+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

А потом попробуйте собрать бойца SFOD-D по этим правилам. :D
Вот и Джек для себя что-то нашел. =)
  • avatar AgtGray
  • 15
Это был крайне неудачный выбор системы под жанр. Высокая рандомность, оцифровка сняряжения, работа демеджа и брони — в СВ все это исполнено в прямо противоположном выбранному жанру ключе, так что даже с нуля правила написать было бы проще.

само ощущение, которого я пытался добиться, не уживается с ролевой игрой
А чего ты такого пытался добиться, что «не уживается с ролевой игрой»?
А он с самого начала был. В качестве силовой поддержки вылазок в Ксен. А потом на третьей сессии его же и пришли зачищать. %)
К сожалению, я провафлил документ модуля (один из немногих, которые я вообще сподобился оформить), но по памяти примерно так:

Игра состояла из пяти сессий-«уровней».
На первом партия участвовала в исследовании Ксен, и начинала осознавать, что Всё-Не-Так-Просто. Камео: Джудит Моссман.
На втором партия выживала посреди Резонансного Каскада на Черной Мезе и отбивалась от классических монстров. Камео: загадочный человек с портфелем.
На третьем партия прорывалась к Ядру Лямбда, а зловещие блэк-опы хотели Заставить-Всех-Замолчать с помощью избыточной огнеыой мощи. Камео: Айзек Кляйнер (а так же Элай Вэнс? забыл).
На четвертом партия прорывалась через Ксен ко второму порталу, открытому из Арктики с ледокола «Бореалис». НПС эскорт-миссии: Джина Кросс (или это была Колетт Грин? забыл).
На пятом партия пыталась предотвратить Портальный Шторм, сражаясь на ледоколе «Бореалис» с кибераугментированным силами Комбайна трансвортиганом-саботажником. Камео: Уоллэс Брин.

У каждого «уровня» было стильное технобаббловое название в духе названий эпизодов первого ХЛ. Но я их забыл, и теперь рву волосы на этот счет.

Персонажи: два биолога нон-комбатанта, HECU-морпех и секьюрити-офицер.
Система: ГУРПС 4 редакции. Жанр: экшн-сурвайвал.
эта игра вряд ли когда-либо будет сыграна
Забавно. Я сыграл как раз такую. %)
Причины длительной игры по словеске / по иной системе могут помешать перейти к игре по системе / словеске.

Сама по себе игра — не наблюдал такого. Наблюдал обратное. Когда мастер, долго игравший по словескам, перепрыгивает на игру по системам и забывает словески как страшный сон. Потому что у него не было иной причины играть по словеске, кроме отсутствия знакомства с подходящими ему играми.
нож — бонус к броску 3d6
Гибрид ГУРПС и Сторителлинг?
С языка снял!
псевдосредневековье
Выдавать себя за другую личность достоверно — это довольно недавняя ценность в театре. Если система детальна — это два отдельных скилла, если не очень детальна — включается в два разных скилла.
Золотые слова.
It heals wounds and grows flowers really, really messy.
Так я не увидел, потому и спрашиваю, в чём.
Если это заявление типа «небо синее, трава зеленая, не все враги — зерги», то ради бога.
почему-то в тех играх, что я вожу сейчас/водил недавно, типовой бой очень часто происходит по принципу
А чем вопрос? «Почему игроки принимают тактические решения»? «Почему у антагонистов есть чувство самосохранения»? «Почему командирам понятно, что такое „ограничение потерь“»?
  • avatar AgtGray
  • 5
Только RTFM.
  • avatar AgtGray
  • 0
Конечно, лучше научиться обращаться и со щитом.
  • avatar AgtGray
  • 13
Если ты хочешь играть в игру — ты ДОЛЖЕН знать правила.
Если ты не знаешь правил — сам дурак, что не понравилось.
Золотые слова. А то есть целая школа мысли «С правилами пусть мастер корячится, а я буду фыр-фыр-фыр».
  • avatar AgtGray
  • 6
Dodge & Retreat очень часто оптимальное действие, да и сражаться одноручным оружием и, скажем, баклером всегда лучше, чем просто одноручным оружием.
Ну, кроме тех случаев, когда баклер попадает на границу Encumbrance.
  • avatar AgtGray
  • 8
Похоже, большинству в тредике светлая радость пауэргейминга и фан от преодоления челленджа чужды и непонятны.
:P
Ну ок. Есть как минимум еще одна довольно внутренне разнообразная категория положительных применений оптимизации. Можно это назвать «Приведение персонажа в соответствие с его видением». Частные примеры горстью:

— Оптимизация делает доступным определенный концепт персонажа в то время, когда низкие уровни оптимайза этого не позволяют. Это может быть чем угодно: от банальной вымаксовки какой-то отдельной способности до попытки вписать специфический желаемый набор характеристик, соответствующий квенте.
— То же, что и выше, но по поводу сугубо игромеханической или тактической ниши персонажа в партии. Если какая-то ниша плохо поддерживается игрой, это еще не значит, что она не будет интересна участникам при достаточном уровне оптимайза.
— Оптимизация позволяет избежать ввода излишнего хоумрула или смены в остальном подходящей системы. Всегда для частной проблемы сначала стоит попробовать найти частное же решение, а не крыть общим хоумрулом, у которого могут быть и иные, нежелательные последствия.
— Оптимизация позволяет управлять челленджем со стороны игрока, если по той или иной причине этого не хочется или не можется делать со стороны мастера.
— Оптимизация используется для управления характером взаимодействия персонажа с миром. Например, делая одни проблемы иррелевантными, а другие выводя на первый план. Это, конечно же, можно делать и на низком уровне оптимайза, но высокий уровень предоставляет заметно больший рычаг.

... это из того, что встречалось на практике и вспомнилось без особых раздумий. Дальше можно зарываться в частности, хотя, как я говорил, это всё уже звучало в местнх оптимизациесрачах.
  • avatar AgtGray
  • 7
Вы можете хотеть например максимально точно отобразить в системе какого-нибудь литературного персонажа — и это тоже может быть оптимизацией.
++
Многие учатники этого обсуждения как-то нефтыкают, что на оптимизацию может возлагаться вагон и маленькая тележка совершенно различных задач. Хотя, казалось бы, оптимизацию как явление здесь уже не раз пережевали в срачах.