Блин опять не то.
Наверное эту ветку лучше закончить она куда-то не туда ушла. И начать с новых идей (вот идея почитать «городские легенды» — реально дельная (как минимум я убедился, что на верном пути)).
Чтобы лучше был понятен предполагаемый жанр:
Для меня ход «торговаться» это такой способ вогнать персонажей в социальную среду.
Для персонажей же это шанс получить недоступное сейчас, попав к кому-то в должники (а долги по жанру должны требоваться в самый неподходящий момент и не обязательно тем кому ты должен).
А ход «План Б» (я его не зря назвал «второй шанс») — это скорее «мастер мы в попе, но у нас не ван-шот, а кампания, спасай».
Спасибо за совет ещё раз.
Беглый просмотр (спасибо Студии 101) обнадёжил, что пилю я в правильном направлении (*). Посему оставлю базу DW, как желаемую игроками.
*) По-честному говоря над «долгами как основой социалки» всего 2 механики и 4 хода, так что сделать «неправильно» там сложно, но это тема для отдельной заметки.
1. Вероятность того, что рандомизатор «сломается» чрезвычайно мала. ИМХО наиболее вероятный сценарий — его кто-то захотел улучшить своими кривыми ручёнками и поламал (зачем улучшать — см п.3).
2. Какой именно способ рандомизации используется на roll20 я не знаю, но даже самого примитивного «линейного конгруэнтного метода» должно хватить за глаза и за уши, чтобы при кидании кубиков проблем не было.
3. Именно на линейном конгруэнтном методе (rand() из libc) в некоторых статистических рассчётах можно увидеть, что рандом кривой, но ИМХО к банальному киданию кубиков это не относится.
Спасибо.
Просто я хочу услышать именно свежие идеи как можно реализовать п.1 (на самом деле именно он наиболее важен для меня. п.2 идёт скорее как идея объеденить их).
Сейчас в этом ходе для меня самое сложное настроить систему так, чтобы это был один из, примерно равноценных, вариантов:
— проползти мимо
— подкупить
— угрожать расправой
— убить
…
Каждый со своими особенностями (время \ шансы \ цена расплаты), но в целом это должен значимый выбор игроков из примерно одинаково хороших (одинаково плохих :lol: ) вариантов.
Пока именно ход придумать не могу и думаю подкинуть это им это решение, если они воспользуются ходом «ПЛАН Б»(у меня «второй шанс») + дальнейшее «Переговоры». А дальше — действовать по ситуации: в зависимости от желания игроков пользоваться им по своей инициативе.
П.С.
п.3 (ход торговаться) — он написан не-по-DW-шному.
— На 10+ — измени условия предлагаемой сделки и *****
— На 7-9 — измени детали предлагаемой сделки и ****
Хотелось бы именно каноническую DW-style формулировку.
А вот это, кстати очень интересный совет (с большим потенциалом для игр).
Приключенцы выполнили квест? Спасли принцессу? Но это же только начало, ибо квестодатель вёл двойную игру (приключенцы не подумали о классификации квестодателей) и одноверменно с этим.....
Об этом вы узнаете вернувшись в замок в начале следующего модуля.
Вот начало описания — оно очень на мифологию \ былинность смахивает.
Ровно вот до этого момента:
. В роли же злобного зла выступает… некая Скверна/Тьма/Тень, которая медленно распространяется по миру и, если её не сдерживать, заражает собой всё в радиусе действия — людей, животных, растения, саму землю. Места, где изменения уже необратимы, легко распознать — живые существа и ландшафт там уродливо искажены, животные и люди превращены в злобных монстров — но там, куда она только начала запускать свои щупальца, всё может быть ещё хуже, потому что тамошние обитатели всё ещё выглядят по-прежнему, но уже думают, чувствуют и ведут себя по-другому — в плохом смысле…
Ну а дальше — прям перумовщина какая-то или Ле-Гуин или…
Стоп вот тут надо понять что это за тьма. Каково её происхождение и как её можно победить. Тогда и сеттинг будет понятен.
А то ведь тьма может быть:
— и порождением «теоретического абсолютного иномирового зла»,
— и банальными разборками Фаерунских гопников
— и попыткой освободится заключённого в ТарТар богом-тираном Прометея (сами знаете за что) с довольно странным внешним проявлением (и тут кстати персонажам, а то и Прометею следует сделать выбор (рухнуть миру или восторжествовать закону справедливости))
— и отражением того, что «люди стали менее правидны» и их скверные мысли пожирают материальный мир.
И это всё ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ разные жанры, да.
Ну рыцарь из Ванталловского рассказа и должен был сложиться с такой-то заявкой: «лечу один на разборку, остальных не беру».
Просто обычно «мастер подсуживает ХХХ», — довольно хорошо чувствуется на игре, и довольно плохо формализуется (нудно и надо вспомнить ворох мелочей которые исчезают из памяти, а остаётся лишь ощущение что тебя наё… хм обманывают).
Так что «оснований не верить топикстартеру» лично у меня нет, т.к. в похожей ситуации бывал (и даже (см. выше) создавал).
Если мы говорим про «высокое фэнтези в традициях Толкиена и Саги о Копье», то в рамках жанра:
— а) сделать глав-антогониста существенно сильнее персонажей игроков
— б) «удача» чаще на стороне персонажей игроков, т.е. их рискованные и слишком смелые планы персонажей чаще (чем должны бы исходя из п.а) ) сбываются, чем нет.
Как-то я вёл (скажу сразу неудачную кампанию), которая должна был протекать примерно так:
1. часть — то, что ты описал (при это страдают персонажи, игроки злятся). Примерно на 10 полноценных 6-8 часовых сессий.
При этом злодеи были «как-бы мэри-сьюшными» (для игроков), дабы чувство беспомощности последних усилить.
2. часть (после некоторых событий) — игроки-таки могут надавать по щщам ордену глав-гадов и главному глав-гаду.
Результат компании: чувство баттхёрта у игроков под самый конец 1й части (что особо обидно) достигло того уровня, что все переругались, пришлось заканчивать компанию, рассказывать как всё должно быть и сэ-ля ви ((((
Сейчас понимаю, что был не прав (т.к. жанр был фэнтези-героика), хотел как лучше, получилось как завещал Виктор Степанович.
Так с самого начала:
То, что приведено в статьи (о чём вполне заслуженно сказали первые комментаторы) ИМХО имеет довольно мало ценности для читающего.
Лично я вижу натягивании совы на глобус есть идея сделать Х стрелочек и Y вершин, давайте её реализуем, о! получился классный гексагон с 6ю зелёными и 6ю красными стрелочками.
Для меня же ценность модели могла бы выражаться в том, что:
— она хорошо поддерживает характерные для жанра клише (в этом случае конфликты должны быть уникальными, т.е. «бить в голову» должно чем-то отличаться от «плести интриги»)"
— она создаёт интересные математические головоломки (ну скажем как надо закачать партию из 4х персонажей, при 6и видах конфликтов?)
Если есть желание подумать в одном из этих направлений, то за вас уже часть работы сделали. Люди сидели, долго думали и пришли к выводу, что «акторов» и «взаимодействие» удобнее описывать в виде двудольного графа.
Как раз наоборо. Если конфликты рисовать стрелочками (кто кого бьёт), то у этой схемы очень много ограничений.
На стрелочку (а это конфликт, замечу, который надо разрешать) ещё можно навесить направление (направленный граф) и цифру «насколько сильно\быстро бьёт» (взвешенный граф), но уже сейчас у нас проблема: нужно 2 цифры «сильно бьёт» и «быстро бьёт». А добавить дополнительные свойства — уже очень сложно. Также смоделировать конфликт 3х сторон — уже просто невозможно.
Собственно выход из этой ситуации ещё в 1970х годах был найден. В ER-диаграммах «толстые взаимодействия» (взаимодействия имеющие собственную логику \ семантику) реального мира тоже отображаются как «сущьности». При этом двудольный граф — ПРОСТОЕЙШЕЕ применение ER-диаграмм (остальные для НРИ просто не нужны).
Вообще у моделирования есть 3 задачи:
-а) Как-то отразить реальный мир в модели (перевести онтологию в семантику).
-б) Как-то управлять получившейся моделью (оп-па провели игру, выявили косяки, надо устранять).
-в) Как-то визуализировать модель для стороннего наблюдателя.
По пп. а) б) — двудольный граф (как простейший класс ER-диаграмм) справляется лучше.
По в) — простой направленный граф может быть лучше, но его можно всегда получить из двудольного ;)
Теперь, когда все искромётные шутки отгремели маленькое теоретическое отступление, о том, как такое правильно описывать.
1. В «простой» системе близкой к оптимальной схеме является именно «камень-ножницы-бумага» (полный граф из 3х вершин).
2. Если систему усложнять, то
-а) число связей стремительно растёт (т.к. у нас получается полный граф)
а наша способность как-то управлять такой системой стремительно падает.
-б) Нам хочется, чтоб взаимодействие между «силами» были несколько разнообразными.
3. У этой схемы есть решение: мы вводим два типа сущьностей:
— акторы и
— «элементарные конфликты»
Акторы не сталкиваются напрямую, они сталкиваются через «элементарные конфликты».
В этом случае взаимодействие куда проще описывать через двудольный граф:
Ваш Кэп.
Как раз ищу интересные механики «городского фэнтези».
Наверное эту ветку лучше закончить она куда-то не туда ушла. И начать с новых идей (вот идея почитать «городские легенды» — реально дельная (как минимум я убедился, что на верном пути)).
Чтобы лучше был понятен предполагаемый жанр:
Для меня ход «торговаться» это такой способ вогнать персонажей в социальную среду.
Для персонажей же это шанс получить недоступное сейчас, попав к кому-то в должники (а долги по жанру должны требоваться в самый неподходящий момент и не обязательно тем кому ты должен).
А ход «План Б» (я его не зря назвал «второй шанс») — это скорее «мастер мы в попе, но у нас не ван-шот, а кампания, спасай».
Беглый просмотр (спасибо Студии 101) обнадёжил, что пилю я в правильном направлении (*). Посему оставлю базу DW, как желаемую игроками.
*) По-честному говоря над «долгами как основой социалки» всего 2 механики и 4 хода, так что сделать «неправильно» там сложно, но это тема для отдельной заметки.
1. Вероятность того, что рандомизатор «сломается» чрезвычайно мала. ИМХО наиболее вероятный сценарий — его кто-то захотел улучшить своими кривыми ручёнками и поламал (зачем улучшать — см п.3).
2. Какой именно способ рандомизации используется на roll20 я не знаю, но даже самого примитивного «линейного конгруэнтного метода» должно хватить за глаза и за уши, чтобы при кидании кубиков проблем не было.
3. Именно на линейном конгруэнтном методе (rand() из libc) в некоторых статистических рассчётах можно увидеть, что рандом кривой, но ИМХО к банальному киданию кубиков это не относится.
П.С.
Просто хочу понять зря тебя минусуют или за дело.
Просто я хочу услышать именно свежие идеи как можно реализовать п.1 (на самом деле именно он наиболее важен для меня. п.2 идёт скорее как идея объеденить их).
Сейчас в этом ходе для меня самое сложное настроить систему так, чтобы это был один из, примерно равноценных, вариантов:
— проползти мимо
— подкупить
— угрожать расправой
— убить
…
Каждый со своими особенностями (время \ шансы \ цена расплаты), но в целом это должен значимый выбор игроков из примерно одинаково хороших (одинаково плохих :lol: ) вариантов.
Пока именно ход придумать не могу и думаю подкинуть это им это решение, если они воспользуются ходом «ПЛАН Б»(у меня «второй шанс») + дальнейшее «Переговоры». А дальше — действовать по ситуации: в зависимости от желания игроков пользоваться им по своей инициативе.
П.С.
п.3 (ход торговаться) — он написан не-по-DW-шному.
— На 10+ — измени условия предлагаемой сделки и *****
— На 7-9 — измени детали предлагаемой сделки и ****
Хотелось бы именно каноническую DW-style формулировку.
Приключенцы выполнили квест? Спасли принцессу? Но это же только начало, ибо квестодатель вёл двойную игру (приключенцы не подумали о классификации квестодателей) и одноверменно с этим.....
Об этом вы узнаете вернувшись в замок в начале следующего модуля.
Ровно вот до этого момента:
Ну а дальше — прям перумовщина какая-то или Ле-Гуин или…
Стоп вот тут надо понять что это за тьма. Каково её происхождение и как её можно победить. Тогда и сеттинг будет понятен.
А то ведь тьма может быть:
— и порождением «теоретического абсолютного иномирового зла»,
— и банальными разборками
Фаерунских гопников— и попыткой освободится заключённого в ТарТар богом-тираном Прометея (сами знаете за что) с довольно странным внешним проявлением (и тут кстати персонажам, а то и Прометею следует сделать выбор (рухнуть миру или восторжествовать
законусправедливости))— и отражением того, что «люди стали менее правидны» и их скверные мысли пожирают материальный мир.
И это всё ОЧЕНЬ И ОЧЕНЬ разные жанры, да.
ИМХО за столь хорошую и очевидную идею простого "+" недостаточно.
Мысль достойна минимум быть высказанной на стене. А то и целой записи в блоге, если её развить.
Просто обычно «мастер подсуживает ХХХ», — довольно хорошо чувствуется на игре, и довольно плохо формализуется (нудно и надо вспомнить ворох мелочей которые исчезают из памяти, а остаётся лишь ощущение что тебя наё… хм обманывают).
Так что «оснований не верить топикстартеру» лично у меня нет, т.к. в похожей ситуации бывал (и даже (см. выше) создавал).
— а) сделать глав-антогониста существенно сильнее персонажей игроков
— б) «удача» чаще на стороне персонажей игроков, т.е. их рискованные и слишком смелые планы персонажей чаще (чем должны бы исходя из п.а) ) сбываются, чем нет.
Предполагаю, что Ванталла говорит о пункте б).
1. часть — то, что ты описал (при это страдают персонажи, игроки злятся). Примерно на 10 полноценных 6-8 часовых сессий.
При этом злодеи были «как-бы мэри-сьюшными» (для игроков), дабы чувство беспомощности последних усилить.
2. часть (после некоторых событий) — игроки-таки могут надавать по щщам ордену глав-гадов и главному глав-гаду.
Результат компании: чувство баттхёрта у игроков под самый конец 1й части (что особо обидно) достигло того уровня, что все переругались, пришлось заканчивать компанию, рассказывать как всё должно быть и сэ-ля ви ((((
Сейчас понимаю, что был не прав (т.к. жанр был фэнтези-героика), хотел как лучше, получилось как завещал Виктор Степанович.
Так вот может у тебя похожая ситуация была?
А тут точно нет ошибки? Я это понимаю, как HP = d6*HD + Con.
На первый взгляд d6*HD — многовато по DW-мы меркам.
То, что приведено в статьи (о чём вполне заслуженно сказали первые комментаторы) ИМХО имеет довольно мало ценности для читающего.
Лично я вижу
натягивании совы на глобусесть идея сделать Х стрелочек и Y вершин, давайте её реализуем, о! получился классный гексагон с 6ю зелёными и 6ю красными стрелочками.Для меня же ценность модели могла бы выражаться в том, что:
— она хорошо поддерживает характерные для жанра клише (в этом случае конфликты должны быть уникальными, т.е. «бить в голову» должно чем-то отличаться от «плести интриги»)"
— она создаёт интересные математические головоломки (ну скажем как надо закачать партию из 4х персонажей, при 6и видах конфликтов?)
Если есть желание подумать в одном из этих направлений, то за вас уже часть работы сделали. Люди сидели, долго думали и пришли к выводу, что «акторов» и «взаимодействие» удобнее описывать в виде двудольного графа.
На стрелочку (а это конфликт, замечу, который надо разрешать) ещё можно навесить направление (направленный граф) и цифру «насколько сильно\быстро бьёт» (взвешенный граф), но уже сейчас у нас проблема: нужно 2 цифры «сильно бьёт» и «быстро бьёт». А добавить дополнительные свойства — уже очень сложно. Также смоделировать конфликт 3х сторон — уже просто невозможно.
Собственно выход из этой ситуации ещё в 1970х годах был найден. В ER-диаграммах «толстые взаимодействия» (взаимодействия имеющие собственную логику \ семантику) реального мира тоже отображаются как «сущьности». При этом двудольный граф — ПРОСТОЕЙШЕЕ применение ER-диаграмм (остальные для НРИ просто не нужны).
Вообще у моделирования есть 3 задачи:
-а) Как-то отразить реальный мир в модели (перевести онтологию в семантику).
-б) Как-то управлять получившейся моделью (оп-па провели игру, выявили косяки, надо устранять).
-в) Как-то визуализировать модель для стороннего наблюдателя.
По пп. а) б) — двудольный граф (как простейший класс ER-диаграмм) справляется лучше.
По в) — простой направленный граф может быть лучше, но его можно всегда получить из двудольного ;)
П.С.
Да граф ДвуДольный (две доли) ;)
1. В «простой» системе близкой к оптимальной схеме является именно «камень-ножницы-бумага» (полный граф из 3х вершин).
2. Если систему усложнять, то
-а) число связей стремительно растёт (т.к. у нас получается полный граф)
а наша способность как-то управлять такой системой стремительно падает.
-б) Нам хочется, чтоб взаимодействие между «силами» были несколько разнообразными.
3. У этой схемы есть решение: мы вводим два типа сущьностей:
— акторы и
— «элементарные конфликты»
Акторы не сталкиваются напрямую, они сталкиваются через «элементарные конфликты».
В этом случае взаимодействие куда проще описывать через двудольный граф:
Это эпик фэйл (для любого мало-мальски понимающего в математике).