+1612.70
Рейтинг
189.50
Сила

Agt. Gray

  • avatar AgtGray
  • 3
А, я понял.
Если они все это могут, значит они как раз «хищник».
Но мне интресны и ситуации, когда они — «жертва». Когда планировать некогда, разведка ввела в заблуждение, снаряжения не достать и т.д. и т.п.
witpun страдает из-за засилья последнего (и я с ним в этом солидарен), но и первое страшно надоедает.
Поэтому предпочитаю, когда ГМ доступными ему инструментами помогает поддерживать ритм, «ротацию» положения партии.
  • avatar AgtGray
  • 1
Социальные конфликты.
Со всеми этими социальными стрессбоксами, атаками, защитами, консиквенсами, концессиями и выносом в тейкен-аут.
  • avatar AgtGray
  • 6
В любом случае вам придётся прочитать толстенький рулбук, книгу правил, возможно даже несколько более тонких книжечек. Но вас же остановит 300 страниц пхб, 560 страниц гурпсы или ~200 страниц фейткора.
Это как раз хороший аргумент для того, чтобы запастись арсеналом из нескольких мощных и версатильных систем (пусть даже в сотни страниц), чем осваивать что-то новое для каждого отдельного желания поиграть.
  • avatar AgtGray
  • 2
Это было бы больно для моей иммерсии, если бы я мог выбирать, «жертва» ли в каждом конкретном приключении мой персонаж.
Алсо, хочу сюрпризов и неопределенности (в предварительно оговоренном диапазоне, конечно же).
  • avatar AgtGray
  • 3
складывается ощущение, что это сейчас чуть ли не общепринятое мнение
Моя гипотеза — что оно сейчас довольно популярно из за того, что времени на игры у людей меньше. И хочется побольше событий запихнуть в короткую четырехчасовую сессию. К сожалению, многие пытаются решить эту проблему играми, которые напоминают скоростной спуск с горы в бетономешалке.
  • avatar AgtGray
  • 6
Поставлю плюс. Давно не ставил.

Непрерывная конфликтная стрессовая дискомфортная ситуация, из которой нет выхода, может вполне быть авторской задумкой ГМа, но планирующему игру ГМу нужно отдавать себе отчет, что это довольно узкоспецифический способ вождения, а не обязательное к воплощению условие.
Постоянный напряг может очень легко надоесть, вымотать, и просто зае**ть игроков, особенно в долгосрочной игре.
По моим наблюдениям, любая угроза эффективнее влияет игрока в контрасте с безопасностью, дискомфорт должен познаваться в сравнении с комфортом, для разрушениея рутины нужно сначала формирование рутины, для высоких ставок нужно что-то, за что хочется бороться.

Мне кажется, хорошим ориентиром было бы 1:1 соотношение относительного стресса к относительному комфорту. На каждую миссию, где что-то пошло не так, должна быть миссия, где все прошло как по маслу (это не исключает челленджа!). На каждое приключение, где партия в положении «жертвы», должно приходиться приключение, где партия в положении «хищника». На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
Соотношение 1:1 не всем подойдет (тут лучше экспериментально выяснять для каждой конкретной партии), но в игре, которая бы мне могла понравиться, и стресс, и комфорт должны присутствовать и сменять друг друга в определенном (не обязательно предсказуемом) ритме.
  • avatar AgtGray
  • 1
Что увидел в ОП, на то и отвечаю.
Ты-то прав.
  • avatar AgtGray
  • 0
Так при чем здесь поощрение-то?
  • avatar AgtGray
  • 1
Когда играли в DFRPG, мы после первой же сессии с социальными конфликтами взмолились удалить из игры этот формализованный цирк с конями.
Впоследствии всю социалку играли через Overcome Obstacle и Create an Advantage.
  • avatar AgtGray
  • 3
Но если гейм-дизайнер хочет написать систему, которая поощряла бы игроков к решению проблем небоевыми методами, то для этого... правила, посвящённые небоевым решениям проблем, должны иметь объём и детальность, сравнимые с объёмом и детальностью правил по боёвке.
Я вот комменты не читал, но кто-то выше уже запрашивал обоснование?
Каким образом «объем и детальность» связаны с «поощрением», кроме как для игроков, которым в правилах нужны эти «объем и детальность» как самеоцень, а не как средство?
Ты пытался себе представить систему, где пресловутое «третье У» («уговорить») было бы настолько детально, как боевые системы ДнД и ГУРПС?
Мне вот не просто систему, мне-то и игроков, которые стали бы в такое играть, представить не удается.
По-моему, это прекрасый способ обеспечить игре место на полке с игромеханическими курьезами и гарантировать, что 99% игроков не станут ее даже касаться.
  • avatar AgtGray
  • 1
Прикольно!
Я почему-то ожидал этакие «95 тезисов».)
О, у тебя есть манифест?
Выложишь ознакомиться?
Ну, эти ответы подходят только к их индивидуальным системам жреческой магии.
Отчего бы им не подойти к произвольным системам жреческой магии в произвольных фэнази-мирах?
Пояснений дофига — бери наиболее приглянувшееся на выбор для своего сеттинга.
Там и так, и эдак «цельной картины» нету.
Но есть уровень, глубже которого игроки вряд ли будут докапываться, если у них нет каких-то личных тараканов на этот счет.
  • avatar AgtGray
  • 1
Ну так ГУРПС действительно делает некоторые важные для Маскарада вещи лучше всех. %)
Алсо, «Ну что Вы, мэм! Мы, ФБР гурпсовики, лишены чувства юмора».
  • avatar AgtGray
  • 0
«Кровосисей»?
  • avatar AgtGray
  • 1
Ну, в данном случае, идеал — он в глазу бихолдера наблюдателя. Даже безотносительно системы, не думаю, что мне бы понравился бы такой баланс социальных трейтов, который кажется подходящим тебе. За исключением редких случаев, когда игра предполагается в основном казной и дружиной (типа феодалами по Игропрестолью).
  • avatar AgtGray
  • 4
Я, честно говоря, не знаю, что ты ожидаешь от поинтового баланса. Это выглядит как твое персональное предпочтение.
Таки в ВтМ банальный +1 к Стамине эквивалентен во фрибаях +5 к Статусу.

В любом случае, в ГУРПСе инструментарий, способный ответить и на такие запросы, много шире, чем в СТ. Я просто не стал бы этого делать — но это уже разница в наших взглядах на геймдизайн.
  • avatar AgtGray
  • 4
Может! Я уже давно читал, многое не помню, но у гурпсо-ВоДа реально все шансы «победить» в этой спецолимпиаде.
  • avatar AgtGray
  • 0
Вирнити мой бладпул! %)