Три вопроса

Итак, предварительное название карточного конструктора игровых систем, о котором я последнее время пишу — КУЛьТ КоТа (конструктор универсальных легких техник, колода таро). Вполне вероятно, что оно еще поменяется, но пока такое название кажется мне забавным.
И, в честь именин позвольте немного рассказать о подготовке, которую нужно провести перед игрой. Она заключается в том, что все участники должны ответить на
Вопросы эти:
— В какую игру мы играем?
— Какую историю мы рассказываем?
-Кем/чем мы управляем?
Теперь о них же подробнее.
В какую игру мы играем?
Конструктор предлагает три больших конгломерата блоков, из которой может быть построена система. Это агрессор, антураж и аватара. Агрессор — это не только главный злодей, но и вообще все, что будет противостоять и осложнять жизнь персонажам игроков. Антураж — это сеттинг, в котором происходит действие. Ну а аватара — это то, благодаря чему игроки могут оказывать наиболее сильное воздействие на мир. Аватара может быть героем, организацией или законом жанра. Впрочем, этому будет посвящен второй вопрос. Отвечая же на первый участники должны решить как между ними распределяются эти мегаблоки. При том, что аватара всегда остается у игроков, тут мне видятся следующие варианты:
Классическое распределение. Есть игроки и есть мастер. У игроков их аватара, у мастера все остальное. Он может использовать предложенные блоки или игнорировать их, ведь он царь и бог в своей игре, и если персонажи слышат из-за горизонта раскатистое «Муахахаха», то это не только смех их ласкового тирана, забавляющегося уготованной персонажам судьбой, но и раскаты грома, коими само мироздание пророчит… Извините, увлекся. Думаю, суть этого ответа понятна. В зависимости от своего замысла мастер выдает персонажам определенное число очков создания. Например 1 очко — это реалистичная игра про попаданцев (обычный человек попадает в незнакомую ему культуру — тяжесть жизни персонажа компенсируется ее малой продолжительностью); 20 очков — большинство любимых нами книг о приключениях — многие встреченные героем сильнее его в том или ином смысле, но и у героя есть несколько тузов в рукаве; 50 очков — большинство книг о попаданцах — у героя изначально есть возможность решить почти любую проблему.
Нарративная игра. Агрессор остается мастеру, аватара игрокам, а вот антураж отдается в общее пользование. Перед игрой мастер и игроки широкими мазками обрисовывают мир, в котором им предстоит играть, а затем вместе с мастером создают персонажа. Тут уже нет никакого поинтбая, игрок просто рассказывает кем он хочет играть, и они вместе с мастером переводят это в игромеханические термины. Задачей мастера является только соблюдение примерно одинакового уровня силы для всех персонажей и отслеживание совместимости получаемых персонажей с его замыслом. В процессе игры мир прорисовывается любым участником за счет траты игротехнических ресурсов. За них же можно выкупить нарративные права.
Вольное творчество. Роль мастера отсутствует вовсе, каждый имеет доступ ко всем трем мегаблокам. Перед игрой участники создают мир, развивая блоки Антуража. Как перед игрой, так и в ее процессе каждый может создать Агрессора, но должен будет передать его под управление другому игроку (если все будут отдавать своих агрессоров одному и тому же игроку, у нас сам собой образуется мастер)). Персонаж создается по принципу поинтбая, причем очков создания у игрока тем больше, чем значительнее был его вклад в создание мира. Игроки по очереди создают сцены, и вклиниться в чужую сцену можно только за счет траты ресурсов.
Эти три варианта мне кажутся основными, однако, есть еще два, которые, вероятно могут быть полезными в определенных ситуациях.
Апокалиптический. Агрессор у мастера, Антураж у игроков, аватара у них обоих. У этого ответа ноги растут, как не сложно понять, из механики AW. Мастер создает фронты и угрозы, мир формируется из ответов и решений игроков. А играть можно настраиваемыми прегенами. Думаю, такой вариант может подойти для вождения в условиях ограниченного времени. На всяких там конвентах.
Гоблинский рынок. Все общее. Все участники совместно создают мир, несколько персонажей и агрессоров, и каждый может контролировать любого из них. Ну или игроки делятся на мастеров и игроков, с соответствующим разделением доступа. Это для игр в стиле Маута Поры и Южного Края. В общем, исследовательский сталкинг.

Про первый вопрос, пожалуй, все. Теперь

Какую историю мы рассказываем?
Тут тоже все очень просто. В мегаблоке Аватара есть 5 блоков поменьше. Игрокам придется выбрать какой из них основной, и в зависимости от этого будет значительно меняться стиль игры. В выбранном основном блоке игрок сразу получает основного персонажа, которого может развивать по своему усмотрению. Варианты следующие:
— Герой. Тут все просто и привычно. Игрок создает героя и приключается им. История, соответственно получается о приключениях героев и случающихся с ними перипетиях.
— Ресурсы. Про экономику можно почитать в более ранних записях с этим же тегом. Тут игра будет про стратегию. Герои — просто ресурсы, добывающие еще больше ресурсов и мешающих добывать их персонажам других игроков и ведущего. Для этого варианта будет придумана механика глобальной карты.
— Фракция. Игра про мегакорпорацию, клан аристократов, семью в многоквартирном доме или волшебника со спутником и отрядом челяди. У каждого персонажа своя фракция, которую он ведет к успеху. Это что-то среднее между двумя предыдущими видами.
— Уникум. Это примерно как герой, но очень не антропоморфный. Рассказ о походе хоббитов с точки зрения кольца, Олдиевский цикл про живое оружие, история бродячего цирка монстров (его можно и как фракцию сыграть, но акценты будут совсем другие), проклятие (убивший дракона сам становится драконом).
— Сюжет. Тут каждый ставит себе некую эпичную цель и пытается достичь ее всеми возможными способами. Напоминает Джентри геймс, если кто видел эту бездайсовую систему. Так игрок Свержения тирана может использовать героя Законного наследника, фракцию Сопротивление, ресурс Предназначение и уникум Древнее пророчество, чтобы привести к успеху свою аватару (собственно свержение тирана).

Многое из заявленного пока существует только в набросках, и я, честно говоря не уверен, насколько это играбельно и нужно. Буду очень рад комментариям.

Ну а пока третий вопрос.
Кем мы управляем?
Ответ на этот вопрос — собственно создание аватары. Для каждого ее типа существует дробление на еще более мелкие блоки, которые позволяют создавать довольно широкий репертуар различных аватар даже в пределах одного типа. Но детальное рассмотрение этого вопроса позвольте оставить на будущее). Единственное, на чем хотелось бы еще остановиться в разговоре о третьем вопросе, так это на его индивидуальности. Если на первые два вопроса нужно отвечать всем участникам совместно, то на этот каждый отвечает сам. Может быть в паре только с мастером.
Ну и к тем, кто не пожалел времени на весь этот многабукоф, у меня вопрос. Стоит ли столь широко растекаться мыслью по древу или стоит последовать совету многих геймдизайнеров, решить о чем я хочу сделать игру и сосредоточиться на выбранной нише. Имаджинарец, нужен ли лично тебе такой конструктор?
И напоследок одно правило, без которого КУЛьТ КоТа не имел бы право так называться. Если кот заинтересовался игрой, его перемещение считаются проявлением рандома, значение всех переменных учитывается только после того, как кот потеряет к ним интерес, а возлежание кота на отдельных игромеханических элементах блокирует возможность их использования.

10 комментариев

avatar
Правила (заповеди?) кота — хорошо!

ИМХО: про распределение нарративных прав (первый вопрос) достаточно уже написанного. А вот варианты второго вопроса — интересны.
Я бы предложил сосредоточиться на всём, что не герой (про героев мы уже знаем много разных систем).
Нужна хорошая система для ресурсов/фракций, я бы почитал _интересные_ идеи про уникумов или сюжет.
(но только если действительно есть хорошие идеи, а не просто добавленные для полноты списка).
avatar
Спасибо) Значит подумаю над заветами нового культа)
И следующей думаю переписать экономику под игру главным блоком (сейчас пытаюсь понять как моделировать карту географическую на картах игральных), или обе ипостаси фракции.
avatar
Это для игр в стиле Маунти Порры и Южных земель.
Мне очень приятно, что тот бред, который у нас получился вместо организации кампании, назван отдельным стилем распределения нарративных прав :)
avatar
Рад, что смог доставить вам удовольствие, добрый сэр)
avatar
Монти Пайра…
avatar
Прошу прощения. Сейчас исправлю.
avatar
Монти Пайра…
Если уж взялся поправлять, то не путай человека. Монти Пайтон тут не при чём, кампания называется «Маута Пора».
Предыдущая, к слову, называлась «Южный Край».
avatar
«Маута Пора».
Я и не исправляю. Просто ассоциация такая.) Монти Пайтон + Маута Пора.
avatar
«Монти Пайтон и Западный Край»
avatar
«Монти Пайтон и Западные Болота!»
«— Когда я впервые приехал сюда, тут повсюду было болото. Все говорили, что строить замок на болоте глупо, но я все же построил его, чтобы показать им всем! Замок поглотила трясина. Тогда я построил второй замок. И его поглотила трясина. Я построил третий. Он сгорел, обрушился, и его поглотила трясина. Но четвертый устоял. И самый мощный замок в Англии станет твоим!» ©.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.