Естественно под предводительством Нереварина!
Двемеров предположительно уничтожила «теологическая сингулярность», когда они создали Нумидия, создание же Второго Нумидия предотвратил Нереварин не без подначки со стороны Азуры.
Вот и вопрос — защищает ли Азура человечество или просто превентивно ликвидирует конкурентов.
5. Магия. Во-первых, надо сказать, очень правильный и ясный формат. Мне нравится.
Далее, шлифовка:
— Действие «Атака» лучше сделать эксклюзивным для Разрушения. Соображения: а) игромеханические: польза от Разрушения в скиллисте б) сеттинговые: телекинез в Мистицизме, обуза в Изменении никогда не были способами окончательно вывести из строя врага.
— Призванное оружие и броня — это все же не «атака и защита».
— Божественные и даедрические вмешательства, метки и возвраты — это большой ОП в настолке, и одна из причин, чтобы ограничить эффекты более высоких уровней необходимостью взять соответствующий стант.
— Аналогично с призывом существ, сражающихся на стороне мага. Алсо, хороший повод посмотреть на правила призыва в фейтовом тулките.
6. Алхимия и зачарование.
Зачарованное оружие: ограничение повреждений для оружия, которое зачаровано исключитеьно на дополнительный дамаг — не правильно. Для таких «простых» образцов лучше сохранить равенство Торговли и повреждений. Например:
Стальной меч — Weapon:1, Торговля 1+
Стальной Меч Искр — Weapon:2, Торговля 2+
А вот оружие со специфическими эффектами (например, выраженными через собственный стант), может вполне расплчиваться дамагом.
Запас ингридиентов: не уверен, что он вообще нужен в таком виде. Возможно, лучше создавать его в процессе приключения, захватывая души и лутая данжоны.
... далее.. . 3. Оружие и броня. Текущая версия вроде бы решает проблему паритета, так что все норм. Из мелочей:
— можно разрешить юзать большего качества, чем уровень Торговли, если оно полутано со врага или найдено в эксплорейшене.
— можно потребовать Торговлю 1+ в дополнение к ОФП 1+ для нормального комплекта брони.
В будущем еще стоит поразмыслить над возможностью балансировать тяжесть брони и эффект на Атлетику, но текущая система с оплатой стантами пока рабочая.
Алсо, мне не очень нравится, что ОФП на уровне 1 получила еще больший полезный выхлоп за трату +1 слота, но это, возможно, уже моя личная идиосинкразия по поводу фазовых переходов в системах.
4. Бездоспешный бой. Немножко спорно соотношение 1:1 в покупаемых за стант дамаге и броне (классика все же 2:1), но, я думаю, лучше пока так попробовать.
Новая версия TEF-core от 03.07 мне уже вполне нравится.
Я бы даже порекомендовал утвердить эту версию правила для ближайшего Ролекона, а дальнейшие изменения делать после первых проведенных игр.
Соответственно, мои замечания в основном минорны и касаются либо мелкой шлифовки, либо возможных направлений развития, о которых стоит поразмыслить уже после первого тестплея. По пунктам:
1. Аспекты. Раньше этого момента не отмечал, ибо в общем-то мелочь. На мой взгляд, аспектов слегка многовато.
Отдельный аспект на Знак и отдельный на Расу сказывются. Возможно, стоит убрать знак в опциональные аспекты (насколько я помню лору, это далеко не Зодиак, и под определенным Знаком рождется далеко не каждый).
Еще гипотетическое решение, которое, хоть и ниочень в дженерике, но вполне хорошо смотрится в контексте ТЕС: сделать Хай-Концепт более формальным по содержанию, и потребовать включить в него Рассу и Клас расу и класс. Например, «Breton Battlemage» или, скажем, «Lusty Argonian Maid».
2. Скиллы. Всё ок, только от Раппорта разумно делать разве что чисто социальный стресс, а не весь ментальный.
Понравился Сурвайвал с региональным флавором. Эшлендер звучит уместно.
Обе гипотезы в общем и целом согласуются с моими наблюдениями.
Несколько «но»:
Во-первых, существует категория игроков и мастеров, которые не разумеют в метаигровые решения как таковые (мне кажется, это возникает как следствие определенного личного опыта), и, если у тебя не стоит задачи их перевоспитывать, можно до определенной степени решать некоторые проблемы и внутриигровыми «заплатками».
Во-вторых, есть очень сильные внутриигровые решения, действенность которых трудно отрицать, хотя долгосрочная от них польза или этика применения остаются под очень большим вопросом. Например, см. Джона Вика.
Но это уже частности.
:3
Алсо, у «Машины» божественная заглавная музыкальная тема в духе «Блейдраннера».
Двемеров предположительно уничтожила «теологическая сингулярность», когда они создали Нумидия, создание же Второго Нумидия предотвратил Нереварин не без подначки со стороны Азуры.
Вот и вопрос — защищает ли Азура человечество или просто превентивно ликвидирует конкурентов.
А в качестве игры на отдельных моментах — вполне. =)
Особенно не упусти пейзажи на второй странице.
XD
Вообще, Ден выше верно сказал.
Жжош. Но этому треду нужна неюмористическая тема-близнец. А то, вон, некоторые в комментах восприняли это как Сириус Бизнес.
— Emperor Uriel Septim VII
Далее, шлифовка:
— Действие «Атака» лучше сделать эксклюзивным для Разрушения. Соображения: а) игромеханические: польза от Разрушения в скиллисте б) сеттинговые: телекинез в Мистицизме, обуза в Изменении никогда не были способами окончательно вывести из строя врага.
— Призванное оружие и броня — это все же не «атака и защита».
— Божественные и даедрические вмешательства, метки и возвраты — это большой ОП в настолке, и одна из причин, чтобы ограничить эффекты более высоких уровней необходимостью взять соответствующий стант.
— Аналогично с призывом существ, сражающихся на стороне мага. Алсо, хороший повод посмотреть на правила призыва в фейтовом тулките.
6. Алхимия и зачарование.
Зачарованное оружие: ограничение повреждений для оружия, которое зачаровано исключитеьно на дополнительный дамаг — не правильно. Для таких «простых» образцов лучше сохранить равенство Торговли и повреждений. Например:
Стальной меч — Weapon:1, Торговля 1+
Стальной Меч Искр — Weapon:2, Торговля 2+
А вот оружие со специфическими эффектами (например, выраженными через собственный стант), может вполне расплчиваться дамагом.
Запас ингридиентов: не уверен, что он вообще нужен в таком виде. Возможно, лучше создавать его в процессе приключения, захватывая души и лутая данжоны.
3. Оружие и броня. Текущая версия вроде бы решает проблему паритета, так что все норм. Из мелочей:
— можно разрешить юзать большего качества, чем уровень Торговли, если оно полутано со врага или найдено в эксплорейшене.
— можно потребовать Торговлю 1+ в дополнение к ОФП 1+ для нормального комплекта брони.
В будущем еще стоит поразмыслить над возможностью балансировать тяжесть брони и эффект на Атлетику, но текущая система с оплатой стантами пока рабочая.
Алсо, мне не очень нравится, что ОФП на уровне 1 получила еще больший полезный выхлоп за трату +1 слота, но это, возможно, уже моя личная идиосинкразия по поводу фазовых переходов в системах.
4. Бездоспешный бой. Немножко спорно соотношение 1:1 в покупаемых за стант дамаге и броне (классика все же 2:1), но, я думаю, лучше пока так попробовать.
Я бы даже порекомендовал утвердить эту версию правила для ближайшего Ролекона, а дальнейшие изменения делать после первых проведенных игр.
Соответственно, мои замечания в основном минорны и касаются либо мелкой шлифовки, либо возможных направлений развития, о которых стоит поразмыслить уже после первого тестплея. По пунктам:
1. Аспекты. Раньше этого момента не отмечал, ибо в общем-то мелочь. На мой взгляд, аспектов слегка многовато.
Отдельный аспект на Знак и отдельный на Расу сказывются. Возможно, стоит убрать знак в опциональные аспекты (насколько я помню лору, это далеко не Зодиак, и под определенным Знаком рождется далеко не каждый).
Еще гипотетическое решение, которое, хоть и ниочень в дженерике, но вполне хорошо смотрится в контексте ТЕС: сделать Хай-Концепт более формальным по содержанию, и потребовать включить в него
Рассу и Класрасу и класс. Например, «Breton Battlemage» или, скажем, «Lusty Argonian Maid».2. Скиллы. Всё ок, только от Раппорта разумно делать разве что чисто социальный стресс, а не весь ментальный.
Понравился Сурвайвал с региональным флавором. Эшлендер звучит уместно.
Несколько «но»:
Во-первых, существует категория игроков и мастеров, которые не разумеют в метаигровые решения как таковые (мне кажется, это возникает как следствие определенного личного опыта), и, если у тебя не стоит задачи их перевоспитывать, можно до определенной степени решать некоторые проблемы и внутриигровыми «заплатками».
Во-вторых, есть очень сильные внутриигровые решения, действенность которых трудно отрицать, хотя долгосрочная от них польза или этика применения остаются под очень большим вопросом. Например, см. Джона Вика.
Но это уже частности.