Во-вторых, хорошо продуманная система взаимоотношений между чуждыми друг другу формами жизни создает необычную дипломатическую картину. И даже, если она продумана ниочинь, может сработать для затравки отдельного сюжета.
В-третьих, может быть интересно играть в контрасты отношений между отдельными личностями (например, игровыми персонажами).
В-четвертых, интересно испытывать на прочность границы обыденного представления о разуме, поведении и даже банально морфологии. В зависимости от серьезности, это может быть хоть лулзом, хоть философским упражнением.
Это только те потенциальные причины, что пришли в голову сразу. Уверен, есть еще куча.

Постскриптумом замечу, что подавляющая часть «чуждых форм жизни» в существующем фикшене «чужда» довольно относительно. Если такая форма способна практически участвовать в игре в качестве игрового персонажа и работать в группе (а не быть чисто умозрительным конструктом), то и играть ее будет сравнительно несложно.
ИГРОМЕХАНИЧЕСКОЙ ЦЕЛОСТНОСТИ
Под морфы, ауги или псионику, положим, да, нужны лишь аккуратно подобранные циферки трейты.
Но в ЭФ есть некоторое количество механик, по которым нужно сначала принять «ответственное решение» как именно их конвертировать, а затем думать над частностями реализации.

Памойму, затраченное время будет прямо зависеть от уровня задротства перфекционизма автора конверсии.
Мне пришлось поковыряться с некоторыми сеттинго-специфичными вещами типа проверки на интеграцию или там системы фэйворов. Алсо, игрмеханически интересный и сбалансированный набор морфов и шмота — маст хэв.
По слухам её перефэйтили

Ее официально перефэйтили.
В ранних тестерских версиях было довольно много кранча, но релиз заметно сильно ближе к Фейт-Кор, и потому даже нечего о ней сказать: преимуществ особенных нет, фатальных недстатков — тоже.
Кампейн назывался Incursion, и я использовал для него свои наработки по GURPS Night's Black Agents.
Суть кампейна (или нескольких мини-кампейнов, смотря как считать) в том, что на протяжении последнего полувека организация с унылым названием US Military Archives Division хранила разработанный в Блетчли-Парке алгоритм, при проведении операций с которым нарушаются границы реальности, и из-за грани может вползти чуждая энергия, материя и даже разум.
Но вот оказывается, что этот алгоритм был в руках еще у нескольких организаций (куда менее консервативных в его использовании). Более того, кто-то на Ближнем Востоке (у нас тут 2015 год, ИГИЛ, все дела) имеет исходники аналогичного же, но не родственного, кода.
И заверте...

Источники вдохновения: Laundry Files, Madness Dossier, Axiom Verge, немного NBA с XCOM, много шпионских триллеров.
Я по такой «вычислительной демонологии» целый год кампейн водил. :D
с нечеловеческой психикой
К слову, в сериальчике раскрыли момент, что на NZT ты, в общем-то, та же самая личность, что и без него.
Сделать человека бессмертным и неуязвимым и воскресить всех кто когда либо жил — задача Соборности
А прошлый век эти фёдоровцы провели в коме, и потому не в курсе, что у двадцатого века для них плохие новости.
XD
Сорри.

Теперь по делу: если уже смешиваешь Суареза с «Персон оф Интерест» и «квантовой» сайнс-фэнтази, то почему бы не добавить в микс Лимитлесс? Или поинт в том, что умны только машины?
Но подстава-то в том, что по настоящему чуждой логика такой твари В ИГРЕ быть не может, так как эта тварь — тоже ведущий, а вот у него логика по определению человеческая.
Чем больше читаю рассуждений о «ЧУЖДОЙ!!1!»(тм) логике, тем больше прихожу к мысли, что это впустую сотрясающие воздух словеса. В лучшем случае — это экзотическая форма поведения воображаемой сущности, обусловленная экзотическими же предпосылками. В худшем — авторское «а вот и не буду ничего объяснять».

Теперь к самому вопросу:
А как вы вводите, если вводите, в игру Непознаваемое?
Скупо. То есть только тогда, когда это действительно нужно, а нужно это очень и очень не всегда. Процесс исследования и понимания игрового мира — лично у моих игроков — неотъемлимая часть фана от игры. Таким образом и «непознаваемое» в моей игре — это лишь «до конца не познаваемое», но все же способное предоставить игрокам набор инструментов по взаимодействию, «геймплей», так сказать.
Если Ктулху начинает насылать на игровых персонажей ночные кошмары, значит у этого есть игровые последствия, с которыми можно что-то делать. А не сидеть на жопе ровно.
Если лесных культистов раз в поколение посещает сама Шаб-Ниггурат, то это происходит как-то конкретно, и хоть на что-то игроки могут заранее рассчитывать.
И даже если игрокам не дано понять всей необъятности культуры Старейшей Расы, то они могут хотя бы экспериментально оценить пользу десяти фунтов динамита во взаимодействии с ними. :)
не очень распологает
но это уже именно что исключение
согласно сеттингу, практически не существует
Вот это первые вещи, которые стоит поправить, начиная игру. Это твой сюжет, твои обстоятельства и твои НПС — пусть они служат твоим целям. Тем более, что необходимые прецеденты в каноне были.
Алсо, работа над НРИ, в отличие от, скажем, написания лоры к карточной/настольной/компьютерной игре, подразумевает подготовку достаточного количества зацепок, где бы персонажи ни оказались. И это, очевидно, потребует дополнительной подготовки и работы над лорой. Если у тебя не чугуниевые рельсы. Рельсы — совершенно отдельный разговор.

персонажи оказываются в мирах, в которых до этого не бывали
Но это не значит, что нам не бывали их знакомые НПС-плейнсуокеры, и это не значит, что прямо сейчас там нет знакомых плейнсуокеров (или иных межмировых сущностей, которых ты волен навводить). Которые, естественным образом, продолжают там развивать свои планы, интриги или мыльную оперу — в зависимости от того, что нужно игре.
была сделана надстройка, позволяющая игрокам использовать карты из MtG
Ябсыграл!

Теперь вот сижу, думаю, как бы с этим делом бороться?
Когда начинаешь водить по такому сеттингу, стоит заготовить явлений с атрибутом «межмировой».
— Межмировая организация мудрецов, подталкивающая плейнсуокеров к подвигам.
— Межмировое зло, война с которым идет на многих планах. И с которым сражаются как армии-государства, так и повстанцы-подполье на завоеванных мирах.
— Межмировые возлюбленные, соратники, соперники и просто знакомцы — как НПС-плейнсуокеры, так и совершенно рандомные существа типа драконов, джиннов и т.п.
— Межмировое знание — в виде легенд, традиций, документов — когда в каждом новом мире игровых персонажей готовы внезапно принять в друзья или заклеймить врагами.
— Межмировой опыт самих персонажей — АКА «Помнишь лет сто назад ты в этом мире с принцессой... так вот, нынешний Темный Владыка — это твоя (пра-/прапра-)внучка!»
— Межмировое... ну ты понел.
Интересным было бы предположение, что обитатели Кладбища существуют скорее в виде нежити (и «респавнятся» в случае смерти).
Я еще когда начал читать сеттингоидею, отчего-то именно так и подумал. Высокое содержание *Souls в крови сказалось, видать.

Что до проблемы отыгрыша нежити, то можно выдумать довольно много интересных способов ее обойти.
Во-первых, я специально сказал "используемой системой правил".
Во-вторых, внесистемные тараканы покрываются «вторым С» из оригинального поста.
Конечно. Зачем повторять то, что и так указано в правилах, еще одним этапом согласования?
Мол, вы уверены что прочли правила?
А разве это не вопрос используемой системы правил, которая, в общем-то, тоже озвучивается перед игрой отдельно?
Мне кажется, потому что это дополнительный творческий труд, который может восприниматься авторами (особенно коммерческими) как невостребованный.
При попытке адаптировать какое-либо официальное приключение для личного использования, я всегда спрашиваю себя по поводу каждого факта «О-кей, допустим всё так, НО ПОЧЕМУ?». Особенно, если дело касается предполагаемой мотивации игровых персонажей.
Все без исключения опубликованные модуля самым слабым местом имеют именно это «но почему?». Но зато, если на вопрос все-таки удастся ответить приемлимым для себя образом, ты не только поправишь проблемы с причинностью и мотивацией, но и сможешь значительно обогатить описанную в адвенчере ситуацию новыми фактами и прочнее связать ее с континьюити своего кампейна.