-оборотни: от них не убежать, они быстрее, они охотятся для пропитания огромной стаи, а значит убьют всех, они дают становление только похищенным детям. так в книжке написано.
-кат-сцены: есть.
-разбросанные артефакты: т.е. ьвой пойнт не в том, что они разбросаны каждый раз по разному, а в том, что они просто разбросаны, т.е. лежат в разных трудных местах? это так необычно?
-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)
-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.
-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.
не так уж и сложно было бы добавить что-то типа «если лысага хранит один из артефактов, а к ней пришли авантюристы, но обломались и ушли, то она артефакт перепрячет, а сама подготовит ловушку/призовет союзников». такого нет только в этом модуле или ни в одном больше? для ясности это вообще единственный официальный модуль, который я прочитал и поводил (водил свое). мне интересно как раз, что пишут в модулях за что их считают хорошими или плохими.
-про разбросанные артефакты: но если это первое прохождение, то какая разница от «скачущей сложности», для пати это будет «стандартная для этого прохождения сложность», им же не с чем сравнить, они тут первый раз.
-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?
-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?
-я не рассматриваю высокую летальность боев, как недостаток. мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.
-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.
-кат-сцены: я про сцены, которые прописаны в модуле, мол, будет так и все. не про невозможность прервать ее, а про ее неизбежность. это снова к тому что, мне не понятно тут песочница и пати может идти и делать, что хочет, или сюжет, но тогда бы рандомную монстру помягче и дорожки четче.
подумать-то можно, никто не спорит. но так про все можно сказать. дм должен то и это, книжка-то тогда зачем? написали бы: вот вам идейка, проведите готик-хоррор с вампиром, механики в руководстве мастера, статы монстры в бестиарии :)
т.е. из этого поста можно выделить три пункта:
1) Раскиданные артефакты, это видимо реиграбельность, так как для первого прохождения, это не будет заметно. Да, том Страда в палатке мадам Евы и том Страда в Храме это разные приключения, но на первое прохождение сравнивать будет не с чем.
2) Неизвестность силы противника, это видимо о том, что монстра новая, и стат блок еще не выучен опытными игроками. Но разве так не в каждом модуле для 5ки, разве там не вводят новых монстров?
3) Атмосферные локации и построение сюжета. Тут у меня больше всего непонимания, хотя я боюсь залететь на поле «нравится-не нравится», но разверну мысль, далее ИМХО. «Из коробки» это какой-то неиграбельный кадавр из рельс и песочницы, где можно отлететь всей пати от рандом энкаунтера делая первые шаги, отлететь всей пати от попытки выполнить побочный квест вместо просмотра кат-сцены (или я даже не знаю как это видел автор), отлететь от нпс-монстры, если пришел в локацию не по уровню (но иметь обманную возможность идти куда угодно) или отступить и вернуться подкачавшись, чтобы… там все осталось так же и было (никаких заметок ДМу, как монстра будет реагировать на неудачное вторжение), попасть в кат-сцену (видимо, потому что пати должна взаимодействовать со Страдом не только в финале, хотя лично мне бы хватило того, что он оставил везде отпечаток своего влияния) или на мета-штуку (привет, статуя-на-веревке для траты спеллслотов) и прочее. Как все это позволяет создать атмосферное построение сюжета?
О, о, наконец-то есть возможность узнать, что же является критериями «хорошего модуля под 5ку». Вот три человека уже высоко оценили Проклятье Страда. Это единственный модуль под 5ку, который мне знаком, и знакомство это прошло не очень. Что делает его хорошим со стороны игромеханики, по вашему мнению?
тут есть пара моментов. обычно получилось что-то сделать или нет без броска показывает уровень соответствующего трейта персонажа, например, удалось поднять тяжелую плиту или нет зависит от тяжести плиты и трейта силы персонажа, если персонаж может такую плиту поднять, то он ее поднимает. то же самое с замком, поиском клада и прочим. однако, есть второй момент, если любое из этих действий проходит в критической или драматичной ситуации, например, тяжелая плита лежит не над жертвами обвала, а над жервами обвала, к которым подбирается пламя, то проверка проводится против думпула (системаобразующий показатель сложности сцены, который может увеличиваться и уменьшаться по ходу игры). так же и взлом замка при истекающем времени (бомба! палач занес свой меч!), и поиск специально спрятанного клада/сейфа (если НИП его хитро спрятал, а не просто закрыл картиной) требуют чека.
Вожу сейчас по Cortex Prime, там написано: если персонаж может что-то сделать, и ему ничто не мешает, то проверка не нужна — у него просто получается. Так и играем, если есть оппозиция в лице НИП или серьезных последствий, то делаем проверку, если нет, то просто ведущий или игрок описывает, что произошло. Удобно, быстро, красиво.
Скорее всего, это из-за того, что эта тема в расследовании была последним слоем, до этого все рэйвенлофтские штучки (туман, омертвелые взгляды бездушных обывателей и т.п.) казались просто готическими клише.
Про City of Mist не знал, спасибо, мне такое нравится.
Из-за моего стиля вождения «не готовься, не твори лишнего, игроки покажут, где им интересно» контента на серию модулей не хватит, пожалуй. Максимум на буклет, где будет завязка, расстановка сил, советы для отыгрыша, слухи, да прегены. Я даже водил по четырем листам диз.дока и списку монстров.
спасибо за обзор. как давно вышла игра? я лет пять назад играл в подобное по системе (точно уже не помню) и один в один по сеттингу. смею предположить, что характер у Хирагана Ироха не «освежающий», а «cool»
На днях в GURPS вышел Action 5: Dictionary of Danger, который рассматривает все виды киношной боевки, начиная от падений в мусорный бак и удара о решетку гриля до последствий поломки безумно-научного генератора и удара лапой тигра из-за решетки в зоопарке. Может поможет вашему ведущему в плане идей?
-кат-сцены: есть.
-тпк от рандомов: 6 оборотней на первых уровнях. дважды :)
-дух равенлофта: зависит от домена, но в баровии это власть страда, кажется, что он прямо или опосредованно управляет всем и все способен сделать (не все, но игроки и персонажи об этом не знают), авантюристы тут даже не в своей истории, а в его. точно не в сложных боях, сложные бои же везде есть. а страх и неуверенность из-за рандома это не страх из-за атмосферы.
-кат-сцены: тут у нас просто расхождение в терминах. я имел ввиду события, которые прописаны в модуле и чья «сбыча» стремится к 100%. что для меня не вяжется с «песочной» частью модуля.
-про поиск через загадки: я как-то пропустил этот момент, это не стандартно, что квест выдается не «пойди туда, принеси то», а «смутный намек на то, что тебе поможет»? насколько такое редко в модулях под 5ку?
-неизвестность силы противника: а разве пати не всегда должна быть, гм, профессионалами в этом вопросе и быть готовым к такому? в других модулях это не обязательное условие, и их можно пройти без такой подготовки?
-я не рассматриваю высокую летальность боев, как недостаток. мой пойнт был в том, что возможность тпк на старте приключения от столкновения с невыносным для этих уровней противником из рандом энкаунтера или «выбор» между попытаться закрыть квест и умереть (а там верная смерть на любом уровне кампейна без мета-подготовки), либо попасть в кат-сцену (так размыто, чтобы без спойлеров, но для ясности речь о событии в городе) это перебор. Тут либо саночки и песочница с текучкой умирающих персонажей, либо ехать и давать столкновения, которые сложно, но можно пережить.
-дух равенлофта: ох, думаю он все же не в этом.
-кат-сцены: я про сцены, которые прописаны в модуле, мол, будет так и все. не про невозможность прервать ее, а про ее неизбежность. это снова к тому что, мне не понятно тут песочница и пати может идти и делать, что хочет, или сюжет, но тогда бы рандомную монстру помягче и дорожки четче.
1) Раскиданные артефакты, это видимо реиграбельность, так как для первого прохождения, это не будет заметно. Да, том Страда в палатке мадам Евы и том Страда в Храме это разные приключения, но на первое прохождение сравнивать будет не с чем.
2) Неизвестность силы противника, это видимо о том, что монстра новая, и стат блок еще не выучен опытными игроками. Но разве так не в каждом модуле для 5ки, разве там не вводят новых монстров?
3) Атмосферные локации и построение сюжета. Тут у меня больше всего непонимания, хотя я боюсь залететь на поле «нравится-не нравится», но разверну мысль, далее ИМХО. «Из коробки» это какой-то неиграбельный кадавр из рельс и песочницы, где можно отлететь всей пати от рандом энкаунтера делая первые шаги, отлететь всей пати от попытки выполнить побочный квест вместо просмотра кат-сцены (или я даже не знаю как это видел автор), отлететь от нпс-монстры, если пришел в локацию не по уровню (но иметь обманную возможность идти куда угодно) или отступить и вернуться подкачавшись, чтобы… там все осталось так же и было (никаких заметок ДМу, как монстра будет реагировать на неудачное вторжение), попасть в кат-сцену (видимо, потому что пати должна взаимодействовать со Страдом не только в финале, хотя лично мне бы хватило того, что он оставил везде отпечаток своего влияния) или на мета-штуку (привет, статуя-на-веревке для траты спеллслотов) и прочее. Как все это позволяет создать атмосферное построение сюжета?
Про City of Mist не знал, спасибо, мне такое нравится.
гурпсокорни пронизывают эту систему не хуже нитей :)